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Olvídate de apretar la pantalla, en Microsoft reconocen tus dedos antes de que llegues a tocarla

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En los últimos tiempos hemos visto multitud de sistemas de interacción diferentes en nuestros dispositivos móviles, no muchos se han quedado integrados haciendo el camino junto a nuestras pantallas táctiles, pero todavía parece que hay tela que cortar, según nos enseñan desde los laboratorios de Microsoft.

Esencialmente hablamos de una tecnología que detecta la presencia de un dedo, o varios, simplemente con acercarnos a la pantalla. Obviamente el sistema operativo sobre el que funciona está preparado para actuar en consecuencia, reconoce esos nuevos niveles de interacción.

Pre-Touch es algo en lo que Microsoft Research lleva trabajando un par de años, y tal y como tiene ahora mismo el negocio de los móviles, no parece que lo vaya a implementar rápidamente en un teléfono, pero teniendo en cuenta lo poderosa que es la compañía americana en patentes, bien podría sacar tajada de esta forma.

Aquí podemos llegar a tocar la pantalla, siguen presentes los toques y gestos, se complementan con Pre-Touch. Pero la idea principal es que desplacemos la pantalla y desvelemos menús contextuales, sin llegar a tocarla. Verlo en movimiento aclarará muchas dudas:

Estás viendo un vídeo y sin dejar de reproducirlo, acercas el dedo y te sale un menú con las principales opciones. Lo más llamativo es que el teléfono reconoce cómo lo estás cogiendo, y te dibuja los menús en consecuencia

No solo detecta el acercamiento de los dedos al sobrevolar sobre la pantalla, también tiene cierta consciencia de la forma en la que estamos agarrando el teléfono. Con esto consigue anticiparse a lo que vamos a hacer, y presentar la información en consecuencia. En el vídeo se ve bastante claro, pero me explico: si lo coges con una única mano, sabe dónde representar los elementos interactivos para que no tengas que usar la otra.

Es realmente interesante comprobar cómo funciona sobre una página web o documento complejo en elementos. Al pasar el dedo sobre los mismos, se crean pequeñas cajitas de selección, ayudándonos a acertar con elementos realmente pequeños, como enlaces en el texto. También parece que ayuda en las selecciones de texto.

Pretouch Microsoft

McLaren podría haberlo estrenado

McLaren es ese terminal que quedó perdido en el tiempo, en el que se supone que se iban a estrenar diferentes tecnologías, no presentes en otros teléfonos de la competencia. Sí, funcionaba con Windows Phone, y las Live Tiles iban a reaccionar con interacciones diferentes.

Pensamos que más que Pre-Touch, lo que en él se iba a introducir era una especie de 3D Touch, que más tarde lanzaron empresas como Apple o Huawei. Sea como sea, el terminal fue cancelado, así que nos quedamos con las ganas de conocer en qué residía la novedad. Lo que sí es justo es reconocer que Microsoft ya había patentado en julio de 2015 este Pre-Touch.

Nokia

Desgraciadamente no hay mucha información sobre la tecnología en sí, nos quedamos con el reconocimiento de la cercanía de nuestros dedos hacia la pantalla, como una opción completamente contraria a la del 3D Touch, donde hay que apretar para desvelar un nuevo nivel de reconocimiento.

Si echamos un vistazo al mercado, podemos ver que hay cosas parecidas, como el Air Command de Samsung, en él se podía jugar con menús desplegables sin tocar la pantalla, solo acercando el puntero de los teléfonos Note.

¿Tendría sentido en teléfonos? ¿Y en dispositivos como Surface?

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Olvídate de apretar la pantalla, en Microsoft reconocen tus dedos antes de que llegues a tocarla

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Kote Puerto

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El plan de Emiratos Árabes para hacer que llueva es construir una montaña

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Si Mahoma no va a la montaña, la montaña va a Mahoma. O, al menos, esa es la filosofía del último mega-proyecto de los Emiratos Árabes para solucionar el problema del agua.

En un país con precipitaciones medias por debajo de las del desierto de Tabernas en Almería y más de nueve millones de habitantes, el abastecimiento de agua es uno de los grandes problemas del día a día. Y por ello, según Arabian Business, Emiratos quiere hacer de una montaña artificial que ayude a maximizar las lluvias por todo el país.

La moderna "danza de la lluvia"

Solo en 2015, Emiratos gastó más de medio millón de dólares en 186 misiones de 'siembra artificial de nubes', construyó decenas de desalinizadoras y repartió más de 5 millones en proyectos de investigación sobre el tema. Y no sólo eso: está en estudio la creación de un acueducto desde Pakistán atravesando el Golfo Pérsico (que ríete del trasvase del Ebro) o, incluso, la importación de icebergs desde el Ártico.

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Por eso, por muy sorprendente que nos parezca, tiene algo de sentido: las montañas son claves en la lluvia. El agua que hay en la atmósfera depende, entre otras cosas, de la temperatura del aire: a más temperatura, más agua puede contener. Por eso, cuando una masa de aire húmedo llega a una montaña y se ve obligado a elevarse, el frío hace que el vapor se condense y que se genere lluvia. En los mismos Emiratos pasa: la precipitación media en la costa es de 120mm mientras que en las zonas montañosas llega a 350mm.

Un proyecto demasiado grande hasta para Emiratos

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Pero como reconoce el mismo gobierno "hacer una montaña no es algo sencillo". En Holanda, hace unos años, la construcción de una montaña sólo 323 metros se estimó en alrededor de 200 billones mil millones de euros. Por lo que el proyecto puede ser demasiado grandes incluso para Emiratos (hogar de Burj Khalifa, la torre más alta del mundo o de Palm Jumeirah, una isla artificial con forma de palmera): "Si el proyecto es muy caro, lógicamente no irá adelante. Pero nos da una idea de las opciones que tenemos un futuro a largo plazo", explicó Bruintjes, el coordinador de la primera fase del proyecto.

Imágenes | Wikimedia

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por
Javier Jiménez

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Los coches de Tesla te pueden salvar de un ataque con armas biológicas

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Va de la mano con los coches eléctricos, las empresas que los crean suelen ser muy responsables con el entorno en el que van a circular – o así lo venden -, por esto no nos sorprende que Tesla Motors está evolucionando sus coches hasta niveles tan altos en lo que respecta a la climatización del vehículo. Es un apartado especialmente sensible en mercados como China o India, así que tiene sentido ofertar los sistemas que emplean Model X y Model S.

Este avance no es nuevo en Tesla, el filtro a prueba de todo lo estrenó el Model X, y recientemente ha sido heredado por el vehículo estrella de la casa de coches de Elon Musk. En resumidas cuentas podemos decir que el filtro HEPA elimina el 99,97% de los agentes negativos que pueden entrar en el interior del coche: el climatizador se comerá el humo de los escapes, alérgenos, y bacterias.

Al margen de la seguridad pasiva y activa de los vehículos, algunas marcas se están esforzando en protegernos contra la contaminación: apuntan a China e India

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Tesla ha compartido más detalles – y pruebas – sobre lo efectivo de sus filtros de partículas, y la verdad es que no se trata de ninguna acción publicitaria, demuestran que pueden limpiar el aire que hay dentro del coche. Nos lo vendieron inicialmente como un escudo contra armas biológicas, de hecho es uno de los modos del sistema de climatización: Bioweapon Defense Mode.

Las pruebas se puede realizar en el mundo real, verificando que todo funciona con niveles normales de contaminación, pero lo interesante está en llevar estas pruebas a los límites. De ahí la imagen que acompaña este artículo, donde vemos a un Tesla Model X introducido en una burbuja de plástico, donde las condiciones de contaminación ponen en riesgo a los ocupantes.

En un par de minutos consiguieron que los niveles dentro del coche bajaran de “muy peligrosos” – 1,000 µg/m3 – a una situación bastante limpia de polución. Nos cuentan que incluso el coche empieza a limpiar parte del aire que rodea al vehículo, bajando los niveles de polución en un 40%.

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Estos sistemas son similares a los que se utilizan en el ámbito militar, ante posibles ataques con armas biológicas. También está presente en instalaciones como hospitales o agencias aerospaciales. Obviamente Tesla no es la única firma que ofrece este tipo de garantías, en la gama más alta de vehículos se cuida la calidad del aire.

El sistema de filtración HEPA es cientos de veces más eficiente que los estándares que la automoción contempla actualmente. También hay un nivel superior para la calidad del aire

Apuntando a mercados con contaminación extrema

Volvemos al tema de China e India, allí hay un mercado grande para los coches eléctricos, sus condiciones de contaminación son extremas y hay gente con dinero que va a pagar un extra por este tipo de sistemas. Según ‘World Health Organization’, al año muere tres millones de personas por la polución, eso es el doble de lo que consiguen los accidentes.

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Comentar que el “Bioweapon Defense Mode” está también disponible en el nuevo Model S, dentro de un añadido llamado’Premium Upgrade Package’, que cuesta 3.000 dólares. No hay ninguna información al respecto del Model 3, pero no nos extrañaría que estuviera presente en opción, como sí estará el modo Ludicrous.

En Tesla consideran que un coche completamente eléctrico, responsable con el medio ambiente, también tiene que ofrecer salud a sus ocupantes. No va ser lo mismo conducirlo en Pekín que en Boston, pero es sin duda un punto más de diferenciación en el sector automovilístico. En el siguiente gráfico, que comparten los chicos de TechCrunch, podéis ver una curiosa distribución por países, en base al número de ciudades:

Graficas

Más información | Tesla Motors

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Kote Puerto

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BMW presenta su sistema de llamadas de emergencia para los motociclistas

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Llevamos años viendo cómo los fabricantes de automóviles introducían en muchos de sus vehículos sistemas de serie u opcionales que contaban con un sistema de emergencia: un botón del pánico que permitiera que en cualquier situación el conductor o los pasajeros pudieran pulsar ese botón para contactar de forma urgente con servicios de asistencia.

Ahora ese desarrollo por fin ha llegado al mundo de las motos gracias a BMW, que acaba de presentar su Intelligent Emergency Call (IEC), una tecnología "inteligente" que cualquiera que conduzca una de sus motocicletas podrá activar pero que tiene especial relevancia cuando hablamos del hecho de que también se activa solo al detectar distintas situaciones de emergencia.

Una idea que esperamos se propague a otros fabricantes

Los sensores en los que se basa este sistema ofrecen información sobre el ángulo de inclinación de la moto o su aceleración, y no solo pueden detectar si efectivamente hemos sufrido una caída sino la posible gravedad de la misma en base a esos datos.

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Así, una caída leve ofrecerá un periodo en el que podremos cancelar esa llamada, mientras que una grave hará que el contacto con los servicios de emergencias se produzca de forma instantánea. El sistema eCall que ya funciona para coches desde 1999 y que será obligatorio para todos los vehículos de BMW en 2018 permitirá hacer esa llamada con los datos de localización para ofrecer una asistencia lo más efectiva y rápida posible.

El IEC llegará inicialmente al mercado alemán a principios de 2017 para luego ir extendiéndose por otros países europeos poco después. Queda por ver si otros fabricantes integran esta tecnología, pero desde luego este parece un paso lógico para un segmento en el que los usuarios son mucho más vulnerables que aquellos que van en coche.

Vía | Engadget
Más información | BMW
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BMW presenta su sistema de llamadas de emergencia para los motociclistas

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Javier Pastor

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Por qué la estadística es la gran asignatura del siglo XXI

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Cuenta Estobeo que uno que había empezado a estudiar geometría con Euclides, tras aprender el primer teorema, le preguntó «¿De qué me vale saber esto?». Euclides llamó a su esclavo y le dijo «Dale medio dracma porque tiene que sacar provecho de todo lo que aprende». Desde entonces, casi cualquier chaval de 14 años se ha hecho esa misma pregunta: «¿De qué me vale saber esto?». Sobre todo con las matemáticas.

Los profesores de matemáticas han dedicado muchos esfuerzos a responder esa pregunta (aquí tenéis 100 ideas sobre la utilidad de las matemáticas) o a hacer como Euclides y repartir premios entre sus alumnos (en forma de aprobados, sobresalientes y matrículas). Todo para evitar decir la verdad: "Para nada, no va a servir para nada. Sinceramente no creo que debas estudiar matemáticas". Si tienes que estudiar, estudia estadística: será la única forma de entender el mundo que tienes delante.

El lenguaje de la naturaleza

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Durante décadas, hemos enseñado a mirar el mundo a través de los ojos de las matemáticas. Ha sido increíble. De una forma u otra, lo que se intenta es reconstruir el proceso histórico de desarrollo de las matemáticas: comenzamos por la arimética, continuamos con el álgebra y finalmente llegamos al cálculo. Por el camino, como para adornar el camino, estudiamos algo de geometría y alguna cosa más.

El cálculo es una de las cimas intelectuales de la humanidad: nuestra forma de entender el mundo, las ecuaciones que describen la naturaleza, la estructura del universo, todo eso está basado en el cálculo. Y por si fuera poco, el cálculo tiene la increíble cualidad de que no lo usa nadie.

La estadística va de entender datos. Y el mundo de hoy está hecho fundamentalmente de datos.

En la vida diaria, quiero decir. Evidentemente, los estudiantes de ciencias, ingenierías e incluso muchas ciencias sociales necesitan saber cálculo para sus carreras. Pero es un error pensar en la educación en términos de lo que un estudiante debería saber, hemos de plantearla en términos de lo que puede saber. Es más, como lleva años repitiendo Arthur Benjamin desde hace años, si hay una materia que todos nuestros estudiantes deberían conocer; "esa es la estadística, la probabilidad y estadística".

La estadística va de "riesgo, de recompensas, de azar". Básicamente, la estadística va de entender datos. Y los datos son hoy más necesario que nunca porque "el mundo ha cambiado de lo analógico a lo digital. Es hora de cambiar nuestro curriculum matemático de lo analógico a lo digital también; de la más clásica matemática continua a la moderna matemática discreta: la matemática de la incertidumbre, del azar, de los datos… esto es, estadística y probabilidad"

Pero, ¿de verdad ha cambiado el mundo?

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En los últimos veinte o treinta años hemos vivido una auténtica explosión cámbrica de la información. Cada día se generan 2,5 quintillones de datos. El año que viene el mundo pesará 17 zettabytes. El mundo digital, al menos.

El primero en darse cuenta de este fenómeno fue Fremont Rider, un bibliotecario norteamericano que en 1944 se dio cuenta de que las bibliotecas universitarias doblaban su tamaño cada 16 años. Se equivocó en su estimación, pero por conservador. Es cierto que la biblioteca de Yale no tendrá 200 millones de ejemplares físicos en 2040, pero es que a día de hoy cualquier internauta puede acceder a más de 200 millones libros desde el salón de su casa.

Pero la verdadera revolución se inicia en 1996, cuando los sistemas de almacenamiento digital se convirtieron, por primera vez, en más costo-efectivos que el papel. Para 2000, ya éramos conscientes de que "la explosión de la cantidad (y a veces, la calidad) de datos relevantes y disponibles" iba a cambiar el mundo. Los heurísticos (las intuiciones sobre como funcionaba el mundo) estaban dejando de tener sentido en la medida en que podíamos saber realmente cómo era el mundo. Grandes empresas comenzaron a cambiar toda su estructura para adaptarse a una realidad que hasta ese momento no veían. Los datos ya no eran una cuestión de información, era una cuestión de poder, dinero e influencia: la gran herramienta del mundo que venía.

La alfabetización estadística

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Siempre se ha dicho que existe una relación directa entre educación y democracia. Y como dice Ricardo Galli, "las estadística es una herramienta fundamental para analizar y entender los problemas en un mundo tan complejo" como el actual.

Desde Civio, una ong que trabaja por la transparencia y libre acceso a los datos, insisten en que "a la hora de informarse, lo más importante es ser escéptico y no dar por buenas automáticamente las noticias de los periódicos". No obstante, lo cierto es que no podemos, solamente, fomentar la duda y el escepticismo. Debemos profundizar en la habilidad de leer, entender, crear y comunicar datos. Esta alfabetización cuantitativa (o de datos) es una parte fundamental del trabajo por una democracia mejor.

La alfabetización estadística es clave para ser ciudadanos competentes en el mundo de hoy

Pero, ¿es suficiente para ello la estadística que se enseña en las escuelas? O dicho de otra forma, ¿Debemos mejorar la educación estadística en la educación básica? "Sí", nos dice Juan Ramón Barrada, profesor de Metodología en la Universidad de Zaragoza. "Rotundamente sí". Carmen Batanero, Catedrática de Didáctica de las Matemáticas, propone que hay que centrarse en el "desarrollo del sentido estadístico", una combinación entre la cultura estadística (es decir, el conocimiento) y el razonamiento estadístico. Y precisamente aquí es donde más falla nuestro sistema porque "la estadística tiene un modo propio de razonamiento [distinto del matemático] que es necesario enseñar a los estudiantes".

Llevamos años diciendo que la información quiere ser libre: la cuestión, hoy en día, si vamos a usarla para ser libres nosotros. Y en este caso, no va a ser nada fácil.

Imágenes | Matt Buck, Rudolf Getel

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Javier Jiménez

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Lumia 950: lo mejor y peor de un Windows 10 Mobile de 450 euros

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Los dos grandes terminales con los que Microsoft estrenaba Windows 10 Mobile hace unas semanas eran el Lumia 950 XL que ya analizamos en Xataka, y un gemelo con menor diagonal que perdía el apellido XL. A éste último Lumia 950 lo hemos estado probando de nuevo para contarte en vídeo cómo ha sido la experiencia y resumirte lo mejor y peor del terminal ahora que su precio se ha reducido bastante.

Englobado prácticamente en la gama alta por prestaciones y características técnicas, el Lumia 950 se puede encontrar fácilmente por menos de 450 euros, un precio que lo convierte en una tentación para quien sea usuario de Windows en smartphones y pretenda renovar terminal, o alguien que esté convencido de usar Windows 10 en un smartphone y desee aprovechar una muy buena experiencia con la cámara, pantalla o incluso batería.

Gran valor en el diseño pese a su discreto acabado

Ya os adelantamos tanto en la review del Lumia 950 XL como en nuestra primera experiencia con este Lumia 950 que el acabado no era precisamente un punto fuerte de estos terminales, lo que podríamos considerar casi un traición por parte de Microsoft. No se trata de usar plástico o no, o al menos no solo eso, sino de la experiencia y sensación de cuidado por los detalles y que no encontramos en este Lumia 950, modelo que en todo este tiempo no nos ha transmitido estar en la gama alta. Ni tan siquiera en una gama media de nivel que ya está "enfocada" en el uso de mejores materiales que en este Lumia.

Más allá del acabado y su apariencia, el valor de este Lumia 950 a nivel de diseño es muy alto para perfiles que busquen ranura microSD, batería extraíble o incluso doble SIM

Dejando ese punto de lado, el resto de elementos del diseño de este Lumia 950 debemos colocados en la zona de "lo mejor" de la balanza de valoración tras un mes de uso. Es un smartphone con gran pantalla (5,2 pulgadas), las dimensiones nos han parecido muy correctas, pero sobre todo en lo que facilita su uso a diario: el peso, anchura y grosor. Sin ser de récord, estas dimensiones están bien equilibradas.

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Pero sin duda, para mí lo mejor del diseño de este Lumia 950 es la combinación de batería extraíble, ranura microSD (pese a contar de entrada con 32 GB de memoria interna) y, en algunos modelos, doble SIM. Es justo lo que en ciertos perfiles de uso más profesional del smartphone pueden estar buscando, sin obviar un cierto sector de consumo que prima este tipo de configuraciones sobre otros valores, por ejemplo, de software.

Cámara y pantalla que no te decepcionarán

Por la peculiaridad de la interfaz de Windows Phone antes y Windows 10 ahora, la densidad de píxeles de los paneles de terminales Lumia nunca ha sido un dolor de cabeza para el usuario. Por eso creo que no optar por un panel 2K no hubiera supuesto mucha diferencia en la experiencia con este modelos. Pero ya que lo ha puesto Microsoft, disfrutemos de él.

Los más de 550 ppp en su panel de 5.2 pulgadas son una gozada, como también lo son los negros y contraste del panel AMOLED cuando estamos reproduciendo vídeo o viendo fotos. También la sensibilidad del panel está al gran nivel al que nos ha acostumbrado Microsoft (y antes Nokia), y todo ello, no lo olvidemos, en un terminal que ahora mismo se puede conseguir por debajo de los 450 euros.

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Habría que ver si una posible reducción de resolución habría podido llevar más allá del día de uso la autonomía, justa para los 3000 mAh que ofrece. Como en los mejores terminales del mercado, lo relevante de verdad está en la rápida carga que se puede hacer de esa batería, unos 75 minutos para el total del Lumia 950, recurriendo para ello al puerto USB-C. Un consejo: hazte con varios cables de carga o algún día te llevarás la desagradable sorpresa de que tu compañero de trabajo no tiene un USB-C para dejarte.

La cámara y pantalla son los elementos que más satisfecho té dejarán, sin nada que envidiar a cualquier gama alta de otros sistemas operativos

En cuanto a la cámara, el Lumia 950 ha hecho que nos olvidemos por fin de unos tiempos de funcionamiento y disparo incompatibles con una buena experiencia de usuario. Hace no mucho su sensor e interfaz era una referencia pero esa situación ya no es tal, por lo que compite de tú a tú con otras soluciones del mercado.

El valor frente a la competencia de este Lumia 950 está principalmente en la resolución de su sensor, de 20 megapíxeles, así como el buen rendimiento en escenas nocturnas en un duro mano a mano con el Galaxy S7. Pero la cámara de este Lumia 950 ya no marca diferencias que compensen a otros inconvenientes en el día a día.

Lumia 950 tras un mes de uso

De la ficha de especificaciones, y ya nos pasó con el Lumia 950 XL en su review, hemos echado mucho de menos que hubiera una identificación por huella. Usar la cámara secundaria con nuestro iris puede funcionar con un portátil o sobremesa, pero en un smartphone no es nada intuitivo, práctico ni mucho menos eficaz. A los 5 minutos nos olvidamos de esta opción, lo que supuso un gran engorro porque no había manera rápida de mantener seguro el acceso al smartphone. No al menos con la gran idea que ha supuesto el lector de huellas.

Windows 10 está en pañales para móviles (y Microsoft lo sabe)

Microsoft tiene entre manos un sistema operativo que nos parece cómodo, diferente y con grandes aciertos en el centro de notificaciones, configuración y curva de entrada para nuevos usuarios. Pero se choca continuamente con una falta de aplicaciones que cada poco prometen resolver pero que nunca llega. Y el crédito, si miramos las cuotas de mercados de los últimos trimestres, se le ha agotado.

Salvo un par de excepciones, solo los esfuerzos concretos de la propia Microsoft para llevar a su plataforma una determinada aplicación nos dejan algo aprovechable a nivel de consumidor en el ecosistema Windows 10

De nuevo, como nos pasó con el diseño, el ecosistema de Windows 10 parece más afinado para usuarios de empresa que con un buen navegador, un gran cliente de correo, la integración de servicios y aplicaciones de las propia Microsoft y los clientes de mensajería y comunicación básicos, pueden encontrarse cómodos. Y si inviertes no debes olvidar la función Continuum, otro posible elemento desequilibrante pero dentro de la "pequeña minoría" que ya supone este sistema operativo en el mercado.

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El caso es que, si pretendes usar este Lumia 950 como usuario intensivo a nivel de consumo, con alternativas en aplicaciones y juegos de nivel pensados para plataformas móviles, por ahora no es recomendable optar por este terminal.

A este problema del ecosistema hay que sumar que a nivel de rendimiento, Windows 10 no saca todo el provecho posible de la optimización de la que ha podido presumir siempre un terminal Lumia. No hay problemas de fluidez importantes pero no apreciamos que todo ocurra al instante y sin esperas como nos pasa con otros sistemas operativos incluso fuera de la gama alta. La espera de un segundo para que una opción o aplicación se abra o cierre puede llegar a ser desesperante.

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Por último, el potencial de Windows 10 en smartphones no lo vemos nada aprovechado ni tan siquiera en las aplicaciones que llevan un buen desarrollo, y como decíamos, el tiempo y el futuro ya no dan más oportunidades.

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Javier Penalva

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Una Raspberri Pi y muebles de Ikea: la manera más barata de construir tu propia máquina arcade

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Máquina Arcade con RPi y mueble Ikea

Hay quien opina que una Raspberri Pi es a la electrónica lo que Ikea es al sector de la decoración. A grandes rasgos. Lo que los une principalmente es su abanico de posibilidades sin que el precio sea excesivo. ¿Por qué no unir ambos mundos en un proyecto DIY alucinante?

El creador de la mesa Pik3A para usar como máquina arcade con un emulador en una Raspberri Pi ha mejorado su primera versión para conseguir un modelo más compacto que tenga cabida en más salones, con controles para dos jugadores y sin pantalla. Mejor usar nuestro televisor.

Una mesa Lack de Ikea para tu máquina arcade barata

Como base de su proyecto de máquina Arcade, el usuario spannerspencer se vale de una mesa Lack de Ikea, asequible y perfecta para modificarla a nuestro gusto. Hay espacio para dos zonas de control, es suficientemente estrecha para colocarla en salones pequeños y guardarla si no queremos que estorbe, y el grosor del tablero superior admite la profundidad de los controles que quería colocar.

Sobre esta idea inicial se admiten muchas modificaciones. La más relevante es dónde colocar la Raspberri Pi 3. Se puede situar bajo el tablero y en una carcasa para que quede todo accesible y solo tener que conectar alimentación y el cable HDMI para llevar al televisor. ¿Es o no es una gran idea que cualquiera puede hacer? Animaos.

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Javier Penalva

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PocketCHIP es una consola mínima que te invita a crear y modificar los juegos

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Un ordenador mínimo que solo cuesta nueve dólares, más barato que una Raspberry Pi, eso es lo que primero nos presentó la gente de Next Thing con CHIP. Un gadget que pasó por Kickstarter para terminar llegando a más de 30.000 personas, pero lo próximo que tienen entre manos es bastante más llamativo: una especie de consola portátil llamada PocketCHIP.

El cerebro no es otro que su anterior creación, CHIP, que se ve acompañado por una pantalla de 4,3 pulgadas – 480×720 píxeles – que es táctil y cuenta con tecnología resistiva. Quizá lo más curioso del conjunto es el teclado QWERTY que nos servirá como método de control, pero también es una forma de introducir datos y crear cosas con el artilugio.

Es como una carcasa ideal para crear un dispositivo portátil con una placa Raspberry, que además se las han ingeniado bien para que no le falten contenidos. ¿Cómo? Asociándose con PICO-8, una videoconsola virtual que os presentamos el año pasado, y que en esta ocasión viene preinstalada en PocketCHIP. PICO-8 también propone herramientas para crear juegos: código, sprites, sonidos, etc.

PocketCHIP está llegando a las manos de sus primeros compradores este mes, aquellos que dieron soporte a la idea desde el principio. Como producto final, llegará a las tiendas en junio a un precio de 49 dólares.

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Mejor no esperamos gráficos increíbles, más bien parece una Game Boy Color en la que podemos modificar y crear juegos

Como habéis podido comprobar, hay cierta modularidad, por ejemplo, si en el futuro actualizan el cerebro de la máquina – CHIP – por otro más potente, y mantienen las formas y conexiones, bien podría rejuvenecer a PocketCHIP.

Sus creadores no se aburren con las posibilidades de PocketCHIP, y ya han creado hasta unas gafas para vivir los contenidos con una mayor inmersión. Lo dicho, no podemos esperar demasiado, pero es cuando menos curioso, así es PockulusCHIP:

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Kote Puerto

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El superordenador español ha nacido para adelantar el tiempo y la innovación

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Marenostrum Superordenador Spain

Los ordenadores de hoy nacieron como supercomputadoras en el pasado. Todos esos conceptos de arquitectura de familia, multinúcleo, operaciones de coma flotante por segundo, son fruto de una investigación azarosa en los años 60.

En abril de 1964 IBM presentaba su microprocesador S/360. Un año después, el equipo de Control Data Corporation hizo lo propio con su modelo 6600, primer superordenador de la historia. Ambos marcaron el devenir de estos monolitos gigantescos, monstruos de la computación con una meta central: optimizar el tiempo que tarda una CPU en hacer un cálculo.

En España podemos presumir de músculo con el MareNostrum. Una hora de cálculo de esta supercomputadora equivale a 6 años de trabajo con un ordenador convencional. ¿Para qué necesitamos esto? Para cualquier actividad que requiera miles de operaciones por segundo: desde predicción meteorológica a simulación en el comportamiento de bacterias que, de otra forma, nos llevaría años estimar. De esta forma se puede innovar y progresar en campos de investigación donde los plazos son absolutamente claves.

¿Cuánta potencia necesita mi PC para ser llamado supercomputador?

Demasiado para costearlo y meterlo en casa. Titan, por ejemplo, el segundo súperPC más potente del mundo, ocupa 404 m2 y costó casi 100 millones de dólares.

En primer lugar, hay que apuntar que estos sistemas no se componen de un único hilo de procesamiento de datos. Son granjas enteras de CPU interconectadas mediante nodos, trabajando de forma conjunta. Aquí está la virtud de estos sistemas: su rendimiento se multiplica exponencialmente.

Titan USA

MareNostrum, situado en el Centro Nacional de Supercomputación en Barcelona, dispone de una capacidad de cálculo de 110 billones de operaciones por segundo (1,1 PetaFLOPS). Se compone de 48.896 procesadores Intel Xeon de 64 bits a 2,6 GHz de velocidad y 95,5 TiB de memoria, según su última revisión en noviembre de 2015. «Cada ordenador tiene lo que llamamos dos sockets (zócalos de conexión) y cada socket tiene 8 CPU», apunta Jordi Torres.

Una hora de cálculo del MareNostrum equivale a 6 años de trabajo con un ordenador convencional

Su capacidad de almacenamiento tampoco está nada mal: 2 Petabytes —dos millones de gigas dispuestos en discos rígidos de 1 TB a 720 rpm—, suficiente para alojar las fotos de muchas vacaciones. De hecho, el peso de Internet Archive es aproximadamente el mismo. El sistema operativo la distribución SuSe, de Linux. Linux, por cierto, es el núcleo-OS más habitual en supercomputadores: un 98.8%, concretamente 494 de la lista de los 500 más potentes, lo utilizan.

La ambición en España tampoco se ha quedado estancada con el MareNostrum: a las actualizaciones periódicas le sigue el proyecto MareIncognito, parte de una red a nivel europeo que pretende marcar nuevos estándares. Se espera que MareIncognito alcance el orden de los 10 PetaFLOPS, entrando en la lista de los 5 superordenadores más potentes del mundo. MareNostrum ostenta actualmente la posición 93.

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Mira todo lo que se puede hacer con 1 PetaFLOP

Uno de los pilares del progreso pasan por tener superordenadores punteros

Nuestro MareNostrum tiene una lista de tareas muy específica: en base a la importancia y duración de los estudios, así se prioriza su uso. «Esto nos permite atacar problemas de genómica, por ejemplo; las simulaciones que se realizan aquí permiten un tiempo razonable para que los biólogos puedan sacar conclusiones y volver a hacer experimentos», explica Jordi Torres, profesor e investigador del BSC–CNS.

La supercomputación tuvo un agresivo repunte hace algunos años. Desde entonces ha caído en cierto ostracismo en los medios debido a nuevos conceptos como cloud computing o, más recientemente, fog computing. Pero las posibilidades teóricas de un sistema como el MareNostrum son prácticamente infinitas. No en vano La Casa Blanca ha entendido que uno de los pilares del progreso pasan por tener superordenadores punteros. EE. UU. quiere recuperar el liderazgo y, aunque lo ha perdido a favor de China y sus gigantescos sistemas conectados, ostenta 5 de los 10 primeros puestos en la famosa lista del Top500.

Las supercomputadoras ofrecen respuestas a los ingenieros de campos dispares en un espacio de tiempo ínfimo

Sí, la NASA no puede vivir sin ellos. Desde la exposición de las bacterias en entornos controlados, los sistemas de cultivo, rutas de asteroides, simulaciones de explosión de supernovas en el espacio, el riesgo del viento solar, aerodinámica, el modelado de proteínas y cómo estas afectan en enfermedades como el Alzheimer, cómo se comporta la radiación del samario sobre los tejidos cancerosos o hasta los modelos 3D de estudios sobre densidad de población, las supercomputadoras ofrecen respuestas en plazos cortos a los ingenieros de campos dispares, dando la oportunidad de actuar a tiempo, de encarar el futuro con una valiosísima información.

Estudiando el cambio climático

El eterno demonio del siglo XXI, el mayor generador de debates, del Nobel por las investigaciones de Al Gore, del oscuro futuro que se avecina a uno presuntamente mucho más verde. En el Centro Nacional para la Investigación Atmosférica (NCAR) de Estados Unidos, el nuevo superordenador Cheyenne estudia, mediante millones de mediciones, los posibles efectos del calentamiento global a largo plazo.

Gracias a los datos que arroja —como que en 2050 el cambio climático produciría medio millón de muertes en adultos— se definen los lugares donde deben situarse los pulmones para enfriar las ciudades, se conforma un simulador forestal 3D o se estudia hasta dónde podría aumentar el nivel del mar —de 51 a 130 cm hacia 2100— , de manera dinámica.

NASA Winds

Igual sucede con la peligrosidad o durabilidad de agentes contaminantes. Por ejemplo, en este artículo se citaba la importancia de nuevos materiales como el grafeno. Pues bien, para determinar la posible polución en el territorio a largo plazo de estos elementos, una vez liberados en la naturaleza, se utilizan simulaciones que requieren miles de cálculos. Estos estudios comparten una idea común: mejorar la vida de las personas, simple y llanamente.

Procesar sin almacenar

No se trata sólo de potencia bruta, de datos técnicos sobre el papel midiéndose las fuerzas. El tiempo de respuesta es clave para atajar los problemas. Y de ahí que las supercomputadoras trabajen de manera híbrida. «Los datos se procesan en el mismo sitio donde se están tomando y así se puede ya tomar decisiones», comenta Jordi Torres.

La idea, explicado de manera sencilla, es proveer de respuestas al sistema que hace las preguntas sin pasar por un ordenador central que coordine todos los datos. De esta forma conseguimos que, a través de pequeños sistemas satelitales conectados, arrojen las respuestas que buscamos sin dar toda la vuelta hasta retornar a la fuente, ahorrando esos milisegundos que hace que aplicaciones y procesadores sean cada vez más rápidos y eficientes.

Fog

Ya no se almacena todo porque es imposible. Google procesa en torno a 20 petabytes de datos diarios. Este modelo, que no es otro que el fog computing, nace a partir del internet de las cosas —electrodomésticos inteligentes, wearables, coches conectados, etcétera—: se pretende utilizar el mismo aparato para compilar, generar y responder a esos datos, aliviando así a la nube de parte del trabajo. Un sistema que emula con inteligencia, en cuanto a análisis de datos, a la propia forma de encarar la información que recibe nuestro cerebro.

Así se han logrado, algoritmos mediante, permitir que una máquina aprenda a escribir artículos a partir de datos recopilados, campeones mundiales en juegos, desde Deep Blue hasta el multipremiado Alpha Go de Google, creación procedural en videojuegos o el diseño de Inteligencias Artificiales cada vez menos artificiales.

La economía del tiempo

«El principal problema del mercado financiero es la velocidad de la luz». Esta poderosa frase se escondía entre las páginas de ‘Ritual de muerte’, novela de Warren Ellis. Tal vez suene demasiado ficcional pero esconde una realidad latente: en la Bolsa, el principal factor de choque es el tiempo. Las cuentas se miden por el timing. El tiempo y la distancia lo es todo para definir un cierre al borde del abismo o un montón de accionistas celebrando, desde sus casas, un aumento tremendo en sus inversiones.

La novela hacía referencia a la intermediación bursátil de alta frecuencia. Se trata simplemente de programas informáticos que invierten según la recopilación de datos de los mercados y se benefician de la velocidad en cuanto a transmisión de órdenes —con la que no podría competir ningún broker—. De hecho, esto es algo sólo disponible para las propias firmas de valores, quienes tienen acceso directo a los superordenadores centrales.

Bolsa

Y no sólo para estimar y prevenir. Un ejemplo real: la prospección de petróleo en el Golfo de México, donde el poder extraer bolsas de petróleo que están debajo de 3.000 metros de agua, que cuesta una verdadera fortuna, se logre de manera efectiva, optimizando el rendimiento en tiempo, inversión y trabajo y minimizando los riesgos.

El propio Jordi Torres señala «estos superordenadores hacen un mapa del subsuelo y a partir de este mapa vas a saber dónde están, y puedes hacer una extracción». Ya que el tiempo nunca se detiene, ordenadores como el MareNostrum logran esa paradoja de ahorrarnos años de trabajo con apenas unas horas de cálculo. «El tiempo es la cosa más valiosa que una persona puede gastar», que diría el filósofo Teofrasto.

[[Disclaimer: Contenido ofrecido por Vodafone One]]

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El superordenador español ha nacido para adelantar el tiempo y la innovación

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¿De qué le sirve a Google que Chrome sea el navegador más usado?

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Siete años y medio. Ese es el tiempo que ha tardado Chrome en coronarse como el navegador más utilizado en todo el mundo. Lo es ya de forma unánime, porque aunque según los datos de Statcounter eso ya había ocurrido hace meses, en NetApplications Marketshare los datos -que se miden de otra forma- revelaban que aún quedaba terreno por conquistar. Eso ha ocurrido durante el mes de abril, en el que el navegador de Google ha superado por fin a los navegadores de Microsoft, Internet Explorer y Edge.

La cuota de mercado de este navegador de escritorio -en móviles las cosas son muy distintas- supera hoy en día a todos sus competidores, pero ¿qué significa eso para Google? El impacto de este dominio es evidente para la empresa que basa buena parte de su estrategia en la nube, pero curiosamente ese dominio en el escritorio no es aparentemente tan relevante porque hoy por hoy el mundo es de los móviles y, sobre todo, de las apps.

¿Google = internet?

Otras empresas lo han intentado con otras tácticas, pero si hay una empresa a la que uno asocia con internet de forma indivisible esa es Google. El gigante de las búsquedas empezó centrándose en resolver ese problema, pero poco a poco ha ido dando el salto a nuevos servicios y productos en los que internet y la World Wide Web eran pilar fundamental de dichos proyectos.

Netapplications Para NetApplications la supremacía de Google Chrome acaba de confirmarse…

Ha ocurrido con todos esos servicios que tienen el mismo nombre ('Google') pero distintos apellidos: Gmail, Maps, Docs, Drive, Google+, Hangouts, o YouTube. Antes que el smartphone conquistara nuestras vidas todos estos proyectos tuvieron su base en el navegador, así que controlar el navegador era también controlar los ingresos que podían proceder de dichas herramientas.

Aquí era evidente que Google necesitaba tratar de ofrecer una solución a su dependencia de otros navegadores. Microsoft trataba de imponer sus propias reglas de juego y durante años lo consiguió, algo que probablemente influyó en la decisión de Google de apostar por su propio navegador.

Statcounter Browser Ww Monthly 200807 201604 … mientras que en Statcounter GlobalStats ese dominio se produjo hace años.

Cuando Chrome apareció en 2008 se convirtió rápidamente en una alternativa especialmente interesante en este segmento, con muchas virtudes en materia de simplicidad, velocidad y seguridad que pronto lograron provocar que se hiciese un hueco en el mercado. Su soporte de extensiones fue sin duda una de sus claras características destacadas, y aquí hay que destacar el hecho de que se mostraran lo suficientemente coherentes como para no prohibir componentes que les perjudicaban a nivel de ingresos, como las extensiones que bloquean anuncios en sitios web.

Eso fue sirviendo para que Chrome se convirtiera en palanca de los servicios de Google y sobre todo en un refuerzo para sus ingresos publicitarios. Mejor quedarse con todo el pastel que tener que repartirlo por ejemplo ofreciendo ingresos por búsquedas en navegadores como Opera o, desde luego, Firefox, ¿verdad?

Aquella velocidad que nos capturó a todos los usuarios de Chrome pronto fue aderezada con otras ventajas, sobre todo en lo que respecta al soporte de estándares y nuevas tecnologías web. En Google no paraban de innovar con un ritmo frenético que acabó afectando a sus competidores: En Mozilla se sumaron a esas frecuentes actualizaciones -desde 2002 a 2011 solo llegamos a Firefox 5.0, y ahora ya vamos por Firefox 45 en el canal estable y a Firefox 54 en las compilaciones nocturnas- y se activó una guerra de actualizaciones que acabó favoreciendo a Google.

Más cuota significa más publicidad… y más datos recolectados

Los beneficios para Chrome son evidentes en cuanto uno se para a pensar en lo que dependemos del navegador hoy en día. Es la aplicación con la que nos relacionamos la mayor parte del tiempo en el escritorio, porque allí el concepto de una aplicación por servicio no tiene tanto sentido como en el móvil. El navegador es el centro de nuestra experiencia con el PC y el portátil a menudo, y por eso conquistar ese terreno supone un éxito brutal para Google.

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De hecho lo es por dos poderosas razones. La primera, el hecho de que Google se nutre de la publicidad, y esa publicidad está muy presente en todos sus servicios y, desde luego, en su buscador. El mismo que luego Google trata de ofrecer en otros navegadores es parte integral de nuestra experiencia en internet, y el posicionamiento de resultados patrocinados ha convertido en este servicio en un gigantesco tablón de anuncios.

Pero luego está el otro apartado, probablemente tan relevante o más que el de la publicidad. Cada vez que usamos la célebre omnibox -la barra de direcciones que también sirve como barra de búsqueda- estamos regalándole a Google datos sobre nosotros, nuestras preferencias y nuestro comportamiento online. Lo que buscamos sirve para ese propósito de ofrecernos una publicidad más personalizada, y a su vez nutre un dantesco entramado en el que nuestras consultas -debidamente anonimizadas, aseguran siempre en Google- y nuestra interacción con sus servicios permite mejorar esos productos para que a su vez éstos nos resulten más útiles e indispensables.

Las ventajas visibles en el terreno de la publicidad y su negocio de búsquedas se combinan con las invisibles: ese reconocimiento de marca hace que como comentábamos anteriormente uno relacione a Google con internet y a internet con Google de manera indivisible.

Móviles, aplicaciones y los peligros del ecosistema cerrado

Lo que ocurre en el escritorio es distinto de lo que ocurre en el segmento de los dispositivos móviles en los que el navegador no ocupa una posición tan destacada. Las aplicaciones móviles han hecho que el navegador pierda relevancia, algo que precisamente pretendía solventar con Firefox OS. Aquel sistema operativo devolvía el protagonismo a la web también en el móvil, pero los usuarios lo dejamos claro: nos gustaban demasiado las aplicaciones.

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Eso ha hecho que el enfoque de Google tenga que cambiar allí. Aunque Chrome y el navegador nativo de aquellas primeras versiones de Android tienen una amplia cuota de mercado, su impacto en el terreno de la publicidad o la recolección de datos no es tan determinante.

Es por esa razón por la que Google ha trabajado duro en clientes nativos de sus servicios en los que de nuevo la publicidad y la recolección de datos siguen los mismos patrones que ya habían seguido en su navegador de escritorio, y como en ese caso el objetivo es el mismo: el control y esa obsesión por encerrarnos en un ecosistema en el que dependamos demasiado de sus servicios.

Eso, claro está, tiene un peligro que estamos comenzando a ver en otras aplicaciones que quieren convertirse en nuestra puerta de acceso al mundo. Facebook es la que más está avanzando en ese terreno con servicios como WhatsApp o su propio Facebook Messenger, pero lo mismo podríamos decir de Apple -aunque su pata en la nube nunca ha estado bien resuelta-, Microsoft o desde luego Google.

Todas ellas utilizan su posición de nuevo como palanca para imponer sus propias tecnologías. Lo estamos viendo con Facebook y sus Instant Articles, Safari y su bloqueo de contenidos o Google y su plataforma AMP que "capa" la internet que conocemos para ofrecer una versión especialmente adaptada al móvil.

Es cierto que Google defiende este estándar indicando que se trata de un proyecto Open Source, pero surgen cuestiones sobre si el desarrollo de esta iniciativa realmente estará abierto a otros organismos como Mozilla, algo que explicaba un desarrollador que se hacía una pregunta especialmente válida: ¿por qué el proyecto no fue liderado y lanzado por la W3C, que se encarga de desarrollar los estándares web tradicionalmente?

Exacto. Y ahí es donde se revela el peligro de contar con una plataforma dominante en el mercado. No sería la primera vez que una empresa aprovechase esa posición, así que estaremos atentos porque ese dominio de Chrome, por mucho que nos guste el navegador, podría tener consecuencias peligrosas.

En Xataka | Así está la lucha por ser el navegador más rápido y ligero en tu escritorio

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¿De qué le sirve a Google que Chrome sea el navegador más usado?

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Javier Pastor

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Este enchufe se encarga de la tediosa tarea de reiniciar el router cuando la WiFi falla

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Resetplug

A todos nos ha ocurrido, tenemos contratada una cierta velocidad con nuestro proveedor de servicios de internet ya sea en la casa o en algún negocio, pero hay momentos en los parece que estamos navegando con un módem dial-up de 56K, entonces llega el momento de llamar al centro de servicio donde lo primero que nos preguntarán será: ¿ya ha reiniciado el router?

Reiniciar es algo básico y se podría decir que la más ancestral de todas las soluciones, donde la mayoría de las veces veremos el problema resuelto, y en el caso de los routers es algo común. Pero ¿qué pasaría si tuviéramos un dispositivo que estuviera monitorizando nuestra conexión y en caso de fallos se encargara de reiniciar el router? Suena bien ¿no? Pues ese dispositivo existe y se llama ResetPlug.

Su tarea es que siempre tengamos buena conexión

ResetPlug es una creación de la compañía MultiNet, quienes han desarrollado una muy interesante solución a nuestros problemas de conexión que nos lleva a esa necesidad de reiniciar el módem o router de nuestro proveedor de internet. Se trata de un enchufe al que conectaremos nuestro router para después conectarlo a la corriente eléctrica, vamos, como una especie de puente.

Lo interesante es que este enchufe mantiene una supervisión constante de la calidad de nuestra conexión a internet, y cuando detecta una disminución en la velocidad o una caída, corta la electricidad para reiniciar el módem y tratar de solucionar el fallo, algo que hace las veces que sean necesarias hasta resolver el problema y la conexión quede restaurada en su totalidad.

Resetplug Cable Modem Androuter In One

ResetPlug se conecta a neustra red como un dispositivo más y sólo necesita una configuración básica por medio de un cliente web, por lo que no necesitaremos complicadas configuraciones, o dispositivos adicionales para hacer tal reinicio, ni siquiera una app móvil, porque este enchufe funciona de forma completamente independiente y automática.

Hay que tener en cuenta algunas consideraciones respecto a este enchufe, ya que sólo trabaja sobre la banda de los 2,4GHz, es decir, si tenemos un router que sólo opera sobre los 5GHz ResetPlug no será compatible; por otro lado, sólo funciona bajos métodos de autenticación abiertos, WPA-PSK y WPA2-PSK, por lo que no soportará WEP or WPS, además de que es compatible con tecnología 802.11 b/g/n/ac.

Según sus creadores, ResetPlug consume cerca de 60MB al mes con su monitorización, algo que no perjudica nuestro consumo de datos si es que tuviéramos algún limite. Este dispositivo se puede adquirir en la página web del fabricante por un precio de 60 dólares, y por el momento sólo está disponible para conexiones de Norteamérica, pero ya nos adelantan que están trabajando en versiones internacionales que llegarán más adelante.

Más información | ResetPlug
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Este enchufe se encarga de la tediosa tarea de reiniciar el router cuando la WiFi falla

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Raúl Álvarez

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Imprimir un coche en 3D y venderlo va a ser posible en 2016, Siemens pone los ingredientes

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Imprimir coches en 3D es algo que cada día parece más cercano, al menos así quieren vendernos el asunto la gente de Siemens y Local Motors. El año pasado ya nos enseñaron gran parte de su trabajo con un vehículo llamado LM3D Swim.

Con la idea de producir coches de forma más rápida, y conseguir bajar costes, las dos empresas intentan introducir en el negocio la impresión 3D. También aseguran que su sistema de creación viene acompañado de un menor riesgo de fallos, permite una mayor personalización en los productos y acabados, y también es responsable con el medio ambiente (técnicas de impresión especiales, materiales completamente reciclables).

Abrazando a la Industria 4.0

Todo este proceso compuesto por soluciones innovadoras lo meten dentro de un concepto llamado Industria 4.0, que no son otra cosa que nuevas maneras de organizar los medios de producción, hacerlos más inteligentes. En este caso no hablamos de crear una pieza en concreto, sino de plantear todas las herramientas necesarias para que el coche sea prácticamente creado con tecnologías de impresión.

Siemens Plm Y Local Motors 29227

En primer lugar tenemos el desarrollo de los programas que permiten crear los diseños, de eso se encarga Siemens PLM Software, y el principal producto es Solid Edge, un software para diseño asistido por ordenador con el que Local Motors ha dado forma al vehículo que antes os hemos citado.

Local Motors y Siemens se quieren apuntar el tanto de ser los primeros en vender un coche impreso en 3D, al menos en gran parte. El objetivo final es desarrollar muchas tecnologías que puedan servir a la industria

Local Motors también se compromete a utilizar otros programas de diseño asistido de los alemanes, como el Siemens NX, además de Fibersim, un portafolio de software para la ingeniería de materiales compuestos. Sin querer ahondar demasiado en los procesos de la industria, hay dos conceptos interesantes que nos introducen a la hora de crear componentes, con el fin de predecir y optimizar su rendimiento en el mundo físico:

  • Fabricación Digital Directa (DDM). Con él se producen piezas directamente a partir de modelos 3D, se ahorra bastante tiempo entre el diseño y la producción, simplificando el rediseño.
  • Gemelo virtual. Es una tecnología de software ideada por Siemens en la que se crean modelos virtuales representan con precisión la forma, la función y el rendimiento de un producto.

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Vender un coche impreso en 2016

La idea que ambas compañías tienen es que el primer vehículo creado de forma tan singular sea vendido este año – a finales -, aunque no sea de una forma global o una tirada importante, se quieren poner la medalla con el LM3D Swim. Como se anticipó en su momento, bien podríamos esperar un precio cercano a los 50.000 dólares.

Pero el objetivo principal detrás del trabajo de Local Motors no parece estar en hacer una fortuna vendiendo coches impresos, más bien en explorar la tecnología y venderla a terceros fabricantes que necesitan de este tipo de avances. En la industria hay mucha curiosidad por ver cómo pasan este tipo de creaciones las exigentes pruebas de resistencia.

El vehículo ya lo veis, tiene pinta de buggy – en el que caben cuatro personas -, con la zona superior descubierta, pero podemos esperar muchas formas y diseños gracias a la flexibilidad de diseño que da la impresión 3D. Está construido sobre la base de un BMW i3, y están trabajando para que su propulsión sea completamente eléctrica.

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Más información | LocalMotors

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Imprimir un coche en 3D y venderlo va a ser posible en 2016, Siemens pone los ingredientes

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Kote Puerto

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Una cámara ultrasensible y un avión para captar la aurora boreal como no la habíamos visto antes

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Cuando apareció esa cámara Canon capaz de grabar con una sensibilidad impresionante, alrededor de los 4 millones ISO, nos preguntábamos cuánto tardarían en llegar pruebas interesantes de lo que era capaz de hacer en buenas manos. Pues poco a poco van llegando demostraciones de su valía, como podéis comprobar en su paseo por los cielos de Noruega.

La empresa Aurora Skycam ha sido una de las primeras en tener contacto con la Canon ME20F-SH, un dispositivo que tiene un precio de partida de 30.000 dólares y muchas virtudes cuando la luz desaparece. Se la han llevado a grabar la Aurora Boreal en tiempo real, es decir, registrar un vídeo en vuelo.

La cámara de Canon es una herramienta fantástica cuando hablamos de fotografía o vídeo nocturno: rango dinámico y sensibilidad impresionantes y capacidad de cambiar de ópticas

El vídeo que compartimos a continuación está tomado a 36.000 pies de altura, en un avión en movimiento a más de 800 kilómetros por hora. Aunque podríamos pensar que es una cámara muy enfocada a la foto, la calidad de grabación de vídeo es posiblemente su fuerte – para lo que fue diseñado su sensor -, registrando contenidos con muy poca luz en formato 1080p a 50 imágenes por segundo:

Para el que ande perdido, la aurora boreal/polar es el atractivo fenómeno que ocurre en el hemisferio norte, en el que en formas brillantes se dibujan sobre el cielo nocturno. Como curiosidad comentar que el vídeo ha sido grabado desde la cabina de un vuelo habitual de las aerolíneas noruegas.

El nuevo sensor de Canon nos permite captar elementos con una iluminación inferior a 0.0005 lux, se trata de un diseño CMOS con formato completo en 35 milímetros, y únicamente 2,26 megapíxeles. Lo que se consigue es un tamaño de pixel gigante – 19 micrones -, que es 7,5 veces más grande que los usados en un portento como la EOS 1Dx. El encargado de lidiar con la información es un procesador DIGIC DV4, de la casa.

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Grabando desde el suelo

Aurora Skycam tiene mucho contenido interesante en su canal de YouTube, grabado desde la superficie, os invitamos a ver algún ejemplo más de su trabajo. Si lo que os interesa es conocer el funcionamiento en baja luz de la cámara de Canon, saltad hasta el último vídeo:





Más información | Aurora SkyCam

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Kote Puerto

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Disney va a exprimir ‘Star Wars’ hasta el último céntimo

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Un poco más de 4.000 millones de dólares. Eso es lo que pagó Disney por Lucasfilm en octubre de 2012, y lo hizo sabiendo perfectamente que recuperaría la inversión, y que ganaría todavía más dinero sólo con una de las creaciones propiedad de la compañía de George Lucas, la más famosa de todas: la saga 'Star Wars'. Ya en cuanto se anunció la compra, Disney hizo públicos sus planes de producir más películas de ese universo, lo que implica nuevas remesas de merchandising.

En 2011, las licencias de mercadotecnia de 'Star Wars' reportaron a Lucasfilm 3.000 millones de dólares, y The Hollywood Reporter apuntaba que, entre 1977 y 2012, las ventas en juguetes, camisetas, tazas, mochilas, etc., habían alcanzado los 20.000 millones de dólares, con 4.400 millones en entradas de cine (entre las dos trilogías y el reestreno de la primera, remasterizada, en 1997) y 3.800 en DVDs, VHS y demás productos para el consumo doméstico. Es una oportunidad que Disney (que ya es propietaria de Marvel y Pixar) no puede dejar pasar.

Los juguetes de George Lucas

El merchandising, en realidad, es lo que permitió a George Lucas ser más o menos independiente en la producción y control de los derechos de las seis películas de 'Star Wars' hasta la fecha. En Estados Unidos se considera que 'La guerra de las galaxias' original y 'Tiburón' cambiaron para siempre el cine porque demostraron que el verano podía ser una buena época para estrenar grandes películas de entretenimiento. Y 'Star Wars' aún fue más lejos al "inventar", prácticamente, lo que hoy entendemos por merchandising asociado a una película.

Troopers

Y lo hizo como una maniobra de George Lucas para convencer a 20th Century Fox de que le financiara la primera 'Star Wars'. Renunció a 500.000 dólares adicionales en su sueldo como director a cambio de reservarse los derechos y los beneficios del merchandising, algo que, a mediados de los 70, les sonaba a chino a los ejecutivos de los estudios (esto es parecido a aquello que hizo Jack Nicholson en el primer 'Batman' de Tim Burton, rebajando su sueldo a cambio de un porcentaje de la taquilla). En aquel momento, Fox pensó que era un negocio redondo. El tiempo demostró que Lucas había sido muy listo.

En la Navidad de 1978 se vendieron 40 millones de muñecos de 'Star Wars'

'Star Wars' costó once millones de dólares y acabó recaudando, sólo en Estdaos Unidos, más de 460. Entre 1978 y 1985, se vendieron unos 300 millones de juguetes de la trilogía original, y Kenner, la compañía que se quedó con la licencia en 1976, se vio completamente desbordada por la demanda de figuras para cuando llegó la Navidad de 1977. Tuvo que expedir unos "Early Bird Certificate" que permitían al comprador canjearlos por cuatro figuras cuando el stock volviera a estar completo y, para las Navidades del año siguiente, la compañía vendió 40 millones de unidades, embolsándose unos cien millones de dólares.

Todo esto permitió a Lucas dar el siguiente paso; además de controlar las licencias de merchandising de su película, pasó también a ser totalmente dueño y señor de ellas a partir de 'El Imperio contraataca'. Lucasfilm lograba ser independiente de los estudios de Hollywood, aunque tuviera que llegar a acuerdos de distribución con Fox para el estreno del resto de episodios.

Los productos de 'Star Wars' antes de Disney

Halconmilenario

Aquellas primeras licencias de 'Star Wars' no se quedaron sólo en juguetes, aunque eran, evidentemente, lo más común. Había muñecos, dioramas, maquetas.. Si alguna vez vais a alguna convención de 'Star Wars', podéis quedaros bastante sorprendidos de lo exhaustivos que llegaron a ser los juguetes de aquella primera época, con sets de la cantina de Mos Eisley incluidos. Pero no eran lo único, claro. También había camisetas, posters, pijamas, un especial televisivo de Navidad que nadie quiere recordar y todo un universo expandido en libros y cómics.

Y cuando decimos expandido, es bastante literal. Sólo con ver el listado de la página de Wookieepedia referida a los libros de la saga, podemos hacernos una idea de que la bodega de carga del Halcón Milenario tendría problemas para albergarlos todos. Con la llegada de la era Disney, muchos de esos libros han sido descartados como no canónicos, pero dan para semanas y meses de lectura. Abarcan hechos de la República galáctica, de la academia jedi fundada por Luke Skywalker, de las aventuras de los hijos de Han y Leia (como Jaina Solo)…

Todo lo que Disney quiera hacer ahora con la saga, Lucas ya lo pensó antes. Marvel editó varios cómics, por ejemplo, y también hubo series de televisión antes de que la segunda trilogía diera pie a 'Clone Wars', que tiene bastantes seguidores entre el fandom "starwarsero". Se estrenaron un par de tv movies sobre los ewoks en los 80, más aquellas 'Star Wars: Ewoks' y 'Star Wars: Droids' de dibujos animados.

El legado de la segunda trilogía

Las tres primeras películas de 'Star Wars' se estrenaron entre 1977 y 1983, pero el merchandising las mantenía vivas en la memoria de todos los fans. Además, Fox había lanzado una edición en VHS de 'La guerra de las galaxias' en 1982, lo que fomentaba aún más los revisionados y que el amor por esa historia fuera pasando de mano en mano. Hasta 1990 no habría un pack completo con las tres películas (nota personal: así las vi yo por primera vez, gracias a ese pack de VHS), pero la verdadera locura se desataría siete años más tarde, con la celebración del 20º aniversario del estreno de la primera película.

Lucas no sólo reestrenó la trilogía original en cine, con imagen remasterizada y escenas añadidas, sino que la lanzó también por primera vez en DVD. Estaba preparando el camino para su segunda trilogía, para los episodios que contarían la historia de Anakin Skywalker y que, esencialmente, popularizaron el término precuela en Hollywood, pero no habrían sido posibles si el reestreno de los episodios IV, V y VI no hubieran tenido tanto éxito. 'El retorno del jedi', por ejemplo, fue la primera en recaudación en el primer fin de semana de su vuelta a los cines, el 14 de marzo de 1997, y terminaría sumando más de 300 millones de dólares en taquilla en Estados Unidos.

Posters Resstreno

Los fans no tienen en demasiada buena estima a 'La amenaza fantasma', 'El ataque de los clones' y 'La venganza de los sith', las siguientes tres entregas de la saga, estrenadas entre 1999 y 2005, pero en el lado del merchandising, su legado fuera una de las razones más poderosas para que Disney comprara Lucasfilm. En 1999, por ejemplo, Lego firmaba con la compañía de Lucas su primera licencia de una película o serie, y ha debido de irle bastante bien porque ahora tiene sets de superhéroes de Marvel y de Batman, y hasta videojuegos. Que ése es otro sector en el que 'Star Wars' ha demostrado tener un gran tirón.

LucasArts, la difunta división de videojuegos de Lucasfilm, empezó a editarlos en los 90, con títulos tan clásicos como 'Rebel Assault', 'X-Wing' o 'Star Wars: Dark Forces'. Ya en la década de los 2000, y aprovechando la nueva trilogía, la saga se adentró en los RPG con 'Knights of the Old Republic', en colaboración con BioWare, y su último gran lanzamiento antes de entrar a formar parte de Disney, el MMO 'Star Wars: The Old Republic', logró superar el millón de suscriptores en sus primeros tres días operativo en diciembre de 2011, vendiendo más de dos millones de copias en los dos siguientes meses.

Los planes de Disney

Como hemos visto, la saga es un bocado demasiado jugoso para dejarlo pasar. Disney lo sabe, y lo sabía cuando empezó a negociar con George Lucas, en el otoño de 2012, la compra de Lucasfilm. Según informaba Bloomberg Business, Robert Iger, jefe ejecutivo de Disney, se volvió a ver las seis películas para comprobar cómo de extenso era el mundo que aparecía en ellas y si había posibilidad de seguir creando contenido en él. No le habría hecho falta, porque Lucasfilm tiene una base de datos con 17.000 personajes de la saga, los planetas en los que aparecen y 20.000 años de historia de todo ese universo, a la que llaman el Holocrón, y que resultó excesiva en principio hasta para Disney.

El propio Lucas siempre dijo que tenía material para hacer nueve películas, pero nunca se puso en serio a desarrollar la tercera trilogía, la que, probablemente, habría contado los eventos posteriores a la caída del Imperio Galáctico. Lógicamente, era el mejor punto de entrada para que los nuevos dueños de Lucasfilm y su nueva presidenta, una vieja conocida de Lucas como Kathleen Kennedy, empezaran a pensar su plan para rentabilizar la compra a partir de nuevos filmes que, a su vez, darán pie a nuevo merchandising (y atracciones en parques temáticos, también).

En cuanto anunció la compra de Lucasfilm, Disney afirmó que iba a producir una nueva trilogía de la saga

El arranque de la era Disney de 'Star Wars' en cines llegará el 18 de diciembre, fecha en la que se estrenará 'Star Wars VII: El despertar de la Fuerza'. J.J. Abrams, fan confeso de la saga y que ya relanzó con éxito las películas de 'Star Trek', es el encargado de poner en pie esa nueva trilogía de la que se sabe que no ha seguido las ideas que tenía Lucas, y que va a ser un poco el Big Bang para todo lo que Disney quiere hacer en la gran pantalla:

LA NUEVA TRILOGÍA

  • 'Star Wars VII. El despertar de la Fuerza'. J.J. Abrams. 18/12/2015
  • 'Star Wars VIII'. Rian Johnson. 26/05/2017
  • 'Star Wars IX'. Colin Trevorrow. 2019

PELÍCULAS DE ANTOLOGÍA

  • 'Star Wars-Anthology: Rogue One'. Gareth Edwards. 16/12/2016
  • Película sin título sobre Han Solo. Phil Lord y Christopher Miller. 25/05/2018

Como vemos, la idea es que, empezando en diciembre, todos los años haya una película de 'Star Wars' hasta 2019, cuando se estrenará el episodio IX que dé cierre a esa nueva trilogía. ¿Y después? Si las películas de antología funcionan bien (sobre todo si 'Rogue One', que cuenta la operación para robar los planos de la Estrella de la Muerte, funciona), probablemente veamos más, tal vez hasta se haga realidada aquel insistente rumor sobre una película entera para Bobba Fett, pero no se conocen aún los detalles de lo que Disney pretende hacer más allá de 2019. En cine, porque en cuanto a juguetes, ya ha quedado claro que van a hacerse más de oro todavía.

El merchandising que viene

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El músculo de 'Star Wars' en la venta de juguetes de lo más variado quedó bien a la vista el pasado 4 de septiembre, cuando los primeros productos de merchandising de 'El despertar de la Fuerza' se pusieron a la venta. Apodado Force Friday, llegó a emitirse en un livestream en la página oficial de Star Wars, y dejó muy claro que los nuevos sables láser y juguetes siguen teniendo un enorme tirón. Aunque, probablemente, ninguno vaya a superar a BB-8, el nuevo androide de la saga, que permite a su dueño controlarlo mediante una aplicación para el teléfono.

Funko Sw

Cuesta casi 150 dólares y se espera que aporte gran parte de los mil millones de dólares que los analistas creen que reportará el merchandising del episodio VII hasta final de año. Porque no es, por supuesto, lo único que se puso a la venta en ese Force Friday. 'Star Wars' tiene ya sus correspondientes muñecos Pop! de Funko, un producto que se ha vuelto muy ubicuo últimamente para cualquier blockbuster o fenómeno popular que de verdad merezca ese nombre.

Monopoly Starwars

Hay una versión actualizada del Monopoly que se lanzó en 1997 para conmemorar el 20º aniversario del episodio IV, una figura de Yoda que habla y se mueve, versiones de control remoto del Halcón Milenario (en modelo quadcóptero) y un caza X-Wing…

Merch 2

IGN hizo una lista con los diez mejores juguetes de 'El despertar de la Fuerza' disponibles desde ese 4 de septiembre, y aparte de figuras de más de 15 cms. (y otras más altas que hablan), vehículos de Micro Machines y los ya mencionados Halcón Milenario y X-Wing de control remoto, había una ballesta Nerf como la de Chewbacca, el sable láser de Kylo Ren (sí, ese de la empuñadura en cruz que tanto cachondeo ha generado en internet), nuevos sets de Lego y, por supuesto, el pequeño BB-8.

El nuevo universo expandido

Disney planea otro evento similar más cerca del estreno de la película, desvelando nuevos juguetes mientras reescribe el universo expandido de 'Star Wars' en otros medios.

Las primera novelas de esta nueva etapa, por ejemplo, ya se han publicado. 'Aftermath. Star Wars', de Chuck Wendig, es la primera de una trilogía que contará justo lo que pasó después del final de 'El retorno del jedi', creando un nuevo canon de la saga que sustituye a todo el generado anteriormente. También han aparecido ya varios números del cómic de Marvel con los personajes de la trilogía original, y el 20 de noviembre llegará otro acontecimiento, el videojuego 'Star Wars Battlefront', que representa una evolución con sus anteriores versiones, mejorando, al parecer, el aspecto de colaboración en el juego online.

Los 4.000 millones de dólares que Disney pagó por Lucasfilm y, básicamente, por 'Star Wars' van a parecer una ganga dentro de muy poco tiempo. La saga sigue teniendo un gran tirón entre el público, y aunque es verdad que gran parte de sus consumidores son ya casi cuarentones que quieren recuperar la emoción que aquellas películas le dieron a su infancia (y coleccionistas que esperan que los juguetes se revaloricen con el tiempo), hay toda una nueva generación de fans dispuesta a hacerse con los disfraces, los muñecos, los sables láser, los BB-8. 'Star Wars' nunca pasa de moda.

Imagen | JD Hancock, Wilton Taylor, Janitors

En Xataka | 'Star Wars', superhéroes y más: éstas son todas las películas de Disney para los próximos años

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Disney va a exprimir 'Star Wars' hasta el último céntimo

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Marina Such

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Las mesas de ping pong son el último y sorprendente indicio de una potencial burbuja tecnológica

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Googlepingpong

¿Estamos ante una nueva burbuja tecnológica? Mucho se ha hablado durante los últimos años de los famosos "unicorns", esas startups que ya no lo son tanto y que superan una valoración de más de 1.000 millones de dólares.

Hay demasiados ejemplos y para muchos la situación tiene muchos paralelismos con lo que sucedió con la llegada del nuevo milenio. La burbuja tecnológica explotó y muchos fueron víctimas de un optimismo desmesurado por el segmento tecnológico. Las señales se repiten, pero lo hacen de forma distinta: las mesas de ping pong, por increíble que parezca, son una de esas señales.

El ping pong como indicador económico

Al César lo que es del César: publicaban hace unas horas un tema excepcional en The Wall Street Journal en el que revelaban cómo la venta de mesas de ping pong en Silicon Valley es un potencial indicador de lo bien o mal que le va a las empresas de Silicon Valley. Todas las grandes -Twitter, Google, Facebook- eran clientes asiduas de tiendas y fabricantes de mesas y palas de ping pong.

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Lo de disponer de este tipo de elementos en las oficinas era una de las señas de identidad de esas startups en las que no solo había tiempo para trabajar, también para disfrutar de un rato de relax con una partida que según comentarios de los empleados en varias empresas "rompe la jerarquía" e iguala a jefes y plantilla y los acerca en esta divertida actividad.

Sin embargo la evolución de las ventas podría ser un curioso símbolo de cómo estamos acercándonos a la saturación de esas empresas. Los vendedores de estas mesas y palas han detectado cómo las ventas han bajado en el primer trimestre de 2016 de forma notable, cuando en trimestres anteriores esas ventas estaban siendo excepcionales. Los paralelismos con las inversiones de empresas de capital riesgo en empresas tecnológicas eran innegables, pero ahora esas inversiones también se han reducido.

De hecho muchos analistas hablan de que esa burbuja tecnológica es muy real. En el propio WSJ hablaban también esta semana de cómo las inversiones de empresas de capital riesgo se ha reducido de tal modo que muchas empresas permiten ya que en las rondas de inversión puedan participar accionistas minoritarios que antes no tenían acceso a tales operaciones. Lo que sea necesario con tal de lograr garantizar que hay gasolina para una temporada. Tiempos difíciles, aseguran algunos.

Vía | WSJ
En El Blog Salmón | ¿Es Uber una burbuja?

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Las mesas de ping pong son el último y sorprendente indicio de una potencial burbuja tecnológica

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Javier Pastor

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¿Por qué el USB Type-C tampoco va a ser el cable definitivo?

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Usb Type C Rendering

La conectividad USB revolucionó el mundo de los ordenadores allá por el año 1.996. En un momento en el que había que vérselas con cables como los de tipo serie o paralelo llegó USB con un formato mucho más manejable y “rápido”, para aquel entonces.

Con el tiempo ha ido mejorando su velocidad, pasando de USB 1.0 a USB 1.1, USB 2.0, USB 3.0 y por último USB 3.1, el más reciente y veloz, aunque manteniendo el conector físico, con ligeras variaciones en USB 3.0. El conector Type-C rompe con todo lo anterior de forma radical y prepara el camino para nuevas versiones del protocolo USB.

El problema (uno de ellos) de romper con el pasado es que obliga a enfrentarse a un cierto grado de complicación por parte de los usuarios, al tener que usar un cable que, de momento, no es ni mucho menos popular ni ofrece (también de momento) una ventaja clara sobre los conectores USB tradicionales.

Al contrario, añade el inconveniente de no ser evidente usar, ni los cables ni los cargadores USB y micro USB que podemos encontrar de forma generalizada. ¿Quién no ha pedido prestado el cable para cargar el móvil? O el cargador propiamente dicho. Por no hablar de los powerbanks, que tampoco podremos usar si tenemos un smartphone USB Type-C.

USB-C y accesorio micro USB

Con todo, es un proceso de transición hacia una forma de conectar nuestros periféricos mucho más versátil y universal, una vez que se haya convertido en un estándar. Y decimos “una vez que” porque de momento, tras un conector USB Type-C puede haber diferentes variantes de protocolos USB y gestión de energía.

USB Type-C es un conector, no una especificación de conectividad

Que un ordenador o un móvil tengan un conector USB Type-C no significa que podamos usarlo para cargar el ordenador con él, ni que la velocidad de transferencia sea de hasta 10 Gbps. Tendremos un conector reversible, eso sí, pero si la controladora es compatible únicamente con USB 3.0 o USB 2.0, la máxima velocidad que podamos conseguir en las transferencias será de 5 Gbps como mucho.

Que un ordenador o un móvil tengan un conector USB Type-C no significa que podamos usarlo para cargar el ordenador con él, ni que la velocidad de transferencia sea de hasta 10 Gbps

Si el controlador detrás del conector USB es 3.1, ni siquiera entonces podremos estar seguros de que tengamos USB 3.1 al cien por cien, que solo lo será si es USB 3.1 Gen 2, con velocidades de transferencia de hasta 10 Gbps. Si es USB 3.1 Gen 1, estamos ante un USB 3.0 rebautizado que solo llega a 5 Gbps.

El puerto USB como fuente de carga
Otra de las funciones de los conectores USB es la de cargar dispositivos o permitir la carga de ellos mismos. USB ha ido aumentando la capacidad de carga con cada generación, llegando hasta los 4.5W o los 7,5W con las soluciones habituales hasta hoy.

Power Delivery (PD), es una especificación adicional asociada a USB que abre las puertas a manejar potencias de hasta 100 Vatios a través del conector USB, conjuntamente con el cable adecuado para manejar la corriente extra que se necesita para ello.

Type C Cable cypress

Como atractivo adicional, tenemos que USB 3.1 permite manejar conectividad, no solo de datos, sino también de tipo DisplayPort para vídeo, Thunderbolt o PCIe.

USB Type-C no es la panacea, pero sí es conveniente

A modo de resumen, podemos decir que, a día de hoy, la presencia de un conector USB Type-C no es una garantía de mejores habilidades, ni en velocidad ni en manejo de potencia. Detrás de un conector USB-C puede haber un controlador USB 3.0, por ejemplo.

Eso sí, el cable reversible y simétrico es una ventaja frente a los conectores USB de tipo A y tipo B. Y puede manejar hasta 15 Vatios frente a los 4,5 Vatios que pueden manejar los cables anteriores.

2000px Types Usb Th1 Svg fuente Wikipedia

Además, aunque no haya aún demasiados periféricos compatibles con USB 3.1 y Power Delivery, ya han aparecido dispositivos equipados con USB Type-C. Además de ordenadores, hay algunos teléfonos que ya llevan este conector, lo cual supone tener que lidiar con un nuevo tipo de cables para conectar nuestros dispositivos USB Type-C a nuestros equipos de sobremesa y portátiles.

La visión de ASUS para USB Type-C

Asus ha optado por un acercamiento conservador pero inteligente hacia USB Type-C. En vez de usarlo como conector único, ha empezado a integrarlo junto con el resto de conexiones habituales como USB 3.0 o HDMI. Además, tampoco le confiere la responsabilidad de ser el conector para la carga de los portátiles, que siguen teniendo una fuente de alimentación independiente.

Así pues, el conector USB Type-C adopta una función utilitaria y muy conveniente. Por un lado, evita tener que comprar un cable adaptador de USB Tipo A o B a USB Type-C. Por otro, asegura que la conexión entre el ordenador y los dispositivos con USB Type-C se lleve a cabo sin riesgos para la integridad de nuestro portátil.

Power Delivery

Como hemos visto, USB Type-C, junto con un controlador USB 3.1 permite manejar corrientes de hasta 3 Amperios a 5 Votios, una corriente superior a la que se maneja en los puertos USB tradicionales de Tipo A o B. Si el cable adaptador de USB C a USB de Tipo A no está bien fabricado, puede hacer que se “pidan” 3 Amperios de corriente a un puerto que como mucho está pensado para 1,5 Amperios. Lo suficiente para “freír” un dispositivo de forma instantánea, como ya ha sucedido en algunos casos en los que se han usado cables adaptadores.

ASUS ya ofrecía conectividad USB Type-C en sus placas base para ordenadores de sobremesa, y ahora empieza a integrar este tipo de puertos en equipos como el Transformer Book Flip TP200SA. Un equipo 2 en 1 de 11,6’’ de solo 1,2 Kg de peso con pantalla abatible táctil y Windows 10.

ASUS Transformer Book Flip TP200SA

Siguiendo la filosofía de ASUS, USB Type-C, además de ser compatible con dispositivos USB 3.0 y 2.0 (ojo con el cable adaptador) convive con conectores USB 3.0 de Tipo A y un puerto HDMI.

Es capaz de mover datos a velocidades de hasta 5 Gbps (USB 3.1 Gen 1), y es perfecto para usuarios que quieren estar preparados para el futuro o que ya tengan dispositivos con USB Type-C.

También en los VivoBook

En otras familias como los VivoBook también tiene cabida USB-C. Por ejemplo, en el modelo TP301UA, que combina procesadores Intel de elevado rendimiento como los Core de sexta generación, con configuraciones de hasta 512 GB de disco SSD y 8 GB de RAM.
De este modo, abrimos la puerta al uso, sin necesidad de adaptadores y usando cables USB-C de extremo a extremo, de dispositivos con este nuevo tipo de conectividad.

Vivobook Flip Tp301 2 1

Las ventajas de USB Type-C son muchas, e incluso sin Power Delivery permiten que carguemos un móvil con carga rápida gracias a que puede manejar hasta 15 Vatios de potencia de forma nativa junto con el controlador USB 3.1 Gen 1.

Las transferencias de datos son de hasta 5 Gbps, lo mismo que con el modo Superspeed de USB 3.0, pero en este caso, serán 5 Gbps de forma nativa para los dispositivos que conectemos con USB 3.1.

Además, al ser un conector reversible, se acabó eso de no tener la seguridad de estar conectando bien nuestros periféricos y dispositivos.

Todo un repertorio de ventajas para los VivoBook como el TP301UA, sin inconvenientes gracias a la presencia de conexiones USB 3 y HDMI.

Fotos | Principal, Cortesía de Foxconn, Diferentes tipos de periféricos conectables, DisplayLink, Diferentes conectores ÜSB, Wikimedia

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¿Por qué el USB Type-C tampoco va a ser el cable definitivo?

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Backdoors, seguridad y privacidad: ¿existe el equilibrio perfecto? Los expertos opinan

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Seguridad frente a privacidad. ¿Es posible disfrutar de ambas cosas a la vez? Y si no es así, como parecen demostrar las medidas que vemos aplicadas una y otra vez en nuestra sociedad, ¿qué es más importante para los ciudadanos? Esta es la pregunta que una y otra vez abre delicados debates desde hace años.

En uno de los últimos capítulos de este debate hemos visto cómo el caso del FBI contra Apple ha sido el detonante de otra pregunta derivada: ¿son las puertas traseras necesarias realmente? ¿Deben los cuerpos de seguridad tener acceso indiscriminado a esos dispositivos cuando lo necesiten, como reclamaba el FBI? Es lo que hemos tratado de dilucidar con varios expertos en el campo de la seguridad informática.

La falacia del debate privacidad-seguridad

Para expertos en seguridad como Bruce Schneier esa dicotomía es falsa. Este analista lleva tiempo hablando de los compromisos que tenemos que ir asumiendo gradualmente en materia de privacidad y seguridad, y dedicaba hace ya tiempo una reflexión específica a este debate:

Facebook

La seguridad y la privacidad no son los extremos opuestos de un balancín; no tienes que aceptar menos de uno para conseguir más del otro. Imagina la cerradura de una puerta, una alarma antirrobo y una valla. Imagina armas, medidas contra la falsificación en billetes y esa tonta prohibición de líquidos en los aeropuertos. La seguridad afecta a la privacidad solo cuando se basa en la identidad, y hay limitaciones a ese tipo de aproximación.

Schneier, que añadía que el debate "no es sobre seguridad vs privacidad, sino sobre libertad vs control" arrojaba en aquella reflexión de hace 7 años -tan válida entonces como hoy en día- datos contundentes que dejaban claro que hoy en día la seguridad es más importante que la privacidad.

La seguridad es vital para la supervivencia. La privacidad es única de los humanos, pero es una necesidad social. Es vital para la dignidad personal, para la vida familiar, para la sociedad -lo que nos hace humanos de forma unívoca- pero no para la supervivencia.

Esa no es una reflexión vacía: la pirámide de Maslow refleja esa jerarquía de las necesidades humanas que es confirmada una y otra vez por las encuestas. En aquel artículo Schneier hacía referencia a una encuesta (no disponible ya) en la que el 51% de los participantes habían preferido la seguridad sobre la privacidad, mientras que esta última solo era elegida por el 29% de los encuestados. Esos datos se reforzaban con encuestas como la que el año pasado publicaba el Washington Post: 2 de cada 3 personas se posicionaban a favor de la seguridad sobre la privacidad.

Privacy2

Otros analistas en este ámbito plantean otra reflexión algo distinta. Sheldon Richman, de The Future of Freedom Foundation, explicaba cómo ese debate y esos compromisos no deberían existir en la forma en la que plantean los gobiernos. En un mercado libre, nos dice, una persona descubriría cuál es el equilibrio perfecto para él, y no se presentaría esa situación porque "la información sería desvelada voluntariamente por cada persona bajo términos mutuamente aceptables".

Sin embargo diversos gobiernos plantean lo contrario: que ellos sean los que planteen ese equilibrio sin que nosotros podamos decidir cuál es el equilibrio adecuado para nosotros. Eso, afirma Richman, es una intrusión que se hace sin consentimiento o sin nuestro conocimiento "y espero que nadie diga que votar o seguir viviendo en los Estados Unidos constituye un consentimiento a la invasión de la privacidad", añade.

Expertos César Lorenzana, Chema Alonso y Román Ramírez

Para hablar en profundidad de la cuestión de las puertas traseras quisimos ponernos en contacto con varios expertos en materia de seguridad informática en nuestro país. Nuestros invitados en esta ocasión fueron Román Ramírez (@patowc), que entre otras cosas es creador y organizador del evento de seguridad Rooted CON, Chema Alonso (@chemaalonso), experto en seguridad y, entre otras cosas, autor del blog Un informático en el lado del mal, y César Lorenzana, capitán en la Unidad de Cibercrimen de la Guardia Civil (@GDTGuardiaCivil).

"Si metes backdoors, metes inseguridad para todo el mundo", afirma Román Ramírez

Ramírez comenzaba haciendo una analogía singular: "las fuerzas del estado no pueden perseguir a un Lamborghini con un 600", explicaba al hablar de cómo esas fuerzas de seguridad deben tener herramientas para luchar contra el cibercrimen, "pero eso no quiere decir que todos tengamos que ir en un 600", añadía.

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Román Ramírez en Rooted CON 2016. Fuente: Flickr/Fotea/Rooted CON

Este experto dejaba claro que las puertas traseras no eran la solución al problema porque como decía, "si metes backdoors, metes inseguridad para todo el mundo", y añadía que una vez que ese caballo de Troya estuviera en nuestros dispositivos "los ucranianos chungos tardarían dos meses en violarlo".

Ramírez también quería dejar claro que ciertas comparaciones eran absurdas: que alguien que ha matado a otra persona o trasladado toneladas de droga sea encausado por usar cifrado era absurdo. Una cosa es conceder herramientas y poderes excepcionales a las fuerzas de seguridad en casos excepcionales, nos decía, y otra muy distinta "otorgarles un poder infinito". El detonante de ese debate fue el caso entre Apple y el FBI, y ahí su reflexión era la siguiente:

Creo que la postura de Apple es correcta por lo siguiente: es irrelevante como tal el caso en sí. Lo importante es lo que quería conseguir el FBI: una palanca para conseguir que todos los fabricantes tecnológicos les dieran carta blanca. Que les dieran herramienta que no tuvieran que pasar bajo control judicial y que pudieran usar cuando le dieran la gana.

Para este experto el debate sobre si tendrían que existir puertas traseras o no era inexistente. Este tipo de sistemas no tenía sentido, y lo que había que hacer era proporcionar herramientas a las fuerzas de seguridad para luchar contra delitos informáticos. Siempre con la supervisión de un juez, y siempre teniendo en cuenta que al darles esas herramientas, las fuerzas de seguridad deben actuar con coherencia: "para que un tipo pueda llevar pistola él tiene que cumplir su parte del contrato", afirmaba.

"Se debe establecer el equilibrio entre libertades y derechos", nos dice Chema Alonso

Chema Alonso lleva mucho tiempo hablando de este tema tanto como conferenciante como como parte de su labor profesional y divulgativa en su blog. De hecho al iniciar la conversación nos recordaba que hay tres artículos publicados sobre este tema (el primero, el segundo y el tercero) y que esa era una buena forma de enteder su postura ante este debate.

Chema

Chema Alonso en Rooted CON 2016. Fuente: Flickr/Fotea/Rooted CON

Si leéis esas entradas entenderéis en profundidad los argumentos de este experto, que explicaba como "no hay un derecho universal específico dedicado a la privacidad". Cada país tiene su propia legislación y concede sus herramientas a su gobierno y las fuerzas de seguridad de ese país para luchar contra todo tipo de delitos. Alonso explicaba que "la ley en EEUU es la suya, y cuando yo voy a EEUU tengo que cumplir su ley, y cuando una multinacional viene a mi país tiene que cumplir las leyes de mi país".

Para Alonso lo que ha ocurrido entre el FBI y Apple ha tenido un trasfondo muy distinto del que han querido comunicar los responsables de esa agencia y esa empresa. Ni el FBI quería únicamente desbloquear ese iPhone 5C del terrorista de San Bernardino, ni Apple quería únicamente proteger la privacidad de todos sus usuarios.

¿Puede Apple desbloquear el teléfono y ayudar al FBI sin generar una puerta trasera? Sí, puede. Apple tiene el 100% de posibilidades de acceder al teléfono. Si alguien cree que no, lo siento. La seguridad se basa en el trusted chain, en el code signing, y el que lo firma es Apple. La empresa podría haberles ayudado, desde luego.

Pero claro, lo que pedía el FBI era en realidad era esa llave maestra de la que se ha hablado. "Yo como Chema Alonso no quiero que el FBI tenga una llave maestra. Porque yo estoy al servicio de la ley, y esos derechos los elijo yo democráticamente (gobierno y parlamento europeo)", nos explicaba. De hecho la diferencia en esa protección de libertades y derechos no era una empresa como Apple, "que es un consejo de administración en el que decide no es Cook, sino el que más acciones tiene. El garante de mis derechos no es Apple, es el gobierno".

Lo que es desconcertante para Alonso es que ese debate haya levantado tanta polémica cuando en realidad hay análisis forenses todos los días en todo el mundo. "La privacidad se rompe todos los días porque un juez prima el derecho de la privacidad y el derecho de otras personas a buscar justicia", destacaba este experto en seguridad informática.

Con todo y con eso, su opinión era tan contundente como la de Ramírez: las puertas traseras no tienen sentido. De hecho explicaba como "para hurtos o bajas laborales ilegítimas, no es proporcional la ruptura de la privacidad al delito. Pero sí hay delitos en las que esa herramienta sí debe aplicarse".

"Una llave maestra haría que cayese el sistema de confianza montado en Internet", según César Lorenzana

César Lorenzana comenzaba opinando sobre el caso de Apple y el FBI que desató la polémica, y dejaba claro que en su opinión "ninguno de los dos está contando toda la verdad". Como se acabó comprobando, el FBI no necesitaba la ayuda de Apple para descifrar el célebre iPhone 5C, algo que hicieron comprando un exploit con el que pudieron acceder a los datos.

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César Lorenzana en RootedSatellite: Valencia. Fuente: Flickr/Rooted CON

Para él, eso sí, Apple no tiene una llave maestra de descifrado, y de tenerla es absurdo pedírsela porque la empresa va a negarlo. Sin embargo, eso no les exime de colaborar si la justicia lo exige: "Apple aprovecha y se hace su campaña de privacidad. Por mucho que digan que son adalides de la privacidad sí que tienen que ayudar en según que situaciones".

En ese debate sobre privacidad, libertades y seguridad Lorenzana tenía claro que los ciudadanos deben tener claro que las herramientas que se pueden usar para la lucha contra los delitos hacen que unos gobiernos y agencias tengan más recursos que otras. "En Estados Unidos se pueden violar muchas cosas, pero no la tecnología", pero lo que no pueden hacer los ciudadanos es protestar si las herramientas de las que disponen los cuerpos de seguridad no bastan para detener o evitar ciertos delitos.

Pero de nuevo su opinión era clara: la existencia de una llave maestra sería absurda, ya que caería todo el sistema de confianza montado en internet. Igual que no hay una llave maestra para entrar en cualquier casa -si es necesario realmente entrar, un juez lo aprueba y los cuerpos de seguridad acaban entrando- no puede haberla para dispositivos electrónicos. De hecho si existiera empresas como Apple tendrían que enfrentarse a una verdadera pesadilla en su gestión a la hora de cederla. "Si Apple hace esto para EEUU, ¿con qué cara me dices que no si la pido en España? ¿O cuando te lo pida China? ¿O Irán?". Lorenzana lo dejaba claro:

Los que trabajamos en este área pensamos igual: quiero mi información a salvo. Si fuerzo a determinado proveedor a crear una puerta trasera, ¿quién me dice que no va a utilizarlo contra mi? Eso no va a ningún sitio. Hay que encontrar un camino alternativo. Un equilibrio.

Para este experto la libertad y la seguridad son compatibles, "pero tiene que haber procedimientos para violar la libertad de alguien para proteger la seguridad de otros muchos". Además le preguntábamos por el estado de la seguridad informática en nuestro país. ¿Tenemos algo que envidiar a otros países o gobiernos en esta materia?

Para nada, nos decía. "Creo que estamos mejor que los que nos rodean, sobre todo en temas como el ingenio o inventiva. Cosas que otros hacen con herramientas de 800.000 euros nosotros lo hacemos con herramientas muy eficaces y mucho más baratas que hemos desarrollado con mucho amor y mucho cariño". Para Lorenzana España también ha mejorado en materia de regulación, algo en lo que íbamos por detrás, pero lo deja claro: "no considero que estemos por debajo de nadie de los que nos rodea".

En Xataka | Si eres paranoico respecto a la seguridad y la privacidad, tenías razón
En Applesfera | Guía para entender qué está pasando con el FBI y el cifrado del iPhone

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Backdoors, seguridad y privacidad: ¿existe el equilibrio perfecto? Los expertos opinan

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Javier Pastor

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Siete portátiles potentes listos para usar tus gafas de realidad virtual

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Portátiles para usar gafas de realidad virtual

La realidad virtual es una de las guerras pendientes de este 2016. Pero no solo las compañías que fabrican las gafas Oculus o Vive se juegan algo. Los fabricantes de PC también tienen algo que decir.

Con la anterior guía de compras de PCs preparados para usar con tus gafas de realidad virtual ya asumimos que no iba a valer cualquier equipo ni configuración. Lo que no tenemos por qué aceptar es que solo sean equipos de sobremesa con los que disfrutemos de la experiencia de la realidad virtual. En esta guía de compras de PCs para realidad virtual os proponemos siete portátiles listos para usar con tus gafas VR y que esa experiencia puedas llevarla a cualquier lugar.

Requisitos mínimos de un portátil para realidad virtual

A la hora de escoger un modelo de portátil para usar unas gafas de realidad virtual las opciones de las que disponemos no son tantas como en PCs de sobremesa. Partimos lógicamente de una configuración mínima idéntica a las que requerían los sobremesa.

HTC Vive

Requisitos mínimos para usar Oculus Rift

Empezamos con los requisitos mínimos que Oculus pone como punto de partida para usar sus gafas de realidad virtual. Desde inicios de abril ya se pueden comprar por 600 dólares con envío a 20 mercados diferentes.

Tarjeta Gráfica

Equivalente o superior a una NVIDIA GTX 970 o una AMD R9 290

Procesador

Equivalente o superior a un Intel i5-4590

Memoria RAM

8GB o superior

Puerto de salida

Salida de vídeo compatible con HDMI 1.3

Puertos de entrada

3 puertos USB 3.0 más un puerto USB 2.0

Sistema Operativo

Windows 7 SP1 de 64 bit o posterior

Oculus Rift Vr Headset

Requisitos mínimos para usar las HTC Vive

Las segundas gafas de realidad virtual que ya se pueden comprar en diferentes mercados son las HTC Vive, que llegan de la mano de Steam. Se enviarán a partir del mes de junio y la reserva sale por 899 euros más gastos de envío. Estos son sus requisitos mínimos.

Tarjeta Gráfica

Equivalente o superior a una NVIDIA GTX 970 o una AMD R9 290

Procesador

Equivalente o superior a un Intel i5-4590 / AMD FX 8350

Memoria RAM

4GB o superior

Puerto de salida

Salida de vídeo compatible al menos con HDMI 1.4 o DisplayPort 1.2

Puertos de entrada

1 puerto USB 2.0

Sistema Operativo

Windows 7 SP1 de 64 bit o posterior

Los mejores portátiles para usar gafas de realidad virtual

En las opciones de diversos fabricantes, los portátiles para jugadores son prácticamente los únicos que cumplen con los requisitos de Oculus o HTC para usar sus gafas. Podríamos hablar también de estaciones de trabajo portátiles, pero son tantas las ventajas de un portátil para jugadores que es el criterio que ha primado en nuestra selección.

Asume que en ella encontrarás principalmente portátiles con grandes pantallas, poca batería y no precisamente tan manejables ni cómodos para desplazamientos como podrían ser los ultrabooks que asociamos últimamente a la idea de PC portátil. Pero a cambio sabemos que no nos faltará potencia, que sus teclados suelen ser de gran nivel y que tanto pantalla como sistema de refrigeración o conectividad son de lo mejor del mercado.

Las otras soluciones que hemos escogido son más clásicas, ligeras y de reducidas pantallas para lo que se estila en el mundo gaming, pero que podemos hacer compatibles con sistemas de gafas VR gracias a soluciones externas.

Acer Predator 17

Acer Predator 17 X

El más reciente en ser renovado, incluye tecnología Nvidia G-SYNC y sistema propio de refrigeración con triple ventilador que permite el overclocking extremo. Según Acer es el Predator que está listo para usar gafas Oculus, HTC Vive, OSVR y StarVR1. Tiene teclado retroiluminado y personalizable con colores

Procesador Core i7-6820HK hasta 4 Ghz RAM Hasta 64 GB
T.Gráfica NVIDIA GeForce GTX980 Pantalla 17,3 IPS 4K
Precio A partir de 1600 euros

Graphite Front Big

Mountain Graphite

Si lo que necesitas es un portátil que pueda con las gagas VR pero mantenga apariencia de portátil clásico, la mejor opción es el modelo de Mountain, que además puedes ir mejorando sin problema. Incluye teclado numérico y pesa tres kilos y medio. Aquí conviene asegurarse de que la GTX 980M es compatible pasando el software que proporcionan los fabricantes de gafas VR

Procesador Core-i7 6700 a 3,4 GHz RAM 8 GB
T.Gráfica Nvidia GTX 980M 8GB GDDR5 Pantalla 17,3 IPS 1080p
Precio A partir de 2290 euros

Msi Gt72sdominatorprog 3

MSI GT72S

En la amplia gama de portátiles para jugones de MSI, el único que garantiza la compatibilidad es el nuevo GT72S gracias a su gráfica de sobremesa. Destacable por su sonido envolvente, tecnología G-SYNC y su teclado Steelseries. Hasta tiene grabadora BluRay

Procesador Core i7-6820HK hasta 4 Ghz RAM Hasta 64 GB
T.Gráfica Nvidia GTX980 Pantalla 17,3 IPS 1080p
Precio A partir de 2000 euros

Gx700 100611372 Orig

ASUS ROG GX700

El portátil gaming por excelencia. Este ASUS de la serie ROG no solo es robusto sino que añade una espectacular y no muy movible refrigeración líquida externa.

Procesador Core i7 6820HK RAM 32 GB
T.Gráfica Nvidia GTX980 8GB GDDR5 VRAM Pantalla 17,3 IPS 1080p
Precio A partir de 4500 euros

Main Eon17 X

Origin Eon17-SLX

Un clásico de los equipos de jugadores y compatibilidad con las gafas VR es Origin. Y cómo no hay modelo en formato portátil que, además de potencia de sobra con la GTX980 de escritorio, presume de un diseño compacto, muchas opciones de conectividad, Nvidia G-Sync y teclado retroiluminado y personalizable en colores

Procesador Core i7 6820HK RAM Hasta 64 GB
T.Gráfica Nvidia GTX980 Pantalla 17,3 IPS 1080p
Precio A partir de 1999 dólares

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Alienware 13

El modelo que recomendamos en caso de que la portabilidad y tamaño de pantalla contenido sea tu primera opción, es el Alienware 13 de Dell. El truco está en que para poder usar las gafas VR debemos conectarle un amplificador de gráficos y escoger la versión más completa porque merece la pena por la pantalla

Procesador Core i7-6500U RAM Hasta 16 GB
T.Gráfica Nvidia GTX 965M Pantalla 13" QHD+ táctil
Precio A partir de 1899 euros

Intro Razer Blade

Razer Blade Stealth

Seguramente el Razer Blade sea el modelo de portátil para gaming más atractivo visualmente de todos los de esta selección. Es delgado, ligero, con una excelente pantalla para no solo jugar, y permite con el accesorio Core actualizar a nivel gráfico con varias tarjetas para hacerlo plenamente compatible con la VR en caso de que su modelo interno GTX970M no baste

Procesador Core i7-6700HQ RAM 16 GB
T.Gráfica Nvidia GTX 970M Pantalla 14" IGZO QHD+ táctil
Precio A partir de 1999 dólares

En Xataka | Guía de compras de PCs para usar tus gafas Oculus o HTC Vive.

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Siete portátiles potentes listos para usar tus gafas de realidad virtual

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Xataka

por
Javier Penalva

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Aunque por fuera tiene un diseño tradicional, esta bicicleta es eléctrica y conectada por dentro

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Hawk Men 01

Las bicicletas nos llevan acompañando demasiados años con una configuración muy parecida a la que tenemos hoy en día, pero la llegada de la tecnología y la propulsión eléctrica están haciendo que ciertos elementos cambien, al mismo tiempo que nos facilitan el pedaleo y llegar a cubrir mayores distancias.

Hay compañías como Ampler que se resisten a realizar un gran cambio de diseño para acomodar a los sistemas eléctricos, y la prueba la tenemos en sus últimas bicicletas, con un aspecto muy tradicional y atractivo, casi diríamos que es una bici normal y corriente. Dicho sea de paso, hay tres bicis en catálogo: Apple Hawk, Bilberry y Pennon, con algunas variantes.

De hecho no le falta un elemento como bicicleta, pero no hay nada superfluo en ella, lo que hacen estos chicos de Estonia es esconder muy bien los nuevos ingredientes. Sobre el papel ninguna novedad importante, pero por lo que vemos podemos decir que lo han llevado muy bien a la práctica.

Bilberry Ladies 01

Bilberry apuesta por un diseño más clásico, con guardabarros. Todos los modelos tienen su versión el cuadro conocido como de mujer

Un punto que no todos los fabricantes de bicis eléctricas contemplan es el de crear una aplicación para dispositivos móviles, afortunadamente en Ampler lo han tenido en cuenta. El móvil se conecta a la bici vía Bluetooth, y nos hace las veces de salpicadero de la bici, con información como distancia recorrida, trayecto, batería, velocidad, etc.

También nos abre la puerta a modos de uso de la bici: Normal (250W – 25 km/h) y Boost (350W – 35 km/h), ambos con diferentes niveles de asistencia al pedaleo. Obviamente podemos hacerla andar sin asistencia.

¿Cuanto autonomía tenemos? La batería Samsung está bien escondida en el cuadro de la bici, y nos da para hacer unos 70 kilómetros en modo normal de uso. 40 kilómetros en modo Boost. Decir que la bici no es muy pesada para ser eléctrica – hay muchas bicis normales que pesan lo mismo -, hay diferentes modelos pero la media está en unos 14 kilos.

En cuanto a los modelos, pues tenemos a un Bilberry con un aire más clásico, una más deportiva Hawk, y un modelo más lujoso llamado Pennon. Todas ellas tienen versión femenina, o con el tubo superior del cuadro en diagonal. Como la base es la misma, los accesorios que se van a ofrecer son compatibles.

Lo que nos enseñan es un prototipo final, ahora mismo se encuentra incubándose dentro de una plataforma de financiación como Indiegogo, y allí luce un a un precio que comienza en 1.700 dólares. Ahora mismo tienen 40.000 dólares seguros, con los que crear las primeras 23 bicicletas que llegarán a sus dueños en agosto, y por los últimos movimientos, parece que hay interés y mercado en su propuesta.

Ladies

La toma de carga está encima del pedalier, es de los pocos elementos que destacan en un diseño muy sencillo. El motor de la bici se encuentra en el buje trasero.

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Kote Puerto

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General Motors estaba antes que Fiat para crear los coches autónomos de Google, pero no estaban cómodos con el control de los datos

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Google ha decidido hacer nuevos amigos para seguir dándole forma a sus coches autónomos, una estrategia que le ha funcionado en el mundo de los dispositivos móviles, y que parece replicar en esta industria, necesitada de sus avances tecnológicos. Pero también Google necesita de los creadores de coches para plantarse en el mercado con un gadget de cuatro ruedas, así que la relación parece una buena simbiosis, por ahora.

Los nuevos socios son los chicos del grupo Fiat, que recientemente se hicieron más grandes con la asociación con los americanos de Chrysler, de ahí nació Fiat Chrysler Automobile, que es la empresa que está haciendo buenas migas con Google: para empezar, cien monovolúmenes tan atractivos como el Pacifica.

Recapitulando, tenemos que Google está confeccionando un coche completamente autónomo y eléctrico, una entrañable criatura que tiene ruedas pero no volante. Pero en paralelo, e incluso antes que este proyecto, su aproximación al mundo del automóvil ha sido con vehículos Toyota, o bien con su marca hermana Lexus.

Google Cars

Con Pacifica van a ganar más espacio para instrumentación y personal, también más facilidad para entrar y salir

El anuncio se hizo oficial ayer noche, en las redes relativas a los coches inteligentes de Alphabet. En Fiat siempre se han pronunciando positivamente sobre la llegada de las empresas tecnológicas a su industria, así que la cesión de las Chrysler Pacifica parece un buen negocio para todos.

En carretera a finales de 2016

La idea de Alphabet es que esos nuevos coches estén modificados y funcionando a finales de año, haciendo las mismas labores que estaban realizando los Lexus, es decir, pruebas de tecnología en campos reales habilitados para ello.

La ventaja que aportan estos vehículos parece obvia, principalmente espacio y comodidad para todo lo que tienen que mete dentro, y la gente que tiene que trabajar: de serie vienen con dos monitores, 12 tomas de corriente, ocho puertos USB, hasta hay un aspirador.

Lexus Vs Pacifica

Las dos compañías van a destinar una serie de ingenieros en Michigan para darle forma a las Pacifica modificadas, cada uno aportando en sus areas de experiencia, pero al mismo tiempo creemos que van a aprender mucho unos de otros.

Ni una palabra sobre cómo afecta esta relación a la que mantenían con Lexus, pero la realidad es que cien vehículos es más del doble de lo que ya tenían circulando con los japoneses. En algún momento próximo habrá más vehículos autónomos desarrollados por Chrysler que modelos Lexus, circulando por Estados Unidos.

Inicialmente General Motors era la elegida

El trato se ha hecho con Fiat Chrysler, pero al parecer no le han faltado novias a Google/Alphabet. Los vehículos autónomos que iban a salir en las próximas fotos bien podrían haber sido firmados por General Motors, que es con la que se negoció primero.

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El control de los datos que se generan en el uso de un coche autónomo, ¿quién es el propietario de la información? Parece ser que a compañías como BMW, Daimler o General Motors les incomoda esta posición

Según Bloomberg, a General Motors no le gusta el control que tiene Google sobre los datos que se recopilan, y al parecer esa es la misma razón por la que empresas como BMW o Daimler no habrían llegado a un acuerdo con Apple para confeccionar su “Project Titan”.

Los datos que recopilan estos coches autónomos puede convertirse en oro para quien tenga su control, es información valiosa sobre hábitos de los que los utilizan, como dónde comen o compran, el tiempo que pasas dentro del coche, o el tipo de contenidos que consumes dentro.

Si le hacemos caso a estos rumores, Sergio Marchionne – CEO de Fiat Chrysler Automobile – no tienen tantos problemas con este asunto, así que Google ha encontrado un socio ideal.

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Kote Puerto

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