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id Software: el estudio que puso patas arriba la industria de los videojuegos

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Doom

La historia de id Software es la historia del sueño americano, del éxito por méritos propios, el exceso arrebatador y la corrosiva fama. Además, está especialmente documentada. Tenemos el seminal libro “Masters of Doom”, de David Kushner, jugosas entrevistas a lo largo y ancho de Internet y tenemos, por encima de cualquier dato, sus juegos, tan vigentes como el primer día. Porque si hago ha quedado claro en el signo de esta marca, es que el shooter nació por y para que ellos le dieran forma y nos lo trajeran al mundo.

A 22 años del incorruptible original —el original salió a la venta en la navidad del 93—, hoy se publica ‘Doom’, el nuevo FPS de la compañía con el que pretende una doble carambola: convencer a los escépticos fans de viejo cuño y arrastrar a la muchachada con su descacharrante sangría de tiros y desmembramientos y cachondeo ruidoso. De eso va ‘Doom’: de enfrentarse al fin del mundo a tiro limpio, un bautizo de plomo para todos los aliens pecadores, el infierno en la tierra.

Johns

Historia de dos Romeros

Romero, con apenas 11 añitos, se escapaba en bici con varios amigos para probar videojuegos

Cuenta la leyenda que un mostachudo John Romero —nacido el 28 de octubre de 1967 en Colorado Spring, Arizona— , con apenas 11 añitos, se escapaba en bici con varios amigos, y todos los sábados se colaba al campus universitario de Sierra College para probar videojuegos. Allí conoció ‘La aventura original’ (Colossal Cave Adventure), algo así como una novela animada diseñada por Willie Crowther y Don Woods hacia otoño de 1976. En aquel ambiente nerd, Romero atendía a los consejos de futuros programadores y, mientras sus notas bajaban estrepitosamente, su conocimiento e interés por la informática se disparaba. La navidad de 1982 Romero pidió dos regalos al tío Santa: “Apple Graphics Arcade Tutorial” y “Assembly Lines”. Libros para aprender a programar en el Apple II que acababa de comprar su padrastro.

Dos años más tarde, su afición ya pagaba sus vicios gracias a la revista inCider Magazine, la cual en junio de 1984 le publicó ‘Scout Search’, su primer videojuego. Los años adolescentes le trataron bien y en 1987, en la feria AppleFest, logró colar uno de sus disquetes en una máquina de exposición, atrayendo inmediatamente el interés de los PR de Origin Systems. Por aquel entonces llevaba 8 años programando videojuegos y era portada de la revista Nibble.

Por aquel entonces llevaba 8 años programando videojuegos y era portada de la revista Nibble

Romero y Kelly, su mujer, embarazada de su primer hijo, se lanzaron a la aventura y, tras varios descalabros, Romero logró entrar en Softdisk gracias a su amigo Jay Wilbur. Pero las cosas no pintaban bien: era uno más en un rebaño de funcionarios. Mientras tanto, para distraerse, colaboraba con medios como Big Blue Disco, revista en formato CD que distribuía juegos en formato freeware. Acaba de cumplir los 22, su pequeño ya trasteaba por casa y aunque el dinero saneaba las cuentas, su cabeza bullía de ideas insatisfechas.

Chicos

Pasemos ahora de un John a otro. John Carmack era algo más joven —nacido el 20 de agosto de 1970 en Roeland Park, Kansas— pero su talento era aún más precoz, diagnosticado superdotado por sus tutores. En su hogar devoraba literatura fantástica y no fue, precisamente, hasta los 11 años cuando quedó prendado de la informática, cuando un profesor adjunto llevaba de un aula a otra un ordenador Apple II. Este mismo año asiste a un curso informático para el sistema TRS-80 y al curso siguiente es trasladado a la escuela pública Shawnee Mission East, donde forma parte de un programa de «niños con talento especial».

Carmack era otro genio de la informática, aún más precoz que Romero

Poco después sus padres se separan y el joven Carmack se ve, en una granja de las afueras, conviviendo los hijastros de la nueva pareja de su padre y un puñado de útiles de labranza. Pero cuando cae en sus manos el libro “Hackers: Heroes of the Computer Revolution” su perspectiva cambia para siempre.

Hackers

Sus conocimientos no desisten. Se deja caer en el ambiente hacker y decide intenta robar un Apple II de su escuela. Bad idea: lo pillan y acaba en un centro de reclusión debido a sus informes psicológicos. Tranquilos: una vez sale sus padres deciden comprarle un Apple II. Tarda apenas 6 meses en crear ‘ShadowForge’, un videojuego de rol similar a ‘Ultima’ (Origin Systems, 1981) que logra vender a la juguetería Nite Owl Productions por 1.000 dólares. El doble le dieron por su segundo juego, ‘Wraith’, inspirado en una noche mientras veía Star Trek: The Next Generation, concretamente el sugerente Holodeck. Repartidor de pizzas a tiempo parcial, genio de la programación hasta altas horas, descubrió un anuncio de Softdisk, la empresa de Shreveport, y decidió mandarle sus juegos, incluso porteándolos de manera autodidacta a IBM PC.

A doctor Al Vekovius, jefe de Softdisk, no le interesaba la idea de los videojuegos, pero gracias a la nueva dirección de Jay Wilbur y sus dos fichajes estrella —John Romero y Lane Roathe—, se dejó convencer. Comenzaron a distribuir Gamer’s Edge, disquete bimensual dedicado a videojuegos y, bueno, la carga de trabajo de Romero, programador jefe, les llevó al estudio a contratar a ese freelance tarambana que diseñaba juegos en tiempo record. Los dos John se conocieron. Y surgió el amor.

La carrera del más avispado

El talento de estos dos genios pronto se convirtió en una carrera de fondo en la que Lane Roathe no puedo aguantar el ritmo. Otro Carmack —sólo compartía apellido— entró en el equipo en calidad de becario: Adrian Carmack, nacido el 5 de mayo de 1969, llegó con su melena y sus ganas de triunfar a toda costa. El primer reto fue imitar a Nintendo, concretamente al exitoso ‘Super Mario Bros 3’. Junto al especialista de la división de Apple II Tom Hall, los dos Carmack se marcaron esa meta y la cumplieron. Crearon un émulo para PC completamente funcional. Y, donde podían replicar el nivel 1.1, ¿por qué no reproducir el juego entero? Y así hicieron. Su falso estudio secreto ‘Ideas From The Deep’, en honor a la nocturnidad de sus proyectos, mandó el juego a Nintendo, que por su puesto rechazó.

Ahora entra en escena Scott Miller, un tipo de piel fina nacido en Florida en 1961, hijo del prestigioso ingeniero de la NASA Boyd Miller y figura fundadora de Apogee Software en 1987. Miller estaba potenciando el mercado del videojuego mediante el modelo shareware desde su sede en Garland, Texas. El caso es que Romero y Miller se dan la mano y el nuevo proyecto que los chicos de Softdisk mantenían en secreto, ‘Commander Keen’, acaba en poder de Apogee.

Equipo Tonto

Romero, por cierto, acababa de divorciarse y visitaba a su pequeño de pascuas a ramos. En diciembre de 1990 se distribuye el primer capítulo de ‘Commander Keen’ vía shareware y los siguientes dos previo pago por correo. El juego logró 31.000 dólares para navidad: un tercio fue a parar a las arcas de ‘Ideas From The Deep’. Los de Softdisk siguieron creando contenido, 5 capítulos más, y hacia el primer año Commander Keen había generado más de 100.000 dólares en beneficios.

Mientras tanto, Al Vekovius se enteró del pastel. Y no le hizo ninguna gracia. Primero pensó en demandarlos, después les propuso un trato al 50-50 y, finalmente, desistió y vio como los cuatro mosqueteros acortaban el nombre de su empresa confidencial y pasaban a llamarse id Software. El 1 de febrero de 1991 se mudan oficialmente a su casa del lago, una que contaba con una señora piscina de azulejo que, créanme, ayuda sobremanera a la creatividad. Allí igual sonaba Venom que se empachaban con maratones de cine de terror y gore serie B.

La Casa Del Lago

Y, mientras tanto, creaban un puntero motor en primera persona tipo tanque llamado ‘Hovertank 3D’. Carmack siguió con sus avances tecnológicos y, prácticamente sólo, diseñó su texture mapping, que no es otra cosa que aplicar textura sobre la superficie de los píxeles. ‘Catacomb 3D’ fue la suma de estos dos progresos, tildado de «una nueva dimensión», según los medios especializados de la época.

Por cierto, ¿Y de qué comió Softdisk mientras tanto? De juegos menores, los dos ‘Rescue Rover’ y ‘Shadow Knights’, que más que juegos eran terrenos de pruebas para lo que vendría en un futuro. Los primeros orbitaban en torno a un carismático perro que sorteaba los peligros robóticos y resolvía puzles, y el segundo era un sólido plataformas con aires de ‘Ninja Gaiden’. Porque si algo sabía aprovechar este estudio eran las buenas influencias.

Del castillo nazi…

Scott Miller estaba enamorado de estos chicos no tan chicos y les encargó un nuevo juego, donde replicasen la idea de ‘Catacomb’. Y decidieron adaptar a 3D uno de los juegos favoritos del estudio: ‘Castle Wolfenstein’ (Muse Software, 1981). ‘Castle Wolfenstein’ ya supuso una revolución en su día. Vendido por Muse Software como «el juego más interactivo jamás creado», la forma en la que se gestionaba el inventario —que tiempo después imitaría el ‘Metal Gear’ de MSX 2— y la oquedad de aquella prisión incólume, sacaban petróleo a los sistemas de la época.

Tres años después llegaría su secuela por medio de Warner, donde debíamos abrirnos paso aniquilando oficiales de las SS e infiltrarnos hasta el mismísimo búnker de Hitler y darle caza. Hombres lobo bajo esvásticas pixeladas. Pero volvamos al hilo de la narración.

Tras la bancarrota y cierre de Muse en el 85, la licencia estaba bajo el auspicio de aquel estudio de pantalones cortos y medias melenas, el epicentro tecnológico de una nueva década. Y Apogee Software, la distribuidora tejana que ya tenía experiencia manejando a machos alfa rubios —Duke Nukem fue publicado en julio del ‘91— pondría al personaje, ahora renombrado como BJ Blazkowicz, nieto del maldito ‘Billy Blaze’ Blazkowicz II de ‘Commander Keen’, en todos los ordenadores de la época.

Wolfenstein 3d

El equipo se jactaba de poder diseñar un nivel en tan sólo un día. Así que Apogee aprovechó la osadía y le encargó el doble de capítulos: inversión segura. En un mes lograron un cheque por valor de 100.000 dólares. Y, aún con esas, ‘Wolfenstein 3D’ no funcionó como esperaban, pero encantó. La piratería hizo mella en las ventas, en parte porque eso de las protecciones anticopia eran una entelequia en mayo de 1992 y en parte porque cualquier PC de la época podía moverlo con fluidez. Meses más tarde llegaría la expansión 'Spear Of Destiny', una suerte de precuela donde debíamos recuperar la lanza sagrada que hirió a Cristo en la cruz y que fue robada en Versalles por los nazis.

La tecnología de Carmack era tan avanzada que decidieron licenciar el *engine* del estudio

La tecnología de Carmack era tan avanzada que decidieron licenciar el engine del estudio, una fuente de ingresos secundaria nada desdeñable. Y, de esta forma, todo el mundo empezó a hacer clones. Un poco como lo que pasó con Radiohead tras OK Computer. El éxito llamó a la puerta con forma de N: Nintendo ofreció otros 100.000 dólares por una versión de ‘Wolfenstein 3D’ para SNES, edulcorando un poco la violencia, cambiando el color de la sangre y demás moñeces.

… Al espacio exterior

Subidos al tren del dólar, Tom Hall quería volver al plataformeo. Un día vio ‘El color del dinero’ y pensó en sustituir el eficaz palo de billar de Vincent, el joven protagonista interpretado por Tom Cruise, por una metralleta. Ideaza que cogió John Carmack y comenzó a desarrollar en solitario. Y nació ‘Doom’. Hall, que no sabía cómo sumarse a las dinámicas locas de la empresa, dedicó su tiempo a crear un rico lore para el juego. A Hall se lo pagaron despidiéndolo, aunque fue a 3 votos contra 1, y ese uno era Romero, el líder. El veterano Sandy Petersen entró a sustituirle. Con ‘Doom’ querían crecer, y Adrian sustituyó los dibujos manuales por modelados en arcilla fotografiados —hoy día se haría un escaneo volumétrico, claro—

Carmack Arcilla

'Doom' incluía un modo multijugador todos contra todos, el denominado "deathmatch"

‘Doom’ fue un excelente ejemplo de Juan Palomo: el propio Jay Wilbur distribuyó copias por las tiendas, y la venta fue directa: en la demo, siguiendo el modelo shareware, aparecía un número gratuito al que llamar para pedir una copia completa. Así, id Software se aseguraba dos tercios del beneficio neto.

‘Doom’ no sólo supuso el primer first person shooter de éxito en la historia, sino que cambió las tornas de juego. Incluyeron el prometido modo “deathmatch”, multijugador LAN, bautizado por Romero, quien tenía un salero especial para los nombres. Al primer nivel del juego me remito: ‘Knee-Deep in the Dead’. Decía Microsoft en su día que había más copias de ‘Doom’ instaladas que Windows en los ordenadores —se dice que hacia la primavera de 1995 ‘Doom’ estaba instalado en unos 10 millones de ordenadores—. Tal es así que el propio Bill Gates usó el juego como propaganda. Romero, por otro lado, empezó a creérselo demasiado y se construyó una gigantesca mansión. No duró allí más de 4 años.

El propio Bill Gates usó 'Doom' como artículo para promocionar Windows

Con 21 añitos —nacido el 13 de diciembre de 1972— llegó al estudio otra anatema: American McGee hizo buenas migas con Carmack, quien ya no tenía en Romero el apoyo de años atrás. Romero empezó a llegar tarde e irse pronto del trabajo y McGee, junto con Kevin Cloud y Tim Willits, la llamada segunda generación de programadores de id, trabajaban en el diseño de cierta secuela.
Doom C

Y llegó ‘Doom II: Hell On Earth’. Y con él, un puñado de progresos tecnológicos importantes, guiños internos —como los dos niveles secretos adaptados de ‘Wolfenstein 3D’— y un carisma irrevocable: nadie que lo haya jugado olvidará el malísimo Spider Mastermind o la escopeta de dos cañones. Aunque, los personajes, aún eran sprites a escala moviéndose por un plano dibujado para simular las tres dimensiones: al fin y al cabo esa era la droga que demandaba su público, sin modificaciones. Y su éxito fue arrollador.

Eso que conocemos ahora como servidores dedicados, deporte electrónico, charts de nivel… Sí, todo aquello nació con el multijugador de 'Doom'

Un joven llamado Bob Huntley, socio de la empresa DWANGO (siglas de Dial-up Wide-Area Network Game Operation), estaba tan enganchado al juego que, por sí mismo, diseñó en 6 semanas un programa para poder jugar online, entendiendo que lo mejor de aquello estaba en el multijugador. Su socio Kee Kimbrell financió la inversión y un servidor en Houston, al que se conectaban cientos de estadounidenses para jugar vía telefónica. id Software licenció el proyecto a cambio de un 20% de los beneficios. La venta de DWANGO supuso la segunda revolución. Allí, entre ‘War II’, ‘Heretic’ o ‘Duke Nukem’, gente de todas partes jugaba a ‘Doom’ sin parar. Lo que conocemos ahora como servidores dedicados, deporte electrónico, charts de nivel… Sí, aquello nació allí.

Libros

Quake, aquí hay tomate

‘Quake’ fue lo que llaman en mi pueblo el parto de la burra. Con talentos como Michael Abrash en las filas, escritor de algunos de los libros cabecera de Carmack para aprender a programar, id Software tenía concentrada a la plantilla más jugosa de media Norteamérica. Pero las tensiones con un nuevo juego de corte medieval crecieron hasta volverse insostenibles. ‘Quake’ se concibió de manera similar a ‘The Elders Scrolls: Arena’, centrado en los castillos, las batallas a corto alcance como las arenas de los gladiadores.

Pero su diseño dio vueltas en círculos durante demasiado tiempo, provocando un retraso en la deadline de diciembre de 1995 a marzo de 1996. La plantilla se dividió en dos bandos. Un dictatorial Carmack quería controlar todo y prohibió el juego, el tonteo y la distracción. Derribó muros y cambió la disposición del mobiliario.

Carmack quería controlar todo y prohibió el juego, el tonteo y la distracción. Derribó muros y cambió la disposición del mobiliario

Peleas

Romero, mientras tanto, se ganó la confianza de McGee —él mismo contrató a los nuevos programadores— y los niveles diseñados por él tomaron el estilo que imponía: futuristas, enfocados al guantazo. Los del diseñador Sandy Petersen eran más lóbregos y góticos, con puzles mecánicos. El equipo estaba tan avergonzado por esta actitud campal que Romero se vio sólo el día que tocaba lanzar el juego, tras casi 2 años, un 22 de junio de 1996. Pero las ventas doblaron el éxito de ‘Doom’. Quake se convirtió en un juego sólido, bien distribuido a nivel internacional, que la comunidad modder explotó en forma de fanfics, niveles extra —las Special Edition o el ‘The Ultimate Doom’—, modos de juego, y claro, la joya de la corona: el mod de Chiquito de la Calzada.

El drama interno siguió: algunos compañeros no querían que John Romero abandonara el barco. Carmack sabía que, como socio mayoritario, si su viejo amigo quería podía romper en pedazos la empresa. Así que le presentó, en una junta demasiado formal, una carta de despido que Romero, abrumado y contra todo pronóstico, decidió firmar. En cierta medida estaba agotado del perfeccionamiento técnico, de no disfrutar de la visión del jugador, de la libertad creativa. Romero aprovechó para retomar el contacto con Tom Hall y fundaron Ion Storm, su propia visión del negocio.

Mientras tanto, id Software siguió con la producción rutinaria de ‘Quake II’.

Tras Romero, quien ya estaba bajo el auspicio de una Eidos Interactive que le había extendido un cheque en blanco, fueron abandonando el barco algunos de los nombres propios clave de id Software: primero Jay Wilbur, después Michael Abrash y Sandy Petersen y, finalmente y a mitad del desarrollo de ‘Quake II’, McGee, que fue despedido el 12 de marzo de 1998 a favor de Tim Willits, el nuevo ojito derecho de Carmack y que el propio McGee contrató como asistente. La excusa era bastante explícita: McGee se quejaba del funcionamiento de la empresa desde la salida de Romero y quería una vuelta a la inspiración y las buenas vibraciones creativas.

‘Quake II’, en todo caso, supuso un éxito rotundo. Hacía uso de todos los progresos tecnológicos que 3dfx y Nvidia —Mip Mapping, Z-Buffering, Antialiasing— habían implementado en los entornos 3D. Junto al famoso AGP (Puerto de Aceleración de Gráficos) desarrollado por Intel y la capacidad de cálculo de las nuevas tarjetas gráficas, el juego de id Software lo que ningún otro juego podía: un indiscutible portento técnico.

'Quake II' lograba lo que ningún otro juego de la época podía. Era un indiscutible portento técnico

Pasamos de los 4 jugadores simultáneos en ‘Doom’ y los 16 en ‘Quake’ a 64. Imagínate: 64 tipos desde sus casas gritando desde el chat y pateando píxeles sanguinolentos. Tal era el éxito por esta facultad que el diseño de ‘Quake III’ se orientó exclusivamente al online, a la arena.

El ocaso de los ídolos

Sigamos. Valve, la actual todopoderosa compañía creadora de Steam, lanzaba el 8 de noviembre de 1998 ‘Half Life’, un pequeño juguete que usaba una versión con anabolizantes del motor del primer ‘Quake’. Y, donde la prioridad de id Sofware estaba en dedicar sus recursos al juego competitivo, al captura la bandera y domina la zona, Valve daba un golpe en la mesa con el uso de la cámara y el planteamiento narrativo. ‘Quake III’ seguía alimentando a su recua, pero su gobierno se tambaleaba. Acababa de salir al mercado ‘Unreal Tournament’, el proyecto de una Epic Games con una mentalidad similar al primer is Software —crear un motor y herramientas para desarrollo—.

Por otro lado tenemos a los chicos Ion Storm —también fueron 4 los fundadores: John Romero, Tom Hall, Todd Porter y Jeremiah O’Flaherty—. Del sueño a la pesadilla: su obsesión por «el shooter más grande jamás creado» derivó de un proyecto de 5 millones y 7 meses de desarrollo a otro de que acabó en 44 millones de dólares en inversión y 42 meses de desarrollo, hasta el 29 de septiembre de 2000.

Daikatana

Eidos no estaba contenta con el trato y decidió absorber a la compañía, invitando a que sus dos miembros menores, Todd y Jerry, abandonaran la casa. Y, aunque quisieron amortizar la inversión con una serie de adaptaciones, el juego resultó un fiasco crítico, un demiurgo que devoró el ego de sus creadores, el dinero del estudio y las puntuaciones de la prensa. Aún duele ese 4 sobre 10 de Edge.

Los jugadores vieron a 'Doom II' como una ruptura de los cánones y el tono secular

id Software, convertida en la empresa que Romero vaticinaba, dedicó sus recursos a la facturación de la ‘Collector's Edition’ de ‘Doom’ (2001) y la producción de ‘Doom 3’. ‘Doom 3’ abandonó ligeramente la senda de lo cafre hacia algo más hondo —no en vano el último nivel se llama Inferno, en un constante descender por el Laboratorio Phobos—. Oye, recordemos que estamos hablando de una invasión alienígena, poca broma. Pero los jugadores vieron en este punto más survival y oscuro una ruptura de los cánones y el tono secular. Y, bueno, ya saben cómo es el fandom más inmovilista. Así pues, el juego logró una trama más rica en matices y la jugabilidad no se resintió en absoluto.

id Software siguió con su imparable producción de formatos adaptados de sus marcas de éxito

Otrora alfombra comunal y ahora convertida en departamentos y cubículos, id Software siguió con su imparable producción de formatos adaptados de sus marcas de éxito. A una re-distribución del clásico ‘Wolfenstein 3D’ le siguieron una venta de derechos a Splash Damage, estudio nacido a partir de la comunidad modder británica y responsables de la vertiente online de ‘Doom 3’, para encargarse del nuevo juego del matanazis favorito de la muchachada.

Wet

En 2003 llegaba ‘Wolfenstein: Enemy Territory’, tras un desarrollo problemático. En principio sería una expansión del juego, que Gray Matter Interactive, la encargada del ‘Quake II Mission Pack: The Reckoning’, ya estaba porteando para Xbox y PlayStation 2. Después pasó a ser algo independiente y, hacia el final del desarrollo, tras eliminar grandes cantidades del paquete para reducirlo hacia su componente online, un simple instalador freeware. Y funcionó a las mil maravillas.

id se dedicó durante un lustro a licenciar y producir productos derivados de sus IP's

En 2005 llegaba a compatibles ‘Quake 4’, producido por Raven Software, empresa responsable de los capitales ‘Hexen’ y ‘Heretic’ que siempre tuvo cierta afinidad con el estudio de Mesquite, Texas. id se dedicó a licenciar y producir durante un lustro: ‘Doom RPG’, el guilty pleasure de Carmack hacia el estrato rolero, la remasterización de ‘Doom 3’ y su expansión a través de ‘Doom 3: BFG Edition’ y un sinfín de juguetes para navegador y plataformas móviles.

En la otra cara de la moneda, John Romero, una vez fue publicado el invalorado TPS con elementos roleros ‘Anachronox’, se marchó de Ion Storm junto a Tom Hall para montarse por libre. Un mes después, el 22 de julio de 2001, el estudio cerraba sus puertas. Hacia 2005, Romero andaba colaborando en ‘Gauntlet: Seven Sorrows’ (Midway Home Entertainment, 2005) y algún tiempo después se volcó en los social networks games. O su fantasma, porque corrió como la pólvora el rumor de que había muerto: una foto tomada por la revista Texas Monthly, en la que aparecía con una falsa herida de bala.

Johns

Nueva década, viejos aires

En 2010 nuestro querido estudio publica ‘Quake Live’, rememorando los tiempos del servidor dedicado y el juego remoto. Tanto gratis como con cuotas de pago como la suscripción mensual de ‘World of Warcraft’, este proyecto multijugador —denominado internamente como ‘Quake Zero’— aguantó online durante 5 largos años para que los fans de todo el mundo puedan batirse el cobre y elevar el afán competitivo hasta la categoría de deporte electrónico. De hecho, entre sus 7 niveles de dificultad, podíamos encontrarnos ante algunos de los mayores virtuosos de FPS del mundo. El juego supuso una relectura honesta y actualizada del concepto inicial.

Por estas fechas, John Romero daba señales de vida desde la seminal revista Retro Gamer, en calidad de editor.

Con el beneficio obtenido por esta vía se anuncia en paralelo un nuevo juego, en términos estrictos, del estudio tejano. ‘Rage’ llegó precedido de una fama que lo fagocitó, un ruido mediático que sepultó sus buenas intenciones. Si a eso sumamos ciertos problemas de rendimiento —el popular pack de texturas HD—, tenemos un juego que no funcionó como se presupuso.

Rage

Distribuido por Bethesda Softworks, se vendió como un Fallout con vehículos, un FPS apocalíptico y lleno de los elementos de crafteo que ‘Borderlands’ (Gearbox Software) había popularizado tan sólo un año atrás. Y el carísimo ‘Rage’ quedó en segundo plano, olvidado. No así su potente motor gráfico, quinta iteración del id Tech.

En agosto de 2013, Carmack pasa a ser Director de Tecnología de la compañía Oculus VR

Entonces Tim Willits y John Carmack se enfrascan en un proyecto secreto —’Doom 4’ para más señas—. Mientras que el primero desarrolla niveles y recupera ideas abandonadas años atrás, el segundo decide salir amistosamente de la empresa. Es fascinante observar los caminos tomados por los respectivos John’s: llevando su personalidad hasta el final, en agosto de 2013, Carmack pasa a ser Director de Tecnología de la compañía Oculus VR, la cual sería comprada un año después por Facebook.

Quizá, para John Carmack, los videojuegos nunca fueron un fin sino un medio

Carmack, líder fundador e ingeniero de Armadillo Aerospace, ya no parece tan interesado en los videojuegos, colaborando en la construcción de cohetes competidores y diseñando cosas que, bueno, estima más importantes para la humanidad. Quizá los videojuegos nunca fueron un fin sino un medio. Pero en su devenir terraformó una industria entera y creó una iconografía pop, arrastrando a miles de jóvenes a jugar sus juegos y adorarlos.

Doominizando el mercado

Y llegamos a 2016. Concretamente 13 de mayo, viernes, día de la publicación de ‘Doom’, el reboot oficial de la saga y una declaración de intenciones importante. Eso sí, tras un desarrollo demencial, con una mejorable —por ser cautos— administración de tiempos, presupuestos y personal. Este nuevo ‘Doom’ ha sido de todo menos un proyecto sencillo. De no haber estado Bethesda detrás quizá estaríamos hablando de otro parto nonato.

Atiborrado de contenido e ideas bien ejecutadas, con una campaña de 13 horas y hasta un nivel de dificultad de muerte permanente (Ultra-Nightmare), los productores Hugo Martin y Marty Stratton han parido el que quizá sea el mejor ‘Doom’ de todos. Está bien, quizá la sentencia suene demasiado agresiva. Pero simplemente juéguenlo. Este nuevo ‘Doom’ ha sabido adaptar los tropos del clásico, el timing, la estructura narrativa, y elevarla a los tiempos que corren. Romero puede estar orgulloso.

Buenos Tiempos

Del cuarteto original de id Software queda bien poco, ni el eco de aquellos riffs de Judas Priest a las 2 de la mañana. Aunque Martin diga eso de «hay mucho heavy metal en nuestro infierno, y es intencionado». Pero eso a nosotros, como jugadores, no debería importarnos. Con 27 años a las espaldas, a este estudio le quedan pocas demostraciones que dar.

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La noticia

id Software: el estudio que puso patas arriba la industria de los videojuegos

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Israel Fernández

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Que no te engañen las opiniones en Amazon: así podrás identificar las críticas falsas

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Cuando uno se da un paseo por Amazon en busca de cualquier producto suele prestar mucha atención a su precio y a las imágenes del mismo, pero uno de los factores que pueden decidir la compra es la opinión que otros usuarios han publicado sobre dicho producto.

El problema es que el sistema de opiniones de Amazon se ha convertido en una compleja combinación de opiniones en las que encontramos tanto críticas legítimas como otras que están destinadas a hacer que un producto triunfe (o se hunda) en ventas. El negocio de las opiniones hace muy difícil fiarse de esas valoraciones, pero ¿qué hacer en esos casos?

Detectar fraudes es posible

Lo cierto es que el problema es propio de cualquier otro servicio en el que se puedan dejar opiniones sobre productos. Ya hablamos como muchos proyectos acaban siendo esclavos de las estrellitas: si la valoración que encontramos sobre ellos en internet no es buena, pasamos página, pero si es lo suficientemente atractiva, nos decidimos a dar el paso final y realizar la compra.

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Amazon intenta que esto no sea así, claro. Los responsables del servicio indican que está prohibido manipular las opiniones de los clientes y de hecho prohíben de forma específica las "opiniones compensadas". O lo que es lo mismo: que la gente publique opiniones falsas (positivas o negativas, da igual) sobre ciertos productos a cambio de dinero o de otro tipo de compensación.

En WireCutter han tratado de dar algunos consejos para identificar si un producto tiene o no falsas opiniones. Fakespot es un servicio que precisamente se dedica a analizar las opiniones de Amazon (solo en amazon.com, no en amazon.es por ejemplo), pero además hay dos indicios que nos permiten identificar con bastante certeza:

  1. Muchas opiniones positivas (o negativas) muy seguidas: si un producto está repleto de opiniones de un mismo signo y éstas están escritas en un margen de tiempo muy pequeño, puede que nos encontremos ante el típico caso de valoraciones falsas. Aquí lo mejor es contrastar con el resto de opiniones para ver si ese patrón es realmente claro en todas las valoraciones o no.
  2. Se usan expresiones y frases muy parecidas: hay opiniones sospechosamente similares incluso en la forma de estar escritas, y en algunos casos hay extractos idénticos a los de otras opiniones. De nuevo, señal de aviso.

En caso de que encontremos productos sospechosamente baratos, lo ideal es tratar de verificar si esa empresa parece de confianza (¿tiene sitio web? ¿hay web de soporte? ¿es fácil contactar con ellos?) antes de tomar la decisión final.

Como señalan en ese artículo, en Amazon existe un programa de opiniones "honestas" llamado Vine en el que a ciertos usuarios se les regalan productos a cambio de que éstos den opiniones completas (aunque sean con críticas) y valiosas para otros usuarios.

Aquí es evidente que la subjetividad es limitada -para empezar, opinar sobre algo que nos han regalado hace más difícil criticarlo-, así que también debemos tener cuidado en ese aspecto. Al final la conclusión es la misma: esas valoraciones pueden ser útiles como referencia, pero cuidado con depender de ellas de forma absoluta para tomar la decisión de compra.

Vía | Wirecutter
En Magnet | Alguien está vendiendo una Coca-Cola por 76 euros. Y está recibiendo las mejores reseñas de la historia

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Que no te engañen las opiniones en Amazon: así podrás identificar las críticas falsas

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Javier Pastor

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Samsung Charm, así es como las pulseras cuantificadoras se ponen a la moda

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Charm Main 1

Hace tan sólo unos días saltaba el rumor de que Samsung estaba preparando una nueva gama de accesorios enfocados en potenciar su plataforma de salud S Health, dicha información apuntaba a unos audífonos que llevarían por nombre Gear IconX, así como la actualización de su pulsera-reloj Gear Fit 2, que de acuerdo a las imágenes, veíamos una posible personalización por medio de correas intercambiables.

Pero al final no fue así, las correas que pensábamos serían para el Gear Fit 2 resultaron ser un nuevo gadget de Samsung que hoy ha sido anunciado de forma oficial por la compañía. Se trata de una pulsera cuantificadora que apuesta por un diseño elegante buscando atacar el segmento de la moda y estilo de vida, la cual lleva por nombre Samsung Charm.

Los dispositivos fitness también pueden ser elegantes

Samsung Charm es un nuevo intento de la compañía dirigido al segmento de la moda, ya que su diseño consiste en una delgada y discreta correa de silicona equipada con una especie de pieza de joyería, la cual posee todos los elementos para monitorizar nuestra actividad física a lo largo del día.

Esta pieza cuadrada posee sensores que dan seguimiento a nuestros pasos, distancia recorrida, así como las calorías quemadas con dicha actividad, además cuanta un pequeño LED que nos informará de llamadas entrantes, mensajes y notificaciones de aquellas aplicaciones que activemos en la configuración.

Charm Main 3

Su funcionamiento se basa en la app S Health de Samsung, que es el lugar donde mostrará todo el progreso de nuestra actividad por medio de gráficos y datos de interés. Como era de esperarse, Charm necesita conectarse por medio de Bluetooth a un smartphone que cuente con al menos Android en su versión 4.4, además de contar con una batería de 17mAh que promete una autonomía de hasta 14 días con una sola carga.

Como vemos, Samsung Charm no llega a competir por la parte tecnológica, ya que sus funciones y capacidades son extremadamente limitadas, cuando al día de hoy existen opciones que ofrecen esto y más por un precio accesible. Sin embargo esto no parece ser el objetivo de esta pulsera, ya que gracias a su diseño y aspecto, su público objetivo no es aquel que busca lo último en tecnología, sino un accesorio que no tenga aspecto de gadget.

Charm Main 4

Samsung está confirmando su próximo lanzamiento en Rusia, Francia, Italia y Corea, estará disponible en colores negro, blanco y rosa en un precio que se anunciará más adelante de 45 dólares.

Más información | Samsung
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‘i NEXT’, el primer coche autónomo eléctrico de BMW, llegará en 2021

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Bmw Next 100

Al ritmo que llevamos serán pocas las compañías que no estén trabajando en un coche autónomo, ya que durante el último año hemos visto como tecnológicas y fabricantes han alzado la mano, señalando que sus proyectos en conducción autónoma están en etapa de desarrollo, o bien, están por arrancar con las pruebas.

Uno de los fabricantes más importantes en el mundo del motor es BMW, quien desde hace algunos meses se ha dedicado a mostrar proyectos y conceptos que ideas futuristas que veremos más adelante, ya que en ninguno de los casos se ha dado una posible fecha. Pero parece que los alemanes finalmente están listos para entrar en la competencia, porque acaban de anunciar que su primer coche autónomo llegará en el año 2021 y será conocido como 'i NEXT'.

Una visión del futuro

El pasado mes de marzo arrancaba la celebración de los primeros 100 años de BMW, para lo que prepararon un concepto llamado 'Vision Next 100', que más que un coche real, se trataba de una mirada al futuro de cómo se veía la compañía en el año 2116, una idea que cautivó a todos, ya que no se trataba sólo de una imagen, sino de una filosofía que apostaba por el futuro y la innovación.

Pero ahora con motivo de la reunión anual de accionistas en Munich, Harald Krueger, CEO de la compañía, ha confirmado al menos el año en el que veremos el primer coche autónomo de BMW, el cual será la siguiente gran innovación después de que en 2018 lancen si i8 roadster, que será el último de la familia eléctrica que dio vida al i3 y el increíble i8.

1366 2000 BMW Vision Next 100

Según Krueger, el i NEXT llegará al mercado en algún momento de 2021, que será la punta de lanza de un nuevo motor de innovación en la compañía, donde por primera vez incorporarán conducción autónoma, conectividad digital independiente para comunicarse con otros dispositivos, infraestructura y vehículos, además de que contará con un diseño y construcción basada en un nuevo material más ligero, nuevos interiores, y la siguiente generación de motores eléctricos.

Hasta el momento no hay más detalles de este próximo vehículo, ni siquiera conocemos su aspecto real, sin embargo, es interesante como una compañía como BMW puede asegurar de una forma así de agresiva, que en sólo cinco años presenciaremos su apuesta ante el que ya es considerado el gran salto evolutivo de los coches desde su nacimiento. Habrá que esperar.

Más información | BMW
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Raúl Álvarez

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Hyundai quiere emular a Iron Man con su nuevo exoesqueleto, pero el resultado es más propio de Aliens

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Hyundai

Los avances en la fabricación de exoesqueletos han hecho que estos sistemas prometan ser alternativas notables para facilitar la movilidad a usuarios con dificultades en sus habilidades motoras. Ahora Hyundai se unirá a esos esfuerzos con un nuevo proyecto que irá más allá.

De hecho hay responsables de la empresa que comparan este desarrollo con la armadura de Iron Man, el superhéroe de Marvel. La empresa coreana, más conocida por su labor en el segmento de la automoción, indica que este tipo de solución permitirá a sus usuarios a tareas como levantar objetos pesados.

Ironmanhyundai

El aspecto de este exoesqueleto no se asemeja mucho en realidad a esa armadura de Iron Man, pero sus creadores indican que "este robot wearable que estamos desarrollando para distintos propósitos comerciales se utilizará en diversos escenarios".

Hyundai ya había trabajado en este tipo de desarrollos: lo demostró el año pasado con H-LEX, y parece que este nuevo proyecto es una evolución más ambiciosa de ese modelo. Este tipo de exoesqueletos tienen aplicaciones diversas en áreas industriales e incluso militares, pero mucho nos tememos que el resultado final distará mucho de lo que Iron Man es capaz de hacer… gracias a los efectos especiales, claro.

Vía | Quartz
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Javier Pastor

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La gran mentira de la era digital: cuando pinchas en “comprar” no estás comprando nada

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Buynow

Es la era de las tiendas online. El comercio electrónico sigue creciendo de forma imparable, y las tiendas físicas tienen a un competidor que cada vez arrastra a más usuarios a un tipo de servicio que para muchos es ideal. Y sin embargo, no lo es en todos los apartados.

Dos investigadores lo han demostrado. En su estudio "What we buy when we 'buy now'" han demostrado que la idea que la gente tiene de lo que hace cuando pincha en "Comprar ahora" en una tienda online es a menudo muy distinto de lo que recibe.

Lo que piensas que obtienes no es lo que obtienes

Si uno compra bienes físicos efectivamente los compradores obtienen esos bienes: cuando compras un coche, es tuyo, cuando compras una camisa, es tuya. Cuando compras un tractor, es tuyo (bueno, quizás no). Sin embargo la cosa cambia cuando compras bienes digitales.

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En ese caso esos bienes suelen tener asociados licencias de uso que restringen su utilización por parte de quienes los han comprado. Esto, que también intenta últimamente aplicarse a los bienes físicos ("no modifiques tu iPhone/Xbox/portátil o perderás tu garantía") es una realidad palpable en segmentos como el de la música, las películas o los libros electrónicos. Algunos de esos contenidos solo pueden ser reproducidos en dispositivos concretos y no pueden ser compartidos ni uno puede hacer copias de ellos -mucho menos "redistribuirlos", o lo que es lo mismo, compartirlos con amigos-.

El problema está, afirman estos investigadores, en el uso de la palabra "Comprar", que por definición uno asume que conlleva unos derechos mucho más amplios sobre el bien que hemos adquirido. Estos investigadores pusieron en marcha una tienda online de prueba en la que vendieron distintos bienes físicos y digitales y tras la participación de 1.299 personas demostraron que efectivamente la idea que tenían estos usuarios tras pinchar en "Comprar" o "Comprar ahora" no era la que realmente se aplicaba a esos bienes en muchos casos.

Los datos resultantes revelan un gran número de percepciones sobre cómo los consumidores comprenden y confunden las transacciones digitales. Un porcentaje sorprendentemente alto de consumidores creen que cuando "Compran ahora" adquieren el mismo tipo de derechos para usar y transferir bienes digitales que los que disfrutan en bienes físicos. La encuesta también sugiere de forma sólida que esos derechos importan a los consumidores.
Los consumidores están dispuestos a pagar más por ellos y prefieren adquirir contenidos a través de otros medios, tanto legales como ilegales, en ausencia de esas opciones. Nuestro estudio sugiere que una intervención relativamente simple y barata -añadir una breve advertencia en la página de un producto digital que perfile los derechos del consumidor en un lenguaje claro- es un modo efectivo de reducir significativamente las confusiones sobre los materiales que tienen los consumidores.

La palabra "Comprar" debería cambiarse por otra

Eso es precisamente lo que proponen estos dos investigadores: que las tiendas online especifiquen que en contenidos y bienes digitales se especifique qué derechos están asociados a esa acción de compra. Quizás debería cambiarse la palabra "Comprar" en esos botones, pero eso tendría un impacto directo en el rendimiento de esas tiendas online. Como indica el informe:

Compras

La venta de contenidos digitales genera cientos de miles de millones en ingresos, y un porcentaje de estos ingresos se basa en el engaño. Presumiblemente si los consumidores supieran el limitado conjunto de derechos que adquieren realmente, el mercado podría reducir el precio de los contenidos digitales o generar modelos de negocio competitivos que ofrecieran distintos conjuntos de derechos. […] Concluimos que la Federal Trade Commission (FTC) podría alinear las prácticas de negocio con la percepción de los cnsumidores. La gran experiencia de la FTC en divulgar información a los consumidores, así como una serie de investigaciones a compañías que interfieren con el uso de los contenidos digitales por parte de los consumidores a través de la gestión de derechos digitales (DRM) hace que la FTC pueda resolver los engaños que resultan del uso del botón "Comprar ahora".

Este tipo de prácticas son similares a las que dieron lugar el escándalo de las compras in-app que engañaron a millones de usuarios. Muchas aplicaciones y juegos móviles que se anunciaban como "Gratis" en realidad incluían luego compras dentro de esas aplicaciones y juegos sin que los usuarios comprendiesen del todo ese concepto. Apple tuvo que llegar a un acuerdo con los usuarios y posteriormente acabó cambiando el botón en esos contenidos que antes indicaba la palabra "Gratis" y ahora hace uso de la palabra "Obtener".

Este estudio demuestra que las tiendas online deberían tomar medidas también en este sentido y aclarar qué derechos obtiene el usuario al comprar ciertos bienes -físicos o digitales-. Mientras eso no ocurra, ya sabéis: cuidado con lo que asumís cuando pincháis en el botón "Comprar ahora".

Vía | BoingBoing
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Javier Pastor

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LG G5 y su sistema modular, ¿merece la pena?

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Lg G5 Vs Lg G4 Cam Plus

El teléfono franquicia de LG de este 2016 nos trajo varias sorpresas: nuevo diseño, cuerpo de metal, doble cámara y la más innovadora: un sistema de módulos para poder mejorar determinados apartados del smartphone.

El nuevo LG G5 es posiblemente el smartphone más diferente de este año. En Xataka hemos sometido a nuestro One to One el debate sobre si el sistema modular tiene futuro y merece actualmente la pena, hemos repasado cómo son los módulos disponibles ya en el mercado y analizado el módulo más relevante: LG Cam Plus. Y éste es nuestro veredicto.

El sistema modular del LG G5 a debate: nuestro One to One en vídeo

LG ha sido la más valiente de las marcas de primer nivel en este 2016. Se la han jugado completamente con su nuevo LG G5, terminal con el que han estrenado un sistema de módulos. Podrían haber optado por dejar su franquicia fuera de experimentos y ofrecer el sistema de módulos en un nuevo terminal, pero han echado el resto y consideramos que han sido muy atrevidos. ¿Demasiado?

El sistema de módulos del LG G5 permite en primer lugar disponer de un cuerpo metálico de una sola pieza donde podemos extraer la batería. Con ese punto de partida y a falta de que terceros fabricantes se sumen a la propuesta de los coreanos, los dos módulos disponibles por ahora son:

  • LG Hi-Fi Plus. De la mano de B&O este módulo ha sido creado para quienes buscan más calidad de sonido. Incluye un Hi-Fi DAC de 32 bits y amplificador.

  • LG Cam Plus. Básicamente es un grip que nos proporciona una batería extra de 1.200 mAh para compensar el gasto de energía en sesiones fotográficas más intensas. Añade también algún botón físico para el disparo, la grabación de vídeo y un modo de zoom que se aprovecha del doble sensor para simularlo

Un acierto y valor de entrada del sistema de módulos de LG es que, tanto si queremos usar sus módulos o no, el sistema permite extraer la batería y tener una de reemplazo.

Probamos el módulo de cámara: podría haber dado más de sí

De los primeros accesorios que tenemos disponibles para el sistema modular del LG G5 ya hemos probado el llamado LG Cam Plus. Se trata de un módulo que no añade longitud al terminal pero sí algo de peso y sobre todo grosor, lo que hará que no sea tan cómodo de llevar en un bolsillo como sin él.

Ese aumento de grosor está hecho adrede y lo que conseguimos de forma directa e inmediata es un mejor agarre para usar el LG G5 en modo fotográfico. Ojo porque el accesorio solo está disponible en plateado así que al colocarlo en un modelo dorado, hay contraste. Son pequeños detalles, pero ahí están para conocerlos.

Lg G5 Cam Modulo

Este módulo podemos mantenerlo el tiempo que queramos puesto, pues no perdemos ni el puerto de carga ni el altavoz o el micrófono para hacer las llamadas. Todo lo que hay en el módulo principal queda replicado en este Cam Plus. Y además ganamos un extra de batería, concretamente de 1200 mAh que hay que sumar a los 2800 mAh de la batería extraíble de serie, que demos extraer (hay que tirar con fuerza y sin miedo) de módulo de serie y añadir al de cámara.

Una vez colocado, el módulo queda detectado por la aplicación de LG para gestionar estos añadidos, y con una configuración bastante rápida y sencilla, los nuevos controles quedan asimilados por el terminal y listos para usar.

El módulo de cámara del LG G5 cumple con lo que promete, pero tanto por precio como por idea se nos queda lejos de lo que aspirábamos a ver

El LG Cam Plus efectivamente cumple con su propósito de poder gestionar el LG G5 para hacer fotografías de forma más cómoda. Podemos manejarlo con una sola mano sin que se desestabilice y además añade una serie de controles físicos como el botón de disparo, otro para vídeo, uno de encendido y la rueda de zoom.

Este último elemento no es lógicamente un zoom clásico sino que cambia entre los dos sensores de 12 y 8 MP para simular un zoom digital. Una vez que lo tenemos colocado, el accesorio, es al menos una buena solución para pasar del disparo con el sensor de 12 megapíxeles al gran angular del de 8 MP, aunque la rueda de zoom es continua y no tiene tope, por lo que a veces vamos a ciegas.

Foto 1 Imagen panorámica con el sensor de 8 MP

Foto 2 La que obtenemos con el sensor principal, de 16 MP, es la de mejor calidad con diferencia

Foto 3 Con el zoom al máximo, éste es el resultado

La situación de los botones físicos es acertada para ese zoom y el botón de disparo de foto, pero no para el de vídeo (demasiado pequeño y cercano al de foto) ni mucho menos para el de encendido. Si la idea es que la empuñadura sirva para manejar el modo cámara con una sola mano, no tiene sentido que para encender la cámara tengamos que coger el terminal con dos manos o hacer un poco de malabarismo para alcanzar y activar un botón que podría haber estado perfectamente en la zona a la que llegamos con el dedo índice de la manera lógica con que cogemos el terminal con empuñadura.

Para nosotros era más lógico activar la cámara pulsando hasta el fondo el botón físico de disparo, como ocurre con otros terminales. Pero no ocurre así. Sí que nos deja acceder a la cámara pulsándolo un segundo si el terminal no tiene la pantalla bloqueada.

A rasgos generales no hay nada que objetar sobre este accesorio del LG G5. Cumple con lo que dice pero a razón de 99 euros, bastante alto para lo que obtenemos a cambio. Por ese precio y haciendo uso del sistema de módulos esperábamos más. Un conector para poder colocarlo directamente en un trípode, un flash de Xenon o algo que hubiéramos deseado mucho: un sensor de más tamaño aprovechando que en ese accesorio no hay problema de espacio. Eso sí hubiera sido un gran módulo fotográfico que justificara el sistema modular y le diera valor más allá del intercambio de batería.

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Javier Penalva

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¿Quién anticipará mejor el ganador de Eurovisión? Microsoft vs. Google vs. Spotify

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En el improbable caso de que todavía no lo sepas, hoy se celebra en Suecia una nueva edición del festival de Eurovisión. No, no te has equivocado de blog y sigues en Xataka, pero te prometo que esto tiene que ver con la tecnología: tanto Microsoft como Spotify se han atrevido este año a "predecir" quién será el ganador en base a los datos de los que disponen, mientras que Google también ha creado un espacio en Google Trends que analiza las tendencias y los principales favoritos. ¿Quién anticipará mejor el ganador de Eurovisión?

Para Microsoft: Rusia

Microsoft

Rusia ganará hoy Eurovisión. Al menos eso es lo que asegura Microsoft, que estima que el representante ruso tiene un 23,1% de posibilidades de ganar. En segundo puesto, y con un 12,7%, se sitúa Amir, cantante de Francia. Para encontrar a Barei, que cantará por España, hay que irse hasta las últimas posiciones de la lista: tan sólo le dan un 0,8% de posibilidades de hacerse con el triunfo.

Para llegar a esta conclusión, desde Microsoft han utilizado su herramienta Predicciones de Bing. Según lo explica la propia compañía: "Bing utiliza los enormes volúmenes de datos generados en sus búsquedas y a través de las redes sociales integradas en su plataforma, y los somete a un análisis específico con su equipo de expertos, que utiliza para ello sofisticados modelos de matemática predictiva". En resumen: es una mezcla de la popularidad en Bing, en redes sociales y análisis de expertos.

El año pasado, Microsoft acertó de lleno: Bing le dio un 17,1% de posibilidades a Suecia, que efectivamente se llevó el primer puesto. No solo eso, sino que además acertaron cuatro de las cinco primeras posiciones y vaticinaron un desastre con los participantes de países como UK, cosa que finalmente ocurrió también en la realidad.

Para Google: Rusia o ¿Estonia?

Google Eurovision

Google no se ha atrevido a ir tan lejos como Microsoft y afirmar quién será el ganador, pero en Google Trends han elaborado un gráfico interactivo que se va actualizando en vivo y en el que muestran cómo va variando el volumen de búsquedas de cada artista que se realizan en el buscador. ¿Adivinas quién apenas se ha movido del primer puesto en las últimas horas? Sí, Rusia.

Mapa

Sin embargo, si echamos un vistazo a los mapas en los que se recogen los más buscados por países, no se aprecia tal dominio de Rusia. Sí, en Italia y en Rusia el representante ruso es el más buscado, pero en el resto de países no parece haber un favorito claro (más allá del representante nacional de cada uno). Si nos vamos al segundo más buscado en cada territorio, Ucrania, Albania, Australia y Estonia, que parece llevar ventaja frente al resto.

El año pasado, los mapas de Google no sirvieron de mucho, y el ganador no aparecía apenas en ellos. De hecho, Edurne era una de las favoritas (y bueno, la posición 21ª que logró al final no puede decirse que fuera un resultado bastante bueno).

Para Spotify: Suecia

Grafica Spotify

Spotify también ha publicado sus propias "predicciones", situando al representante de Suecia en primera posición. Y digo "predicciones" entre comillas porque los datos en los que se basan son únicamente las reproducciones dentro de su servicio. A más reproducciones, mejor posición. Pero claro, estamos hablando de un servicio sueco, en el que hay muchos usuarios suecos y en el que es lógico que la canción sueca sea muy popular.

Y así justo ha sido: Spotify dice que Suecia va a ganar Eurovisión este año, con Francia, Rusia, España y Australia en los cuatro puestos siguientes. Ojo a la gráfica que comparten desde Minttwist, en la que se muestran las reproducciones de Spotify: la diferencia entre Suecia y el resto es brutal. La cuestión ahora es si esa distorsión es fruto únicamente de lo que comentábamos o si de verdad se está escuchando mucho en toda Europa.

¿Y el año pasado? Bueno, el año pasado Spotify dijo que ganaría Suecia… y acertaron, claro. El resto de posiciones, salvo alguna excepción (Edurne incluida, a la que situaron muy arriba), las consiguieron adivinar bastante bien.

¿Qué dicen otros?

Microsoft, Google y Spotify no son los únicos que se han atrevido a hacer predicciones sobre quién ganará el festival. En Buzzfeed, por ejemplo, han combinado datos de las votaciones de ediciones anteriores con las reproducciones de Spotify y tienen un claro ganador: Suecia. Minttwist, una agencia que cada año analiza con un algoritmo propio (y con cierta exactitud) que se basa en la popularidad de los participantes en portales de streaming y en las redes sociales, dice que Rusia se llevará el premio. Saldremos de dudas esta misma noche.

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María González

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Llegan más monitores de 43 pulgadas con resolución 4K: el de Philips parece un televisor

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Lo de los monitores gigantes no va en broma, os enseñamos que Dell tiene un modelo de 43 pulgadas que bien puede parecer un televisor, pero aporta muchas funcionalidades que bien le pueden convertir en un producto interesante para muchos. Os dijimos que no estaba sola, Philips también tenía un modelo, y le vamos a dedicar unas líneas.

Obviamente estos monitores tienen sentido hoy en día con muchos puertos de conexión y una resolución bastante alta, que en el caso que nos ocupa es la denominada 4K, que son 3.840×2.160 píxeles. Por si tenéis interés en el modelo, su nombre concreto es Philips BDM4350UC, dentro de la familia de pantallas UltraClear de la compañía.

Confeccionado por la compañía TPV Technology para Philips, nos encontramos con un panel IPS, como en el caso del monitor Dell. No nos gusta que no tenga tanto juego con los ajustes físicos del pie, ya que no se puede cambiar la altura, o girar. Sí hay una montura VESA por si queremos buscar alguna solución diferente de colocación.

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La retroiluminación W-LED le permite llegar a unos niveles de brillo de 300 nits, y un contraste de 1.200:1. Según Philips la tecnología de retroiluminación que utiliza le da una uniformidad a la imagen del 96 a 105%, lo que es un buen dato para una pantalla tan grande. Hay una segunda tecnología llamada Smart Uniformity que también trabaja en corregir inconsistencias en es iluminación trasera.

Terminando con los parámetros típicos en los monitores, decir que el refresco de pantalla es de 60Hz, el tiempo de respuesta es de 5 milisegundos – gris a gris -, la densidad de píxeles queda en 102ppp, y tenemos integrados dos altavoces de 7W.

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Monitores gigantes que bien parecen televisores, incluso las "patas" son más acordes con este tipo de gadgets de salón como podéis comprobar en la imagen. Poco ajuste en cuanto a altura o giro tenemos aquí

Este tipo de monitores tiene sentido si vamos a trabajar con CAD, edición de vídeo, o vamos a aprovechar su sistema para colocar hasta cuatro fuentes 1080p al mismo tiempo. Para ello hay 2 entradas HDMI 2.0 – con MHL -, dos Display Port 1.2, y una VGA. También valoramos la presencia de cuatro puertos USB 3.0.

¿Cuánto cuesta este Philips UltraClear 43? Pues en Amazon está disponible desde 800 dólares, bastante más asequible que la opción Dell, que se iba por encima de los 1.300 dólares. Esperamos más información de Philips sobre su aparición en Europa.

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Kote Puerto

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Samsung quiere que su próximo smartwatch proyecte una interfaz virtual en nuestra mano

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Samsung Patent Numpad Projection Hand 1592x796

El mundo de las patentes puede ser muy interesante y a la vez muy engañoso, ya que nos puede servir para dar un vistazo a futuros dispositivos, pero también existe el riesgo de que nunca se vuelva realidad, ya que una patente no garantiza que veamos esa tecnología aplicada en algún dispositivo.

Y a pesar de que hay patentes para cada idea que surge en la mente de alguien, hay que poner atención en aquellas que son solicitadas por grandes compañías, porque es aquí donde podemos ver un poco del camino que están tomando. Como ahora con el caso de Samsung, a quien se le ha concedido una nueva patente para hacer uso de una tecnología de proyección en smartwatches.

Solucionando el problema del tamaño de la pantalla

Hace unos días veíamos un proyecto que buscaba usar la piel de nuestra mano y brazo para interactuar con un smartwatch, esto para ampliar la posibilidades y funciones de la interfaz, ya que como sabemos, uno de los principales problemas al momento de usar un reloj es poder trabajar sobre un pequeña pantalla.

Pero ahora la idea de Samsung va más allá, ya que bajo la misma idea de ampliar las posibilidades de la interfaz, nos presenta un sistema de proyección láser que usaría la piel de nuestra mano y brazo como una ampliación a la interfaz, con el que podríamos ver qué es lo que estamos tocando.

Este sistema permitiría tener botones virtuales en dedos, nuevos menús en el brazo, un teclado más grande sobre la mano, y otras funciones, pero además, tendríamos la posibilidad de interactuar con estas proyecciones, esto gracias a un sensores de luz que detectarían la zona donde estamos tocando y determinarían la función que estamos activando para así tener una respuesta.

Otro punto interesante que señala esta patente, es el hecho de proyectar no sólo en la piel, sino también en otras superficies como paredes, puertas o mesas, donde podríamos usar el reloj como ordenador portátil listo para alguna presentación. Por otro lado, este sistema de proyección no se limita únicamente a smartwatches, ya que de acuerdo a las imágenes, éste podría ser implementado incluso en unas gafas de realidad virtual.

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Vía | PhoneArena
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Traptap

La gran mayoría se ha enfrentado a una multa por exceso de velocidad, ya sea por descuido o porque son de los que les gusta correr en las calles. Esto lo sabe bien el gobierno, por ello se hacen fuertes inversiones en sensores de velocidad y cámaras con la idea de proteger la integridad de los ciudadanos, y de paso tener buenos ingresos por concepto de multas.

Gracias a la tecnología es posible conocer la ubicación de estos sensores ya sea por medio de aplicaciones móviles, e incluso dispositivos más complejos como radares, los cuales son ilegales en la mayor parte del mundo. Pero hoy veremos como una idea sencilla bien implementada y que además no cae en la ilegalidad, puede ser todo un éxito. Conozcamos TrapTap.

TrapTap, indicador inalámbrico de sensores de velocidad

TrapTrap es un pequeño dispositivo en forma de disco que se coloca en cualquier parte del coche, y nos sirve para saber cuando hay sensores de velocidad, zonas escolares, cámaras, así como zonas de velocidad restringida. Hay que destacar que no se trata de evitar estas herramientas de seguridad, sino de tener un apoyo, como si fuera un copiloto, que nos recuerde en todo momento que hay que respetar lo limites de velocidad, para así evitar accidentes y por supuesto multas.

Su funcionamiento se se apoya en una gran base de datos que abarca hasta el momento 60 países, donde a través de una aplicación móvil conectada por medio de Bluetooth a TrapTap, le indicará las diversas zonas por medio de señales visuales de colores, donde el color rojo nos avisará de una zona escolar o semáforos con cámara, el azul indica zona de policías y sensores móviles, y el verde es para recordar que estamos en una zona con limites de velocidad.

Una parte atractiva es que se trata de una plataforma colaborativa, donde podemos añadir a la base de datos zonas que actualmente no estén en los mapas, esto por medio de un doble toque en el dispositivo. Pero para evitar tener errores en la base de datos, sólo se añadirán cuando se reciban más de un reporte, y así se podrán evitar los envíos accidentales.

TrapTap es actualmente una campaña de financiación en Kickstarter, la cual ha superado en más de un 400% su meta inicial, lo que está prácticamente asegurando su financiación. La campaña ya ha terminado, pero debido al éxito sus creadores empezarán a recibir reservas en su sitio web, donde cada TrapTap tendrá un precio de 180 dólares y se empezará a enviar durante el mes de julio de 2016.

Más información | TrapTap
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Raúl Álvarez

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Cómo funcionan los inhibidores de frecuencia y por qué está prohibido su uso

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Cómo funcionan los inhibidores de frecuencia y por qué está prohibido su uso

¿En alguna ocasión has ido a abrir tu coche con el mando a distancia y no abría? Vale, puede que te hubieses quedado sin pilas, pero también te pudo pasar porque te encontrabas cerca de una comisaría, cuartel u otros lugares especialmente protegidos. Quizás en ese momento no te diste cuenta de por qué te podía ocurrir eso, pero la respuesta es bien sencilla: inhibidor de frecuencias.

Los inhibidores de frecuencia son aparatos que van desde el tamaño de una petaca al de una maleta con un propósito bien sencillo: interrumpir las comunicaciones. Y a día de hoy conseguir uno de estos aparatos no es demasiado complicado, pero otra cosa es la legalidad de su uso. Conozcamos en profundidad cómo funcionan y por qué están prohibido usarlos.

El resumen rápido en vídeo: Cómo funcionan los inhibidores de frecuencia y por qué está prohibido su uso

¿Qué es y cómo funciona un inhibidor?

Los inhibidores de frecuencia tienen un objetivo muy claro y sencillo: impedir comunicaciones en ciertas frecuencias. Pero como no es sencillo bloquear un aparato para que no se pueda comunicar con otro, la solución para impedir ese transito de información es muy sencillo y similar a un ataque DDoS: introducir en la frecuencia indicada ruido, información inútil que sature la banda, impidiendo que la información verdadera no llegue.

Los inhibidores pueden ser usados para interferir distintos tipos de comunicaciones o dispositivos, desde redes móviles, radares de velocidad, bluetooth, GPS, infrarrojos… Pero a pesar de su variedad de uso, todos los inhibidores son realmente sencillos. Se basan en un circuito que cuenta con un oscilador que genera la señal, un generador de ruido, una etapa de ganancia para dar suficiente potencia a la señal y finalmente una o varias antenas que transmiten lo generado por la placa.

Circuito de un inhibidor de frecuencias (ejemplo)

Y como comentábamos inicialmente, inhibidores los hay de todas los tamaños. Desde poco más que un móvil a tan grandes como una maleta de mano, siempre dependiendo de las frecuencias que se quieran barrer (los hay para una sola o para varias) y del alcance (desde algunos metros hasta más de un kilómetro. Y por supuesto, si alguien se pregunta el origen o inicios de estos aparatos, nos tendríamos que remontar a una guerra, concretamente la Segunda Guerra Mundial, donde ambos bandos usaron inhibidores para interferir las comunicaciones del enemigo.

¿Por qué se prohibieron o restringió su uso?

Con los inhibidores de frecuencia ha ocurrido como con otros muchos avances, los tecnológicos incluidos: siempre hay quien le da un uso no debido. Los inhibidores de frecuencias pueden tener usos tan legítimos como proteger edificios concretos, impidiendo la activación remota de explosivos por ejemplo, pero son muchos los casos en los que su uso puede ser indebido, aunque quien emplee el inhibidor no sea consciente de ello.

El caso de las universidades

Examen

El uso de inhibidores se popularizó por ejemplo hace unos años en varias universidades españolas (Oviedo, Sevilla, Zaragoza o Valencia son algunos ejemplos). ¿Para qué? Como la tecnología se estaba usando a favor de los estudiantes que prefieren no tocar un libro, mediante el uso de pinganillos conectados con una persona en el exterior que facilitaba las respuestas de exámenes, fueron varios los profesores o facultades que tiraron por la calle del medio, usando inhibidores de frecuencia que impidiesen la comunicación con el exterior.

Varias facultades usaron inhibidores para evitar la comunicación con el exterior durante exámenes

Existen varios problemas en estos casos: el primero es que el radio de acción de los inhibidores no es controlable, más allá de la potencia que determina los metros a los que pueden afectar, por lo que podría estar perjudicando a usuarios que no estuviesen presentes en el aula del examen. Por otro lado, inhibir todas las frecuencias que pueden usarse en un móvil no es una tarea sencilla, ya que pueden incluso variar según el operador de cada móvil, o incluso también se podría usar una red WiFi o bluetooth para la comunicación.

Alarmas comunicadas por red móvil

Otro uso más que indebido que se le ha dado a los inhibidores de frecuencia es para los robos en domicilios u otro lugares. Las alarmas que se conectan por red móvil se han popularizado en los últimos tiempos, ya que son más fáciles de instalar y más económicas. El problema en este caso es que los ladrones podrían acudir al lugar a ser robado con un inhibidor (generalmente las alarmas usan la banda de los 900 MHz) para que la alarma no pueda comunicarse con la central.

Banda Ultra Estrecha Sigfox

Afortunadamente, las empresas de alarmas ya son conscientes de que usar la red móvil convencional es susceptible de ser interferida por inhibidores de frecuencias (que como veremos a continuación se pueden conseguir fácilmente por Internet). Por ello lo primero que recomiendan es o bien instalar una alarma que se comunique por red fija, susceptible obviamente a cortes de cable, o usar redes como la de Sigfox, que gracias al empleo de una frecuencia ultra estrecha es prácticamente imposible de ser inhibida.

Lo que dice la ley sobre su uso

Ley

Visto estos usos no tan amistosos de los inhibidores de frecuencia (y los que no hemos mencionado) las autoridades tuvieron que tomar partido sobre el uso de estos dispositivos. Un informe de la Unidad Central de Seguridad Privada del Ministerio de Interior deja claro si podemos usar inhibidores:

Los dispositivos inhibidores de frecuencia sólo pueden ser usados por las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad y Administraciones Públicas autorizadas, por lo que, en la actualidad, todos aquellos que se estén utilizando fuera de esta excepción, y sin la autorización expresa de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones, se encuentran al margen de la legislación vigente, pudiendo aplicarse, en consecuencia, previa denuncia, el correspondiente régimen sancionador por parte del organismo competente.

Con las anteriores palabras queda muy claro que solo las fuerzas de seguridad del Estado pueden hacer uso de los inhibidores y de hecho las sanciones a las que nos exponemos en caso de no hacer caso a esas palabras, recogidas en la Ley General de Telecomunicaciones, van desde los 500.000 euros en el caso de que se considere una infracción grave y incluso hasta los 20 millones de euros en el caso de que se declarase como una infracción muy grave.

En España las sanciones por usar un inhibidor van desde 500.000 euros hasta 20 millones

Y España no es el único caso de país que prohibe su uso, ya que nuestra ley solo traslada una directiva europea, aunque por ejemplo, Estados Unidos también prohibió en su día su uso. Aun así, se sabe de casos de países que a lo largo del tiempo han usado los inhibidores no solo para protegerse, también los han usado para impedir las comunicaciones por radio desde el exterior. En la Wikipedia podéis explorar más de un caso.

¿Y la venta de inhibidores?

No hace falta ser un gurú de Internet para acceder a tiendas online, sin tenernos que ir a páginas de chinas, donde podemos encontrar inhibidores de todos los tipos y precios, pero si su uso está más que prohibido, ¿se pueden vender? Ya sabemos que para algunas cosas las leyes en la red quedan bastante difuminadas, pero a pesar de ello el Ministerio de Industria lo deja muy claro en su página web:

Los inhibidores de frecuencia, inhibidores de telefonía móvil, inhibidores de comunicaciones y todo tipo de inhibidores que interfieren, dificultan o entorpecen las comunicaciones, no pueden ser importados, puestos a la venta, llevar el marcado CE, ni pueden ser utilizados en todo el territorio español, salvo las excepciones que se señalan en la propia Directiva.

A pesar de ello, comprar un inhibidor por Internet es una tarea bien sencilla, solo hace falta el dinero. En la primera tienda que hemos encontrado con una búsqueda muy sencilla incluso tienen una sección en la que supuestamente responder a la pregunta sobre la legalidad del uso de los inhibidores. Atención al texto, que no tiene desperdicio alguno:

El uso de estos dispositivos con el fin de evitar actividades ilícitas es totalmente legal. En los lugares donde el uso de sistemas de telefonía está restringido o no es necesario, es posible instalar este tipo de dispositivos, permitiendo que los usuarios de ese espacio sean conscientes que en un momento dado, sus dispositivos (teléfonos móviles, sistemas de comunicación,…) no van a estar operativos durante el tiempo que dure el evento. Es el caso de exámenes y pruebas de la universidad, teatros (durante la representación), iglesias (durante la omilía), auditorios ( durante el espectáculo), ayuntamientos, fuerzas gubernamentales o personal de alto riesgo.

En este tipo de eventos, no está permitido el uso de teléfonos móviles ya que interceden en las comunicaciones y en los sistemas de sonido.

Además, concretamente en el caso de los exámenes se ha extendido el uso de chuletas electrónicas o pinganillos, mediante los cuales algunos alumnos copian en los exámenes, recibiendo la información y las respuestas por un comunicador diminuto que se encuentra en el oido.

Para evitar que cualquier tipo de comunicación se realice en el interior del aula, se tiene que obligar a todos los alumnos a apagar el teléfono, pero aquellos que estén dispuestos a copiar, sólo se detendrán mediante el uso de inhibidores de frecuencias.

Si el rango de acción de los inhibidores está controlado, sólo las zonas adecuadas quedarán fuera de cobertura.

Nosotros defendemos el derecho que tiene cualquier persona de aislar una zona de su propiedad y evitar radiofrecuencias en su zona si no se interfiere en la señal que otros quieran recibir. Así, si en su casa decidiera no tener ni cobertura móvil ni GPS, WiFi ni de ningún tipo ¿Por qué no instalar un inhibidor? Usted es libre de decidir qué ondas pasan por su espacio, ya que cada persona tiene libertad para decidir qué pasa por sus propiedades. En [web omitida].com entendemos la inhibición como si fuera el hilo musical de su casa. Éste puede estar a un volumen razonable, lo suficientemente bajo para que no moleste a su vecino.

Nuestro eslogan: “Donde acaba la libertad de uno, comienza la de otro.”

Evidentemente, la mencionada tienda vive de vender inhibidores, pero claramente están ocultando el hecho de que el uso de inhibidores es totalmente ilegal, incluidos los usos legítimos que mencionan. Por mucho que defiendan el derecho de aislar una propiedad privada de ondas, controlar al 100% hasta dónde llega el efecto de un inhibidor es imposible, por lo que pueda afectar más allá del área deseada. Además la ley es muy clara, su uso, importación y venta es ilegal.

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Cómo funcionan los inhibidores de frecuencia y por qué está prohibido su uso

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Mikel Cid

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Los 13 mejores momentos de la literatura de ciencia ficción

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Martian Chronicles1

Desde que se acuñase el término en los años 40 del siglo XX tras décadas de evolución del género, la ciencia ficción nos ha dado miles de obras con auténticas joyas en multitud de subgéneros. Páginas y páginas en las que hemos leído mundos vivir, mundos morir, héroes atrapados en el tiempo y alienígenas dando dolores de cabeza a una humanidad, que se ve, normalmente, retratada a sí mismo en la prosa de los autores.

La literatura de ciencia ficción nos ha dejado grandes obras, inmortales ejemplos, diálogos y escenas. En Xataka hemos seleccionado, sin un orden específico, los mejores momentos de la ciencia ficción literaria.

Ray Bradbury, 'Crónicas Marcianas'

"Dímelo otra vez. ¿No ves la ciudad como yo te cuento? Las columnas muy blancas, las barcas muy esbeltas, las luces… ¡Oh, lo veo todo tan claramente!"

A lo largo de la magnífica antología 'Crónicas Marcianas', Bradbury nos habla de colonialismo, impacto ecológico, la naturaleza humana y la "exportación" del modo de vida americano. El relato 'Encuentro Nocturno', en el que un joven colono se encuentra con un marciano, a las afueras de lo que para el primero son unas ruinas y para el segundo una ciudad viva, es un gran ejemplo del aislamiento que conlleva muchas actitudes humanas.

Aldous Huxley, 'Un mundo feliz'

Brave New World

Libros y ruidos fuertes, flores y descargas eléctricas: en la mente de aquellos niños ambas cosas se hallaban fuertemente relacionadas entre sí […] Lo que el hombre ha unido la naturaleza no puede separarlo.

Casi nada más comenzar (capítulo 2) uno de los libros más influyentes de la ciencia ficción, Aldous Huxley nos presenta un experimento pavliano, un condicionamiento característico de la sociedad de castas presentada en 'Un Mundo Feliz'.

Anthony Burgess, 'La Naranja Mecánica'

Clockworkorange

Y entonces, hermanos, tuve que hundirme en el sueño para escapar de la horrible y perversa impresión de que recibir un golpe era mejor que darlo. Si ese veco no se hubiese ido, yo tal vez le habría ofrecido la otra mejilla

Hablando de condicionamientos, el tratamiento (y no solo hablo de la terapia) de Alex en 'La Naranja Mecánica' es quizás uno de los momentos más apasionantes de la ciencia ficción literaria, con esa ¿realización? personal del joven en el que se da cuenta de que ya no es quien solía ser.

William Gibson, 'Neuromante'

Neuromancer

Cuando regresaba al vestíbulo, olvidados los cigarrillos, tuvo que caminar a lo largo de la fila de teléfonos. Todos sonaron sucesivamente, pero sólo una vez, a medida que pasaba.

Una de las cuestiones más complicadas de hacer es cómo introducir las némesis entre ellas. Si se hace bien es un momento espectacular, como la llamada entre Wintermute y Case en un hotel de Estanbul en 'Neuromante'.

Neal Stephenson, 'Snow Crash'

Snow Crash

A partir de ese momento, nadie podía entender la lengua sumeria, ni ningún otro lenguaje basado en las estructuras profundas. Al vemos desprovistos de esas estructuras comunes, empezamos a desarrollar lenguajes que no tenían nada en común entre sí

Neal Stephenson, tan obsesionado como es por los códigos, el lenguaje y la historia nos planta en 'Snow Crash', su novela cyberpunk la amenaza de un metavirus que hacen que Hiro Protagonist y compañía ahonden en una reinterpretación del mito bíblico de la Torre de Babel. En este momento es cuando toda la teoría cobra sentido y se ve que de mito tenía poco.

Connie Willis, 'El Libro del Día del Juicio Final'

Doomsday Book

Pero después del primer mordisco, Rosemund pareció perder interés. Se apoyó contra el marco de la puerta y miró en silencio al cielo escuchando el rítmico repique de la campana de Roche.

La Saga de Oxford de Connie Willis tiene momentos muy potentes y otros que te encogen el corazón. La primera novela nos narra la historia de Kivrin, historiadora del futuro que queda atrapada en el siglo XIV durante pleno brote de la Peste Negra. Epidemia que no da tregua como comprobaría en esta escena la joven Rosemund.

George Orwell, '1984'

1984

Era difícil describir el tono de la nueva música: una nota burlona, cascada, que a veces parecía un rebuzno. Winston, mentalmente, la llamó «la nota amarilla». Y la voz de la telepantalla cantaba:
Bajo el Nogal de las ramas extendidas
yo te vendí y tú me vendiste.
Allí yacen ellos y aquí yacemos nosotros.
Bajo el Nogal de las ramas extendidas.

Este extraño poema aparece durante el relato de Aaronson, Jones, y Rutherford, los cabecillas de la truncada Revolución. En '1984' Winston los recuerda en el bar, y los flecos de su historia le hace sospechar que no todo es como le han contado en esta obra magna de Orwell.

Douglas Adams, 'Guía del autoestopista galáctico'

Guia Autoestopista

Se apagó la voz.
Hubo un espantoso y horrible silencio.
Hubo un espantoso y horrible ruido.
Hubo un espantoso y horrible silencio.
La Flota Constructora Vogona se deslizó a través del negro vacío estrellado.

No me canso de la secuencia de la destruccióndemolición de la Tierra al comienzo de 'Guía del Autoestopista galáctico'. Con los Vogones estupefactos al ver que en La Tierra no se habían enterado de los planes para construir la autopista hiperespacial y Arthur Dent quedándose sin casa y sin planeta en la misma tarde.

Arthur C. Clarke, 'Cita con Rama'

Cita Rama

Rama era silencioso como una tumba… cosa que quizá fuera en realidad. No había señales de radio, en ninguna frecuencia; ninguna vibración que los sismógrafos pudieran captar, aparte de los microtemblores causados sin duda por el creciente calor emanado del Sol; nada de corrientes eléctricas, ninguna radiactividad. Estaba casi presagiosamente tranquilo. Uno hubiera supuesto que un asteroide sería más ruidoso.

El genio de Clarke es casi indiscutible, 'Cita con Rama' lo demuestra y la llegada de la tripulación de la Endeavour al cuerpo celeste misterioso conocido como Rama es uno de esos momentos que no te dejan cerrar el libro para no perderte ninguna pista que desvele su origen misterioso.

Isaac Asimov, 'Fundación'

Fundacion Asimov

Se llamaba Gaal Dornick y no era más que un campesino que nunca había visto Trántor. Es decir, no realmente. Lo había visto muchas veces en el hipervídeo, y ocasionalmente en enormes noticieros tridimensionales que informaban sobre una coronación imperial o la apertura de un consejo galáctico

La monumental saga de la Fundación no se entiende sin su comienzo, sin 'Los psicohistoriadores'. Lo cual es paradójico teniendo en cuenta que fue la única parte escrita especialmente para la publicación en formato novela de 'Fundación' (el resto había sido publicado en Astounding Stories).

Dan Simmons, 'Ilión'

Ilion

¿Agamenón muerto? ¿Aquiles al mando? Santo cielo. Ya no estamos en la Ilíada, Totó.

Dan Simmons trama en 'Ilión', con conocimiento enciclopédico y referencias a grande obras de la literatura, una recreación de la Guerra de Troya en el futuro donde si algo tiene que salir mal saldrá todavía peor. El historiador Thomas Hockenberry observa atónito cómo el experimento de los "dioses" se va inevitablemente al garete.

Philip K. Dick, '¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?'

Do Androids Dream Of Electric Sheep

Podría ser una depresión como las tuyas. Ahora comprendo cómo sufres cuando estás deprimida. Yo pensaba que te gustaba sentirte así, y que siempre podías salir de la depresión, al menos con ayuda del órgano de ánimos. Pero cuando la depresión es muy profunda, no te importa. Sientes apatía, porque has perdido toda sensación de valor. Y no te importa sentirte mejor porque, si no tienes valor…

Gran parte de la obra de Philip K. Dick gira en torno a la empatía. Esta conversación en '¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?' entre Rick e Iran Deckard, sobre el cambio de parecer del primero respecto a los androides es una de las muchas joyas que nos podemos encontrar en el libro.

Ann Leckie, 'Justicia Auxiliar'

Justicia Auxiliar

—Dividirme. Corromper una parte de mí; y la corrupción se ha extendido. Mi otra yo ha estado reclutando no solo a más partes de mí, sino también a mis ciudadanas. Y a mis propias soldados. —«A mis propias naves»—. A mis propias naves. Desconozco cuál es su objetivo, solo puedo intentar adivinarlo, pero no puede ser nada bueno.

La Trilogía del Radch de Leckie se ha convertido en una de las obras revelación de este siglo. La conversación (en el pasado) entre Justicia de Toren y la Lord del Radch (o al menos una parte de ella) proporciona uno de los grandes y más emocionantes giros de la primera y monumental novela.

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Los 13 mejores momentos de la literatura de ciencia ficción

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Albertini

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A la caza de los tramposos que atacan a novatos en ‘The Division’: así es el Dark Zone PD

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The Division

'The Division' era uno de los videojuegos más esperados del año y parece que ha sido un completo éxito de ventas. Sin embargo, algunos usuarios están aprovechándose de fallos en la mecánica del videojuego para masacrar a jugadores novatos por el simple hecho de poder hacerlo. No, todavía no pierdas la fe en la Humanidad, porque precisamente hay otros jugadores organizándose para dar caza a los tramposos. Ésta es su historia.

La Zona Oscura, ¿ciudad sin ley?

Si ya has jugado a 'The Division', ya conocerás la mecánica del juego pero, para los que no, aquí va un pequeño resumen. Lo primero que ves al entrar al mapa es que el videojuego posee dos tipos de zonas. En la zona normal, en la que comienzas jugando, se desarrollan las misiones, tanto principales como secundarias.

Te encontrarás a otros jugadores en las "zonas seguras", donde puedes ir a recargar munición o a comprar armas o equipo sin posibilidad de que los "malos" te ataquen, pero lo único que puedes hacer con ellos es hablarles o invitarles a tu grupo. También puedes explorar o hacer misiones en grupo, pero siempre contra la máquina.

The Division Map Fragmento de mapa de 'The Division': la Zona Oscura aparece en rojo

En la Zona Oscura, que aparece en rojo en el mapa, esto cambia: dentro de sus límites te encontrarás a "malos" del juego, sí, pero es fundamentalmente una zona PvP (player versus player, jugador contra jugador). Te encontrarás de frente a otros jugadores que pueden elegir si son amistosos contigo o si te atacan (volviéndose "renegados" en este caso).

En la Zona Oscura no hay normas: puedes elegir disparar a otros jugadores, aliarte con ellos, traicionarlos… todo es válido

La Zona Oscura es particular porque allí se puede comprar equipo avanzado y también se consiguen mejores armas (que dejan caer los enemigos de la máquina importantes), pero también es más peligrosa: si te matan, no sólo pierdes dinero y experiencia, sino también los objetos que has recogido y llevas contigo. Ese dinero y esos objetos son un botín valioso, y por eso otros agentes se vuelven "renegados". Adicionalmente, estos agentes asesinos reciben mayores recompensas y mayor experiencia. Tienes más detalles sobre todo esto en la Guía de VidaExtra.

El sistema de niveles de 'The Division'

Seguro que con la descripción de Zona Oscura que acabo de hacer ya te puedes imaginar alguno de sus problemas. ¿Qué pasa con los jugadores de niveles bajos, que comenzaron hace poco el juego y que necesitan armas mejores de la Zona Oscura para seguir progresando? Para evitar que estos agentes novatos fueran "masacrados" por otra gente que lleva más tiempo y de niveles superiores, 'The Division' utiliza una división por niveles fuera y dentro de la Zona Oscura.

Si bien al principio los niveles se obtienen de los puntos de experiencia del jugador, una vez éste supera el nivel 30 tan sólo se tiene en cuenta la media de la equipación (gear score o GS, lo llaman, e incluye armas, protecciones, etc.) que éste utiliza. Si tienes de 0 a 160 en GS, jugará en unos servidores con gente de ese mismo rango. Si supera 161, el jugador será incluido en los servidores con otros agentes de esa misma categoría.

La Zona Oscura se divide en niveles para agrupar a jugadores con gente de su misma categoría. El problema es que estos niveles pueden "trucarse"

¿Cuál es el problema con este sistema de niveles? Que es muy sencillo de "engañar". Puedes ser un jugador con las armas y el equipo más avanzado y estar jugando con los jugadores peor equipados de rango inferior a 160. ¿Cómo? Jugando con un arma principal muy buena y con el resto de tu equipación de niveles muy bajos y transfiriendo tus objetos buenos a un personaje secundario. Se explica muy bien en este vídeo:

Arruinando la experiencia de juego a otros agentes

¿Qué pasa cuando te acabas el juego, llegas a los niveles más altos y te aburres? Pues algunos jugadores se dedican a bajar intencionadamente su nivel para ir a los servidores más bajos con sus armas potentes y "masacrar" a otros jugadores recién llegados. ¿Para hacerse con su botín? No necesariamente, puesto que éste es inferior al que ya tienen. En muchos casos simplemente por el hecho de fastidiar y poder hacerlo.

Algunos jugadores bajan artificialmente su nivel para entrar a servidores con gente de peor equipación y cazarlos como si fueran moscas

"Nada más entramos por la puerta, un jugador de nivel alto estaba esperándonos y nos disparó", explicaba uno de los jugadores afectados hace uno días que dejó de entrar a la Zona Oscura por esto mismo. Si tú has jugado al juego, lo más probable es que te hayas encontrado una situación similar, ya que por desgracia no son casos aislados. ¿Cómo detectarlo? Los jugadores que engañan al sistema suelen tener puntuación GS entre 150 y 160, pero niveles DZ altos.

Llega el DZPD a poner orden

Siendo conscientes de que algunos jugadores aprovechaban este fallo de diseño del juego para hacer la experiencia imposible a otros de menos nivel, algunos usuarios voluntarios de niveles superiores comenzaron a hacer lo mismo pero con otro objetivo: cazar a esos tramposos que bajaban al rango 0-160 para amargar a los novatos. Sí, también trucan el sistema (algo que otros les critican), pero con la finalidad de querer equilibrarlo.

El DZPD es un grupo de unos 800 usuarios voluntarios que se dedican a patrullar y a acabar con los tramposos que trucan su nivel para cargarse a novatos

Fuera del juego, y a través de Reddit, se ha organizado el Dark Zone Police Department, un grupo de voluntarios que inicialmente se juntaron para patrullar la Zona Oscura y ayudar a los usuarios más novatos. En la actualidad se dedican sobre todo a vigilar las zonas de menos nivel a la caza de agentes experimentados que trucan su ranking para hacer la vida imposible a otros.

Un miembro de la DZPD ayuda a un jugador atacado por un grupo de renegados de alto nivel

¿Cómo comenzó todo? "Publiqué un post sobre cómo estaba ayudando a la gente, y hubo como 700 personas que querían unirse a mí, así que ahí fue cuando se creó el DZPD", nos cuenta TGC_N3RDSHACK252, el jugador que ha fundado este grupo fuera del juego. Él mismo reconoce que empezó como eso, una forma de ayudar a otros jugadores, pero que ha ido evolucionando hasta convertirse en un grupo que protege a los inexperimentados y también reúne "capturas de pantalla y pruebas contra los tramposos".

En esencia, el DZPD se compone de "unos 800 miembros activos" con nivel de equipación muy alto, según nos explica TGC_N3RDSHACK252, que se organizan a través de Reddit y de Discord. Están atentos a las llamadas de ayuda y advertencia de otros usuarios y de otros agentes del DZPD (avisos BOLO, "be on the lookout reports", como ellos lo llaman), y también establecen patrullas programadas por los servidores de forma que siempre haya miembros del grupo online para ayudar a quien lo necesite.

Además de ayudar a los demás, el DZPD permite a los jugadores meterse en otros papeles que no están disponibles dentro del juego original

Le preguntamos a TGC_N3RDSHACK252 qué puede hacer Massive para arreglar este problema: "Para ser sincero no creo que vayan a arreglarlo, a no ser que opten por algo que haga [que los tramposos] no quieran hacerlo… Algún tipo de castigo o algo así". Se muestra optimista, aunque no está seguro de qué medidas podrían implementarse. Mientras tanto, la única solución que él ve factible es que más gente haga lo que hacen ellos.

Su grupo tiene tan sólo 32 días de vida, pero está muy organizado y ha cambiado, para algunos jugadores, la forma de disfrutar este videojuego. "Me sorprendió mucho cómo hemos crecido y cómo hemos hecho cambiar la opinión de mucha gente sobre este juego", me dice TGC_N3RDSHACK252. Cuando le pregunto si es la primera vez que ha organizado algo similar, se muestra muy convencido: "Sí, es la primera vez que he hecho algo así, pero no será la última".

Además de ayudar a la gente, el DZPD tiene otro incentivo: disfrutar más allá de lo que ofrece 'The Division'. "Todo en el juego apunta a la anarquía y al caos, pero la DZPD ayuda a aportar algo bueno. A la gente le gustó ese lado del juego y también disfruta del elemento de role-play que no encontraron en el juego original, pero que han encontrado aquí".

En Vida Extra | Ya soy nivel 30 en The Division, ¿y ahora qué?

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por
María González

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Este dron se pega a techos y paredes como si de un insecto se tratara

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Estamos descubriendo drones de todo tipo, especialmente en el mundo de la investigación, más que entre los productos que realmente se venden. El caso que os presentamos ahora es el de una unidad que es capaz de clavarse en paredes y techos como si de un mosquito se tratara.

Imaginaos dejar un dron en esa posición sin más gasto de batería que el que pueda estar haciendo la cámara desde la privilegiada posición, pues en eso está trabajando Morgan Pope, de la Universidad de Stanford, que antes estuvo trabajando en SCAMP, un “bicho” capaz de volar, saltar, y trepar, como si de un insecto se tratara.

Se trata de un cuadricóptero, que vuela como tal, pero añade un par de elementos que le permiten quedarse pegado a superficies lisas. El primer de ellos es una especie de cola con la que pivota y permite al dron girarse sobre si mismo hasta colocar la espalda contra la pared.

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El otro elemento es más complejo y es lo que denominan como “microspines”. Va colocado justamente en la parte superior del dron, o lo que hemos llamado espalda. Cuando interacciona con la superficie a la que tiene que pegarse, y está compuesto por una serie de pequeños “almohadillas” que funcionan de forma similar – fricción – a la que lo haría un reptil tipo “gecko”.

La principal dificultad que encuentran es a la hora de sujetarse a superficies suaves, pulidas, ya que el sistema de “microspines” funciona mejor con superficies con texturas marcadas

Cuando se ha sujetado, el dron deja de accionar las hélices. Cuando quiere volver a echar a volar, se puede soltar de forma remota, y vuelven a ponerse a funcionar los motores. Verlo en funcionamiento recuerda a la actividad de insectos en nuestras paredes, vamos con un vídeo:

Sus diseñadores no solo piensan en este desarrollo como un dron de vigilancia, o para tomar vídeos/fotos de forma prolongada desde una posición concreta, también se contempla como una forma de dejar al dron sujeto en una situación de emergencia, en la que no se puede seguir volando con normalidad, ni hay lugar donde aterrizarlo.

Más información | ClimbingAdhesionHome

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Kote Puerto

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Teletransporte: de la ciencia ficción al laboratorio; ¿Cuánto queda para que sea una realidad?

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Teleportation

Llevamos años soñando con el teletransporte. Y aunque ha sido una idea sugestiva y apasionante en la ciencia ficción, nunca ha dejado de ser una quimera. Pero poco a poco, en las últimas décadas, avanzado poco a poco en nuestro conocimiento del mundo y, sobre todo, en nuestras teorías de cómo lograr que el teletransporte sea una realidad.

En los últimos años, incluso hemos conseguido hacer pequeños experimentos y teletransportar fotones a más de cien kilómetros de distancia.Por eso, nos hemos preguntado en qué estado estaba todo esto y, sobre todo, cuánto falta para poder decir aquello de "Teletranspórtame, Scotty".

¿Tiene sentido hablar de teletransporte o, en realidad, no hace falta?

transport

En 2013, se movieron 9.600 millones de toneladas por mar, unas 10.000 millones de toneladas en tren y sólo en España se movieron más de 178 millones de toneladas por carretera. De Shangai a Valencia, un barco carguero invierte casi un mes de viaje. A poco que hagamos cuentas: veremos que la cantidad agregada de tiempo que invertimos en mover cacharros por el mundo es una barbaridad.

Pero no seamos materialistas: Los belgas pierden 51 horas al año en atascos. Los holandeses, 41 y los alemanes, 39. En España, se pierden 24 horas por persona y solo en México DF se pierden más de tres millones de horas al día. Renfe mueve unos 500 millones de pasajeros cada año frente a unos 10 millones del transporte marítimo nacional.

Podríamos seguir, pero creo que se entiende la idea: el transporte es uno de los grandes cuellos de botella actuales. Coches autónomos, cohetes reutilizables y el famoso hyperloop, demuestran que es un sector en plena efervescencia. Pero ¿y si pudiéramos jubilar todo esto?

¿Qué entendemos por teletransporte?

Poca gente sabe que ni en Star Trek veían plausible el tema del teletransporte. La idea inicial era mostrar el despegue y el aterrizaje del Enterprise en cada planeta, pero el gasto en efectos especiales era tan grande que se tuvo que descartar. El plan b fue, sencillamente, no salir nunca de la nave. Pero, como era previsible, la serie se convertía en algo un poco aburrido.

Ahí fue cuando a Gene Roddenberry, el creador de la serie, decidió rescatar la idea de la teletransportación de La Mosca una película de 1958. Desde ese momento, Star Trek trabajó duro para convertir el teletransporte en el método de transporte más seguro de la galaxia. Vale que de vez en cuando combinaba personas (como en La Mosca) o las duplicaba, pero en general miles de personas lo usaban todos los días sin mayor problema.

De hecho, el mayor problema es que, bueno, es ciencia ficción. A día de hoy no es que no estemos cerca de conseguirlo es que ni siquiera tenemos claro que queramos hacerlo. Por lo que sabemos hasta ahora, solo hay una cosa mayor que los problemas técnicos que presenta el teletransporte: los filosóficos. Pero vaya paso a paso.

El teletransporte cuántico

En 1993, un grupo de físicos teorizó la única tecnología de teletransporte a la que tenemos acceso: la teletransportación cuántica. Ésta permite la transmisión del estado cuántico de unas partículas determinadas a otras partículas diferentes que se encuentran a una cierta distancia.

Es decir, se transmite la información, pero no la materia: simplificando un poco, la teletransportación cuántica no sería capaz de mandar cada átomo de nuestro cuerpo a otro lugar. Lo que podemos mandar mediante este sistema es el estado cuántico; es decir, son los planos exactos de nuestro cuerpo. De esta forma, los átomos de los que está compuesto un ser humano tendrían que estar en el lugar de llegada y con esta tecnología, los ordenaríamos para generar el cuerpo original.

A la decepción inicial, hay que sumarle que tampoco es instantáneo. El protocolo del teletransporte cuántico requiere enviar dos bits clásicos por cada cubit (la forma en la que 'nos encontramos' la información del estado cuántico que queremos transmitir). Para teletransportar dos cubits hacen falta cuatro bits y así sucesivamente hasta juntarnos con un conjunto inmenso de información. Da igual donde estemos: para transportar el estado cuántico de una persona se necesita tal cantidad de información que tardaríamos más en mandarla que en transportar a la persona físicamente. Las cuentas son sencillas: en el libro “La física de Star Trek”, Lawrence Krauss calculaba que la información del estado, las coordenadas y los niveles de energía que están ocupando los electrones de cada átomo pesa alrededor de un kilobyte. Si el ser humano está compuesto por 6,7 1027 átomos, es evidente que la cantidad de información que hay que mover no se puede transmitir ni en unos segundos, ni en varios millones de años.

Debido a todo esto, muchos han pensando que, en realidad, de lo que estamos hablando es de un lento sistema de clonación. Algo así (y perdonad el spoiler) como la máquina de El truco final (el prestigio). Pero también tengo malas noticias aquí. En 1982, otro grupo de físicos desarrollaron el teorema de no clonación. Se dieron cuenta de que es imposible crear una copia idéntica de un estado cuántico (esos planos de los que hablábamos antes) sin destruir el original. O sea, que para teletransportarnos tienen que matarnos y despiezarnos hasta dejarnos en los átomos. Por eso, la conclusión a la que terminamos llegando es que la máquina de teletransporte es una 'cabina de suicidios'

¿Qué somos? ¿Qué queremos ser?

Vitruvianischer Mann

Cuando hablamos de "identidad personal" en este ámbito no hablamos de como reconocemos o identificamos a la gente. Lo que tratamos de hacer es identificar qué necesitan alguien en un momento A y otro en un momento B para que sean la misma persona. Si nos fijáramos solo en la apariencia, por ejemplo, bastaría con un poco (o un mucho) de cirugía estética para engañarnos. Y todos estaremos de acuerdo que por cambiar el aspecto físico de una persona no se convierte, automáticamente, en otra persona.

A poco que empecemos a pensar posibles respuestas a la pregunta de la sección, veremos que es tremendamente difícil. Podemos decir que es tener el mismo cuerpo (pero constantemente estamos perdiendo y ganando células) o tener la misma personalidad o recuerdos (pero nosotros mismos no tenemos exactamente la misma personalidad o recuerdos que hace años).

La tentación es recurrir al concepto de 'mente'. Pero también tiene un problema y gordo: no tenemos ni idea de qué es. Aunque hay científicos que están explorando hasta qué punto nuestro cerebro podría sobrevivir al teletransporte, la verdad es que ni siquiera sabemos si la 'mente' es un fenómeno cuántico. Es decir, no sabemos siquiera si el cuerpo que se desintegra en el principio podría transferir su 'conciencia' al cuerpo resultante al final del proceso.

Entonces, ¿En qué ha quedado el teletransporte?

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En poco, la verdad. Hemos podido hacer algunos experimentos y teletransportar algunas cosas diminutas. Pero, por ahora, es totalmente inviable teletransportar cosas más grandes. No sólo no podemos hacerlo, es que no tenemos ni idea de cómo hacerlo. Así que pese a las noticias que aparecen todos los años, el teletransporte no deja de ser algo muy exótico que es útil para conocer mejor la peculiaridades del mundo cuántico y para mantener entretenidos a los filósofos (y a los que nos interesan estos temas).

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Teletransporte: de la ciencia ficción al laboratorio; ¿Cuánto queda para que sea una realidad?

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Javier Jiménez

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¿Una impresora que no te deje imprimir cosas con copyright? IBM quiere patentar la tecnología

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Ibm

Un capítulo de un libro, un paper o artículo que te ha gustado, una fotografía graciosa para adornar la pared de la oficina… Si tienes una impresora, seguro que en más de una ocasión la has utilizado para imprimir algún material que no te pertenece, pero del que querías disfrutar para uso personal. ¿Y si tu impresora se negara a imprimir contenidos cuyos derechos pertenecen a otras personas?

Eso es lo que pretende IBM con la solicitud de una patente que establece un proceso de impresión basado en el análisis del contenido y los permisos del usuario. La idea es que, cuando la impresora recibe un archivo para imprimir, ésta analice su contenido y, si cree que éste puede tener copyright, no prosigue con la impresión a no ser que el usuario tenga permiso.

¿Cómo funcionaría el sistema exactamente? Un programa se encargaría de analizar todo documento que se envía a imprimir, estudiando diversos indicadores (entre los que mencionan imágenes específicas y frases concretas) y también otros fragmentos de información, como que aparezca una frase con "Copyright © 2008" o el código ISBN de un libro.

Si el software estima que hay riesgo de que el contenido no pertenezca al usuario que imprime, compara estos indicadores con una base de datos de contenidos permitidos, en la que figuraría por ejemplo si el usuario ha comprado una licencia de los mismos y puede imprimirlos. También se contempla que el programa realice búsquedas online para encontrar más información que le ayude a decidir si es imprimible o no.

Ibmpatent

¿Y si el texto utiliza fragmentos de otras obras a modo de referencia, pero el contenido principal es original? El sistema propuesto por IBM utiliza también un "detector de plagio", que es capaz de estimar cuánto se parecen dos obras (por ejemplo, dos libros o textos) entre sí. Si el porcentaje de coincidencias supera cierta cantidad, el programa podría rechazar la impresión

En el texto de la solicitud de la patente, IBM precisa que su objetivo es "prevenir la copia no autorizada de materiales con copyright", algo que se ha hecho más difícil, según ellos, con la llegada de Internet y las nuevas tecnologías digitales. ¿Llegaremos a ver esta tecnología en los equipos domésticos? El sistema de permisos puede tener cierto interés en entornos corporativos, siempre claro que se acepte su solicitud de patente, pero está por ver qué opinan los fabricantes (y los usuarios) de esto.

Vía | Torrent Freak
Imagen | Leonid Mamchenkov

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¿Una impresora que no te deje imprimir cosas con copyright? IBM quiere patentar la tecnología

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por
María González

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Estos rusos pretenden meter a cuatro personas dentro de un microcoche: Mirrow Provocator

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Portada

Los coches para ciudad, cuanto más pequeños y manejables, mejor. Nos haríamos un favor si llenáramos la jungla de asfalto con pequeños vehículos eléctricos, que consumen poco, contaminan menos, y son fáciles de aparcar. En este segmento ya tenemos muchos modelos interesantes, y posiblemente la referencia sea el Smart ForTwo, pero hay compañías que quieren revolucionar el concepto, consiguiendo un mejor aprovechamiento del espacio.

Estamos hablando de vehículos que normalmente ofrecen asientos para dos ocupantes, y atrás nos dejan un pequeño habitáculo para carga. Pues en ese mismo campo de juego en el que se mueven coches de menos de 3 metros de largo, el concepto ruso Mirrow Provocator, quiere demostrar que se pueden hacer cosas diferentes.

Lo dicho, el coche es especialmente pequeño en lo que respecta a su longitud, con 2,7 metros de largo, pero es bastante alto y ancho, y ahí es donde consigue jugar con el espacio para colocar cuatro asientos. Es tan ancho como un Mercedes GLE – casi dos metros -, un todoterreno de gran tamaño.

Img 03

El otro punto llamativo es la altura, supera los dos metros. Entendemos que no se trata de un coche prestacional, que quiera volver loco al usuario cogiendo curvas a alta velocidad, aquí lo importante era buscar la forma de encontrar sitio para cuatro ocupantes. Un coche práctico para la ciudad.

Mirrow ha diseñado Provocator pensando en maximizar el espacio disponible, era su prioridad: tan largo como Smart, tan ancho como un todoterreno

Los cambios también afectan a las puertas, en tan poca longitud no tenía sentido buscar un sistema de apertura tradicional, con cuatro unidades abriéndose en la misma dirección. Aquí solo hay una puerta central en el culo del coche, y como método de seguridad, en los laterales hay unas ventanas grandes que también dan acceso al interior.

Up

Eléctrico o diesel

Como otras propuestas que van apareciendo en el mercado – Gordon Murray T.27 -, se apuesta por dos sistemas de propulsión: una más tradicional basada en un motor diesel 1.5 turboalimentado, capaz de correr a 100 kilómetros por hora en 8,7 segundos. Otra completamente eléctrica con un rango de uso de 400 kilómetros.

Este singular espacio cuadrado y alto da lugar para cuatro ocupantes, pero también para carga en la zona central, como se puede apreciar en la imagen que recrea el vehículo desde arriba. A la hora de aparcarlo, lo mismo nos da hacerlo de cara, que de lado, es prácticamente un cuadrado.

Se sale por la trasera del coche, ahí está la puerta principal. Es tan ancho que la carga la ponemos en medio, entre los asientos

Nada serio sobre precios o disponibilidad, para esto tendremos que esperar a avanzar el año. Si sabemos que será un vehículo con una horquilla de precios amplia, ya que habrá versiones muy básicas, y otras muy lujosas, con mayor tecnología (en la web dicen 3.500 euros, no me lo creo).

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Es interesante conocer que los paneles externos se podrán cambiar para jugar con los diseños, y estarán construidos con polímeros reciclados (ocupan el 50% de la superficie). Echad un vistazo a la siguiente galería para conocer mejor las múltiples opciones que le sacan a su espacio (taxi, coche de empresa):

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Más información | Mirrow

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Kote Puerto

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¿Sigue siendo Moto G el terminal de referencia para los que buscan algo libre, bueno y barato?

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Motog13

El Moto G fue el smartphone que redefinió la gama media. En 2013 descubrimos uno de los terminales más exitosos de Motorola, el que acabó convirtiéndose en recomendación segura para quienes buscaban un dispositivo de garantías sin tener que hacer una gran inversión.

Mañana se presenta la cuarta generación de Moto G y cubriremos ese lanzamiento en directo en Xataka, pero a la espera de lo que nos pueda ofrecer este terminal es bueno hacer un repaso de lo logrado por un smartphone que eso sí, cada vez tiene una competencia más feroz.

Cambiando la tendencia

Las gamas baja, media y alta de mercado estaban bastante bien definidas en 2013, y no había muchos terminales en los que la relación precio/prestaciones engañase (ah, aquellos Nexus 4…). Solo algunos dispositivos chinos como los de Xiaomi ponían en conflicto esa diferenciación, pero ninguna de las grandes marcas nos ponía en ese compromiso casi nunca.

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Puede que aquí el Lumia 520 de Nokia fuese uno de los que hizo que nos diéramos cuenta de que un precio ajustado no tenía que suponer sacrificar una experiencia de uso fluida y decente. Aquel producto se convirtió en un éxito de ventas en muchos países, y dejó claro que cuidando las especificaciones y el funcionamiento de la plataforma se podían conseguir terminales fantásticos a precios muy comedidos.

Muchos fabricantes intentaron lo mismo en Android, pero Motorola fue el que dio el paso definitivo con el Moto G, un producto que con sus 4,5 pulgadas y sus especificaciones modestas marcaba un cambio de tendencia. Uno de los grandes dejaba claro que también había sitio para "chollos", y convertía a este terminal en la referencia inclasificable. No era un gama media puro por especificaciones, pero desde luego tampoco era un gama de entrada. Lo confirmábamos en el análisis que hicieron nuestros compañeros de Xataka Android:

Otra lectura de este terminal es un mensaje muy claro que deja a la competencia. Ojo fabricantes: ya no vale colocar terminales con especificaciones mediocres tirando del diseño de los tope de gama y los nombres comerciales de éstos. Hay compañías dispuestas a ofrecer más al mismo precio.

No era un producto que destacase en nada en especial, y desde luego con su capacidad de almacenamiento base y su cámara no iba a satisfacer las necesidades de usuarios que buscaban un plus en este sentido, pero todos aquellos "defectillos" no impidieron que se convirtiera en un terminal estrella en los meses siguientes.

Benditas iteraciones

El tiempo le dio la razón a Motorola, que tras confirmar un año más tarde que tenía ante sí un caballo ganador fue iterando para mejorar el producto sin comprometer uno de los factores clave de su éxito: su precio. El análisis que hacían también en Xataka Android confirmaba que este modelo era referencia en una gama en la que había mucha oferta y demasiada confusión. La recomendación era clara.

El Moto G de segunda generación que se lanzó en 2014 corregiría algunas de las críticas que se le hicieron al modelo original. Aunque mantenían procesador y memoria había un cambio significativo en la diagonal de pantalla y también en las cámaras frontal y trasera, que también mejoraban. Lo que no cambiaba, insistimos, es el precio que seguía siendo de 179 euros para el modelo de 8 GB y de 199 euros para el de 16 GB de capacidad.

En 2015 llegaría la tercera generación y aquí Motorola fue conservadora: no hubo cambios en la pantalla esta vez, pero sí ligeras mejoras en el procesador (un Snapdragon 410 en lugar del 400) y sobre todo en cámara y batería. Eso también tuvo impacto por primera vez en el precio, que para el modelo de 8 GB (siempre ampliables vía microSD) subía hasta los 196 euros.

El modelo del año pasado esa iteración fue para muchos algo corta, sobre todo por esa capacidad base, y sobre todo porque otros fabricantes comenzaban a apretar mucho, pero aún así seguía siendo producto recomendado en esa gama de precios en el análisis que hicimos en Xataka:

Moto G vuelve a ser en 2015 ese primer coche que te compras cuando te sacas el carnet. Aquel que no te importa arañar y exprimir porque sabes que te va a rendir. Es un modelo de entrada para en el futuro, buscar algo más potente o bien, como un coche utilitario, quedarnos con él para hacer lo básico en el día a día.

El antes y el después de la gama media

La llegada del Moto G al mercado fue como un soplo de aire fresco. Habíamos dicho adiós a aquellos tiempos en los que las subvenciones de las operadoras a los terminales movían el segmento: de repente acceder a terminales algo más ambiciosos era más costoso desde el minuto cero para los usuarios, y el precio aproximado de un terminal de esa gama media rondaba los 285 euros si hablábamos de ese rango de especificaciones.

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Motorola rompió esa tendencia, y lo hizo reinventando la categoría -otros lo han intentado después hablándonos de móviles de categoría "supermedia"– para sorprender a propios y extraños con terminales que de repente daban opciones más que respetables por debajo de los 200 euros.

Como indicaban nuestros compañeros de Xataka Móvil, el impacto de este terminal en el triunfo de la gama media fue notable. Motorola nunca ha dado cifras oficiales de ventas de este terminal, pero sí hay estudios que permiten confirmar que el Moto G se convirtió en el terminal más vendido de Motorola en 2014.

El informe de Kantar World Panel mostraba cómo Motorola había "resurgido" y uno de sus analistas iba más allá indicando que "Motorola estaba desaparecida en Europa antes del lanzamiento del Moto G en noviembre de 2013". Otros analistas coincidían con esa valoración, y de hecho en verano de 2014 supimos que la firma había logrado gracias en gran parte a ese terminal -aunque había otros implicados- vender 8,6 millones de dispositivos en el segundo trimestre de 2014.

La firma logró convertir a este terminal en un éxito de ventas en todo el mundo, y de hecho países como Brasil o India se convirtieron en ávidos consumidores del Moto G, que entraba en competencia con marcas que por ejemplo en India habían sido líderes absolutas en esa gama como Samsung, Micromax, Intex o Lava.

La competencia aprieta, pero el Moto G sigue siendo apuesta segura

El éxito del Moto G hizo que otros muchos fabricantes se lanzaran a ofrecer alternativas que hicieron que esa gama media se redefiniese. De repente la industria y los usuarios se daban cuenta de que a estas alturas a muchos les bastaba con invertir alrededor de 200 euros para conseguir un smartphone lo suficientemente bueno.

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Las alternativas fueron surgiendo y de hecho nosotros fuimos hablando de todas ellas cumplidamente. El año pasado por ejemplo destacábamos la existencia de rivales de fabricantes como bq, Xiaomi, Sony, Samsung, ZTE, ASUS, o desde luego Huawei, la empresa que posiblemente más difícil se lo esté poniendo a los usuarios con sus terminales de gama media en los últimos tiempos en nuestro país.

Los Huawei P8 Lite son por ejemplo líderes en Amazon actualmente, aunque los Moto G siguen estando muy arriba y también hay otras opciones como los bq Aquaris X5, los Xiaomi Redmi Note 2 o los Samsung Galaxy J5 que en esta tienda online logran captar el interés de los usuarios en ese rango de precios. La batalla es ahora más interesante que nunca, y muchos otros han visto cómo es posible acceder a unas prestaciones sorprendentes a un precio muy ajustado.

¿Sigue siendo el Moto G el terminal de referencia si buscamos en este segmento? Para muchos usuarios, desde luego, pero como ocurre con tantos otros productos, el tiempo ha hecho que esa recomendación ya no sea tan clara: muchos otros fabricantes lo están haciendo realmente bien en este segmento. Será interesante ver qué nos prepara Motorola mañana para tratar de mantenerse en lo alto de las listas de recomendados en una gama media que sigue estando de lo más competida e interesante.

En Xataka Android | La gama media Android en 2015: el nacimiento de la supergama media

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por
Javier Pastor

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¿Un capítulo aleatorio de los Simpsons a golpe de botón?: con la Raspberry Pi Zero es coser y cantar

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Pizero

Llegas a casa del trabajo y quieres desconectar un rato. ¿Qué tal ponerte un episodio de los Simpson, así, al azar, y con la pulsación de un simple botón? Eso es lo que ofrece un pequeño pero simpático proyecto realizado con una Raspberry Pi Zero y un sencillo montaje electrónico.

El creador del proyecto ofrece demuestra cómo a través de un pequeño proceso es posible utilizar este miniPC de 5 dólares para construir ese singular Media Center y disfrutar de esa serie -o en realidad, de cualquier otra- de una forma divertida y directa.

Simple y divertido

El creador de este proyecto, Stephen Coyle, ha llamado a su invento "The Pi Zero Simpsons Shuffler" o PZSS, y sus requisitos son simples: la RPi Zero, una tarjeta microSD, un cable de miniHDMI a HDMI y un cargador. Además necesitaremos los componentes electrónicos para completar el montaje –este esquema facilita todo-: un interruptor en forma de botón tres cables que elevan el coste total a unos 20-25 euros.

En la parte software necesitaremos instalar una distribución Linux en la Raspberry Pi Zero (él utilizó Raspbian Jessie Lite) y además instalar el reproductor de vídeo -en este caso, omxplayer- y un pequeño y sencillo script en Python que es el que se encarga de crear esa reproducción aleatoria cuando pulsamos el botón. Es en ese script donde configuramos el directorio con los vídeos de los Simpsons almacenados y preparados para ser reproducidos, que eso sí, deben ser todos ficheros de vídeo ya que el script no verifica si son o no archivos de vídeo.

El resultado es el esperado, pero no por ello es menos divertido o sorprendente. Una forma desde luego curiosa de aprovechar este singular miniPC para disfrutar de tu serie favorita a golpe de botón. Fantástico, ¿no créeis?

Más información | Stephen Coyle
En Xataka | Las 13 mejores ideas que hemos encontrado hechas con Raspberry Pi

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Javier Pastor

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