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Este padre le cambió la vida a su hijo fabricándole un páncreas artificial

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Jason Andrew

El movimiento maker a menudo nos revela historias sorprendentes sobre creaciones en áreas como la robótica, pero varios usuarios expertos en el área de la informática y la electrónica han ido un paso más allá, y han creado dispositivos capaces de salvar vidas, o, como mínimo, de hacer que los tratamientos en ciertas enfermedades sean mucho más llevaderos y ofrezcan más garantías.

Jason Calabrese (@jasoncalabrese) es uno de ellos. Este ingeniero software tiene un hijo con diabetes de tipo 1, y tras investigar las soluciones que había en el mercado para tratar la enfermedad descubrió que había una forma alternativa de ayudarle: crear un páncreas artificial haciendo hacking sobre una vieja bomba de insulina.

El movimiento maker también salva vidas

La idea era clara: lograr que ese dispositivo pudiera dosificar la hormona necesaria según los niveles de azúcar de su hijo en cada momento. Este ingeniero realizó todo el proceso tras pruebas que duraron semanas y con la aprobación del doctor que estaba llevando el caso de su hijo Andrew.

Calabrese1

Este tipo de dispositivos tienen aún un largo camino que recorrer para ser aprobados por la Food and Drug Administration (FDA) americana, pero algunos usuarios, hartos de esperar, lograron modificar ciertos dispositivos para probarlos ellos mismos. El Sr. Calabrese evidentemente estaba preocupado por el rendimiento de un producto tan sensible, pero tras desarrollarlo durante dos meses se pasó varias semanas probándolo.

De hecho cuando su hijo comenzó a usarlo lo hizo de forma muy gradual: únicamente en fines de semana y por las noches, para luego comprobar que se comportaba bien y que podría utilizarlo de forma constante. Como él mismo confesaba "la diabetes es peligrosa de todos modos. La insulina es peligrosa. Creo que lo que estamos haciendo es mejorando eso y reduciendo el riesgo".

Aunque la FDA regula los dispositivos que aparecen en el mercado, no tiene control sobre la forma en la que esos dispositivos son utilizados por los pacientes: mientras éstos no los modifiquen para luego revenderlos, la FDA no tiene medios legales para impedirlo.

Diabetes2

El proyecto llevado a cabo por el Sr. Calabrese es el conocido OpenAPS, que otra paciente de diabetes tipo 1 llamada Dana Lewis creó en otoño de 2013 junto a Scott Leibrand y sobre el que mantiene información actualizada a través de DIYPS.org (Do-It-Yourself Pancreas System).

Este tipo de dispositivo, que combinan con un sensor subcutáneo que mide el nivel de glucosa en sangre cada cinco minutos está solo recomendado a gente con conocimientos en programación y electrónica. Hasta que la FDA y organismos similares en otros países no ofrezcan una solución alternativa parece claro que aquellos con los suficientes conocimientos que estén afectados por la enfermedad tienen una alternativa viable a los métodos tradicionales.

Vía | WSJ
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La noticia

Este padre le cambió la vida a su hijo fabricándole un páncreas artificial

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Javier Pastor

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Civilization de la A a la Z

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Civilizatin

'Civilization', el juego. O 'Civilization', EL JUEGO. A menos de un mes para que se publique 'Civilization: Beyond Earth', noveno juego de la saga, tenemos claro que la obra de Sid Meier es más que uno de los grandes juegos de la historia: es uno de esos mitos sobre los que se miden los demás y sobre los que se han construido los pilares de los videojuegos. Y no sólo los de estrategia.

Como discutir sobre su vigencia o relevancia es absurdo, hoy preferimos poner este artículo en "modo épico, velocidad maratón, dificultad Sid" para un largo pero apasionante viaje alfabético a las entrañas de las saga.

A de Alpha Centauri

Sid Meier Alpha Centauri (SMAC)

También conocido como SMAC, se publicó en 1999 y fue la primera incursión de Firaxis y Sid Meier en lo que hay después de un game over ganador en Civilization. Se ubica en el planeta Chiron del sistema de Alfa Centauro y es pura ciencia ficción, el único momento de la saga en el que se parte de pura especulación.

Es, también, el juego que pudo haber puesto fin a la serie: Sid Meier y Brian Reynold batallaban por los derechos del juego mientras fundaban Firaxis (véase "M de Microprose"). El antecesor moral de 'Civilization: Beyond Earth' y el responsable de que más tarde pudiésemos ver a la ONU en otros Civs, votando leyes universales.

B de Bruce Campbell Shelley

civilopedia

La mano derecha de Sid Meier para parir el primer Civilization, y también una de las pocas personas que confió en el éxito del proyecto. Campbell venía de trabajar diseñando juegos de tablero y recaló en Microprose justo cuando Sid Meier le daba vueltas a un juego de dominación mundial.

Durante dos años, juntos siguieron un proceso de trabajo en el que Meier programaba e incorporaba detalles, se los pasaba a Shelley y éste se los devolvía tras haberlos probado intensamente, anotando las mejoras para hacer crecer el juego.

De hecho, Sid Meier ha comentado en varias entrevistas que apenas utilizó material histórico para documentarse en la creación del juego, ya que quería que el juego fuese accesible para todos y no para doctorados en Historia. Pero también que Bruce Shelley es el gran responsable del toque final de precisión histórica.

Shelley es, además, el responsable de la Civilopedia, la enciclopedia accesible desde cualquier parte del juego que permitía no sólo saber cómo jugar y qué era todo aquello que el Civ tenía en sus entrañas, sino también aprender Historia.

Finalmente, Bruce Shelley salió de Microprose para fundar Ensemble Studios, la creadora del… 'Age of Empires'. ¿Veis como unos pocos son los responsables de las muchas horas de sueño que habéis perdido en vuestras vidas?

C de Civilization, repaso a la saga

civ1.jpg

  • Civ I (1991): Lo impensable. Una empresa dedicada a los simuladores (Microprose) va y se saca un juego donde recrear la historia humana al completo. Era tan ambicioso que, en su desarrollo original, quería ser en tiempo real. Por suerte, no funcionó y cambio para siempre un género, la estrategia. El primer Civ I es un portento al que, obviamente, tuvieron que extirparle cosas: por ejemplo, todo el arbol tecnológico está recortado respecto a la idea original. Por cierto, que a España ni llegó.

Colonization Sid Meier

  • Colonization (1994): el primer puñetazo sobre la mesa. El Civ original estaba bien, pero ya sabías que aquello no iba a parar de crecer. Ahora bien, Colonization (o cómo adaptar el motor y el gameplay del juego a la conquista e independencia de América) está tan autocontenido y a la vez es tan detallista que no podía superarse. Ni con mejores gráficos, como demostró la expansión del mismo nombre para Civ IV, ni con nada extra. Es EL JUEGO sobre las colonización de América y, como todo lo demás en esta saga, la mejor manera de aprender Historia. Salvo, claro, en lo referente a los esclavos.

Civ II

  • Civ II (1996): la obra maestra. A partir de ahí, todo es iteración, a veces para mejor, a veces para peor. En el segundo Civilization está el pináculo sidmeieriano, una obra maestra tan llena de detalles que tenía que haberse derrumbado sobre sí misma desde el minuto 1. Que no lo hiciese (y que mantuviese además una curva de aprendizaje tan sencilla) es un milagro como pocos videojuegos han visto. Es díficil hacer juegos de estrategia y que no te suelten nunca desde el minuto uno. Pero no me extraña que exista gente que se haya quedado en el II a vivir la partida eterna del Civ. Curiosamente, los créditos por su maravilloso diseño de juego hay que dárselos a Brian Reynolds.

Call to power

  • Call To Power (1999): Call To Power es un caso extrañode bastardismo, el hijo tontuelo y algo desvaído de una familia de eminencias. Es fruto de la necesidad de Activision de intentar rapiñar en el nombre de la saga, algo que explicamos más a fondo después (ver 'F de Francis Tresham'). Y saquea sin problemas de todo lo bueno de Civ II hasta acabar dando una versión bugueada y insípida de él. Pasemos de puntillas sobre un título que salió casi a la vez que 'SMAC' y quedó en evidencia por sí mismo.

  • SMAC (1999): Véase 'A de Alpha Centauri'.

Civ 3

  • Civ III (2001): Diseñado principalmente por Jeff Briggs (fundador de Firaxis) y por Soren Johnson, que más tarde se ocuparía de liderar el cuarto título de la saga, 'Civ III' se cargaba algunas de las innovaciones de SMAC, lo que fue visto por no pocos jugadores como un claro paso atrás. De manera muy notable, la ausencia de multijugador, no contar con un sistema de Naciones Unidas (como sí tuvo 'Alpha Centauri') o los problemas para controlar la corrupción en los imperios más extensos fueron algunas de las quejas más intensas en el momento de su lanzamiento. 'Corruption III', se le llamó, pero es no quita para que en él habitasen algunas mejoras evidentes, como la posibilidad de monopolizar recursos.

Civ 4

  • Civ IV (2005): Con Soren Johnson a cargo, hay que aplaudir al Civ IV hasta que nos salga sangre, porque demuestra que un juego que ya parecía difícil de expandir siempre tiene espacio para mucho más… si se tiene mentalidad abierta y se le ama lo suficiente como para pensar desde perspectivas radicalmente distintas. Civ IV es un hito por muchas cosas, pero personalmente me quedo con su tratamiento de la expansión cultural (¡bravo!) y por atreverse a incorporar la religión como elemento jugable desde el minuto cero.

Civ Rev

  • Civ Revolutions (2008): El salto a las consolas, primero, y al iPad después llegó con este Civilization Revolutions que se deja jugar pero para el seguidor de la saga se queda corto por todos los lados. Sid Meier siempre mantuvo que para él, las versiones definitivas siempre han estado en PC, incluso cuando la saga probó suerte en Super NES. Por mucho que en Revolutions apareciese como diseñador del juego de nuevo, esto sólo cuece, pero no enriquece.

Civ V

  • Civ V (2010): La aparición de las ciudades-estado intenta implantar nuevas opciones de juego con la IA, aunque si eres un mongol, tienes bastante sencillo verlas como peritas en dulce. Pero es en la gestión de las formas de gobierno y políticas donde Civ V se muestra más arriesgado… y mejor. En el resto de cosas, a veces parece simplificar lo realizado por Civ IV: la religión se queda fuera del juego hasta su primera expansión (en un movimiento más comercial que otra cosa), el número de maravillas del mundo se reduce, el árbol tecnológico es menos extenso… Con las expansiones, no obstante, se convierte en un grandísimo continuador de la saga.

Civ Beyond Earth

  • Civilization Beyond Earth: El siguiente Civ toma por los cuernos lo de buscarle un sucesor a 'SMAC', tarea nada sencilla al ser uno de los titulos más queridos por los seguidores del juego. Aun contando con que surge de la base de Civ 5, se esperan muchos detalles nuevos de los que ya empezamos a hablaros en Vida Extra y del que ya hemos podido ver un largo vídeo en acción, con algunos avances muy interesantes, como la personalización de las unidades y sus acciones a medidas que avanza la tecnología.

D de Diplomacia

Civilization Diplomacia

La Diplomacia en Civilization siempre ha dejado una sensación agridulce, como de fruta muy apetecible que acaba siendo de plástico. Es una opción muy llamativa, que permite tener relaciones con los otros imperios y que incluso en algunos de los títulos de la saga era fundamental para avanzar (pongamos, por ejemplo, que no conseguías la Great Library y que te ibas quedando muy atrás en el árbol tecnológico).

Sin embargo, también es extremadamente injusta, quizás más que cualquier otro juego de estrategia. Las negociaciones no son nada flexibles, la IA tiene una propuesta para cada caso y de ahí es muy difícil salir. Y esto es algo que nunca se ha solucionado del todo. De hecho 'Civ V', el último título hasta ahora de la serie, hundía sus pies en arenas movedizas en lo que a Diplomacia se refiere: prácticamente sólo se podía negociar con la IA si habías logrado o la victoria completa o la derrota completa. O, claro, si le ponías un oferta salvajemente injusta para ti sobre la mesa.

Por no hablar del sistema de alianzas. Aquí hay que convenir que nadie en la saga se ha planteado seriamente uno real: sí, puedes hacer aliados contra otros, per participar en sus guerras no te aporta demasiado. Pongamos el ejemplo del CK II, donde guerrear incluso en batallas que tú no has elegido empezar te aporta prestigio o piedad. Son alianzas con consecuencias inmediatas pero también duraderas para la partida. Las del Civ, por contra, suelen ser más de "o todo o nada".

Sólo la introducción de la victoria diplomática (véase "V de Victoria") ha permitido aliviar un poco esta sensación. También Civ IV apostó por hacer más visibles las razones que hacían que la IA respondiese de una manera u otra. Y, en general, el comercio, la religió o la cultura han servido para que algunos fallos del sistema de diplomacia queden minimizados por la amplitud del juego.

E de Espacio

Victoria Espacial

El espacio, la frontera final. Llegar hasta él ha sido siempre una de las posibles victorias de Civilization. De hecho, en los dos primeros títulos era, junto a la conquista total, la única manera de acabar el juego antes de la fecha límite, con aquella nave tripulada que salía en busca de Alfa Centauro.

Pero también, y salvo en 'SMAC', en algún escenario de expansiones (por ejemplo, del Civ II) o en mods de la comunidad, el territorio inexplorado del juego. De hecho, hay que agradecer a Activision que se empeñase en quedarse con la licencia del nombre, porque, si no, quizás la saga aún no habría dado el salto.

La llegada de 'Beyond Earth' pone fin de nuevo a ese "y cuando sales a las estrellas, ya se acaba la civilización". De hecho, por lo que ya hemos podido ver en los previos del juego, el nuevo Civ no empieza con los colonos sobre el planeta, sino aún buscando financiación para su viaje al espacio. Por cierto, espero que ya haya modders deseando hacer uno sobre el LV-426 de la saga Alien.

F de Francis Tresham

Civilization tablero Francis Tresham En una frase: El juego que (no) inspiró al Civilization de Sid Meier ni tampoco al juego de tablero del Civilization de Sid Meier.

Francis Tresham es el diseñador del Civilization original, el de tablero, que publicó primero a través de su compañía (Harland Trefoil) y que en 1981 Avalon Hill licenció para los EEUU. AunqueSid Meier asegura no haberlo jugado nunca antes de idear el Civ de PC, quien sí había trabajado como diseñador en Avalon Hill era Bruce Campbell Shelley, con quien Meier diseñó mano a mano el Civ 1 y la única persona a la que Sid le dejó probar el juego (y criticarlo para mejorarlo) en toda su fase de desarrollo.

Aunque las influencias vinieran de otra parte, en especial del trabajo de Will Wright en sus Sim-lo-que-fuese, sí que había algunas ideas del juego de Francis Tresham en la mezcla final, como por ejemplo en arbol tecnológico, que aún hoy perdura como una de las características indispensables de toda la saga.

Microprose compró la licencia del juego a Avalon Hill para evitar problemas, lo cual no evitó que en 1997 Activision entrase como elefante en una cacharrería al comprar los derechos del nombre a Avalon Hill. Entre 1997 y 1999, los derechos del nombre del juego estuvieron en disputa, lo que frenó el desarrollo de Civ III y propició la aparición de 'Alpha Centauri', además del 'Civilization: Call To Power' de Activision, el hijo bastardo de la familia.

Microprose, de hecho, llegó a comprar la compañía de Francis Tresham en 1998 para proteger su marca. Pero, al final, la solución llegó con un pez más grande que cualquiera que se comió a los demás. Hasbro, la juguetera, compró prácticamente a la vez a Avalon Hill y a Microprose y acabó para siempre con las disputas pr los derechos, que ahora andan en manos de Take-Two.

G de Guerras

Explosión nuclear en Civilization

Una de las obsesiones de la saga ha sido quitarse el sambenito de ser demasiado "militarista". Efectivamente, los dos primeros juegos casi obligaban al jugador a emprender guerras y a apostar por la expansión militar como método para ganar. A partir del Civ III, y muy especialmente en Civ IV y V, el enfoque en otros tipos de victoria ha permitido rebajar la tensión bélica de los Civilization.

La introducción de la conquista cultural, la posibilidad de los cambios sociales y los bonus asociados a ellos, la mejora del hastío bélico, la aparición de las Naciones Unidas y las religiones… Hay muchos pequeños detalles que han conseguido que tu partida de Civilization no acabe siempre a leches… aunque algunos es lo que vais buscando.

H de Hoover Dam (y otras maravillas)

Quien ha jugado al Civ sabe de la importancia de las Maravillas del Mundo. No se puede conquistar el triunfo en ninguna de sus variantes (véase V de victoria) sin permanecer ajeno a ellas. De hecho, una buena planificación de cuáles son las más interesantes para tu partida, en lugar de apostar por una u otra sin ton ni son, es clave en la estrategia del jugador.

La saga Civilization toma el concepto de las maravillas del mundo basándose en las siete que tenía el mundo antiguo (y que han formado parte del juego). Pero lo expande al incorporar otras grandes obras del ser humano, cada vez con más amplitud ('Beyond The Sword', la expansión de Civ 4, contó con 41, número máximo hasta ahora). Además, a partir del Civ III, introduce el concepto de pequeñas maravillas y/o maravillas nacionales.

¿Y por qué elegir la presa Hoover para este epígrafe? Principalmente porque demuestra que nada en la saga Civ es inmutable: aunque la presa Hoover estuvo presente como maravilla del mundo en los dos primeros juegos, cuando llegó la cuarta entrega se cambió por la Presa de las tres gargantas china, completada unos meses antes del lanzamiento del Civ IV. El efecto de tenerla era el mismo que el de Hoover, pero el juego consideró que la obra china era merecedora del calificativo de "maravilla del mundo".

I de IA

Civilization siempre ha tenido bastante de "juego sin reglas". El primer titulo de la saga era especialmente brutal en esto: la IA hacía lo que le daba la gana porque, para no resultar demasiado fácil, se le permitió contar con ventajas y reglas no escritas. Es más, algunas decisiones de diseño de ese primer Civ vinieron impulsadas por el comportamiento de la IA. Por ejemplo, no se permitieron las multialianzas porque el ordenador abusaba de ellas y freía a los jugadores.

La sensación de que la IA no era inteligente, sino tramposa, es algo que cualquiera con varias partidas de Civ se ha dado cuenta. Y una de las quejas más habituales cuando sale un nuevo título de la saga. Por ejemplo, siempre ha recibido bonificaciones ocultas en lo que a recursos se refiere. Por no hablar de la sensación de que ella conoce todo el mapa y no nace a ciegas, como el jugador. Y su comportamiento en combate deja momentos de decir: "esto no tiene sentido".

De hecho, para mejorarla se han llegado a plantear mods como Smart AI.

J de jugadores-creadores

Civilization Mods

La saga Civ lleva siendo pasto de mods desde prácticamente el minuto 1 de su historia. De hecho, una de las razones para que Civ III no fuese recibido con más ganas fue por la torpeza de Firaxis de hacer difíciles las modificaciones del juego, al menos en su primera versión.

Los muchos y muy variados mods que recibe pueden consultarse tanto desde la Steam Workshop como desde algunas páginas tradicionales y emblemáticas para los seguidores de la saga: CivFans, Apolyton… y ahora Reddit, claro. Si sois enfermos de la estadística intrínseca al juego y de revisar bien las líneas paralelas y alternativas que se van creando, no puedo dejar de recomendaros Infoaddict, un clásico de Civ V y pura pornografía de datos.

K de (we love the) King Day

We Love The comrade day

En todos la saga se ha recompensado al jugador por hacerlo bien con distintos eventos. Desde las edades de oro, que proporcionaban una serie de turnos con bonificaciones extra en todos los ámbitos para recrear esos momentos históricos en los que una civilización ha brillado, hasta el más tradicional "We Love The King Day", un turno o más de celebración en alguna de tus ciudades por el buen desarrollo de tu partida en ese lugar en concreto.

Las reglas para conseguir ese bonus y la duración de su modificador han ido cambiando hasta llegar, en Civ V, a los 20 turnos de crecimiento de población extra que recibe una ciudad si le conseguimos el recurso de lujo que nos pide.

Por supuesto, el título del día se adaptaba al sistema de gobierno, como ese mítico "We love the comrade day" para los regímenes comunistas. Ojalá un "Amamos a querido líder" norcoreano en próximos juegos.

L de Líderes

En todos los juegos que llevamos de Civilization, se han dado cita 110 líderes de civilizaciones diferentes y casi 50 civilizaciones distintas han formado parte activa de los títulos. La elección del líder siempre ha tenido más que ver con las ganas de jugar con una civilización en concreto del jugador que con el atractivo del juego para "vendértelo", pero al menos hay que aplaudir la decisión de la saga por intentar darle una carácter peculiar a cada uno de ellos y también acciones y unidades diferentes.

Aquí Civ III fue quien empezó a dar el gran salto hacia adelante, mientras que Civ 4 fue exhaustivo en sus 34 civilizaciones y 52 líderes. Por cierto, que uno de los fallos más graves de 'Call To Power' es que, hablases con quien hablases, siempre parecía que te dirigías al mismo líder.

Si queréis consultar la tabla completa de civilizaciones y líderes en cada uno de los títulos de la saga, podéis consultar las tablas del wiki de Civilization.

M de Microprose

Microprose

John Wilbur 'Bill' Stealy forma parte fundamental de la vida de Sid Meier en los 80 y es responsable junto al propio Meier de la creación de Microprose. Stealy había sido piloto del ejército estadounidense y Meier quería sacar un juego de simulación de vuelo para el Atari 800 que acababa de comprar.

"Adelante, yo me encargaré de lo administrativo", le dijo 'Wild Bill' Stealy a Sid. Corría el año 1982, el de la fundación de Microprose, compañía de la que Stealy sería presidente y que, en sus primeros años, fue ampliamente reconocida por sus magníficos simuladores.

Lo curioso de Microprose es que Sid Meier ya no formaba parte de la compañía cuando creó el primer Civilization. De ser vicepresidente pasó, en 1990, a ser un simple freelance en exclusiva para la compañía por decisión propia. A Meier no le gustaba demasiado el rumbo de Microprose y decidió quedarse a un lado, con condiciones exclusivas para que no programara para otros.

Sid Meier tenía parte de razón: las aventuras de Microprose en los Recreativos y en las consolas, las mismas que le hicieron salir de la compañía, fueron las que provocaron el hundimiento de la empresa, que en 1993 tuvo que venderse a Spectrum HoloByte, hasta entonces uno de sus rivales.

N de Nimoy, Leonard

En el Civ 4, fue el mismísimo Dr. Spock el que hizo el doblaje para muchas de las voces del juego.

O de oposición

Civilization Caja

Sid Meier tuvo que luchar bastante en la primera Microprose para conseguir que Civilization tuviese luz verde, incluso contra la opinión de quien había sido junto a él el responsable de fundar la empresa. Bill Stealy fue de los más críticos con el desarrollo del primer Civ. No quería un juego de estrategia en Microprose, 'Railroad Tycoon' no había vendido bien y no había ninguna razón para cambiar el foco de la compañía.

Como Sid Meier no era un empleado de Microprose, la empresa no pudo cancelar el proyecto. "No me gusta el concepto, pero creo en Sid, así que adelante con ello", son las palabras que Stealy dijo a Sid Meier. "Pero antes tiene que salir 'Covert Action'". ¿Alguien recuerda aquel juego de espías? (No levantéis la mano, viejunos, es una pregunta retórica y sí, yo también me acurdo)

Además, sus curiosas condiciones contractuales de aquella época (ver "M de Microprose"), provocaron que su sucesor como vicepresidente en la compañía no tuviese demasiadas ganas de sacar aquel juego que se desarrollaba fuera: no iba a recibir bonus alguno si era un éxito, así que… ¿para qué molestarse?

Es más, apenas hubo promoción para ese primer Civilization, que acabó convirtiéndose en un título ganador gracias al runrún de los jugadores: "esto tienes que jugarlo".

P de Pack de expansión

Brave New World

Aunque el primer Civ no recibió expansión alguna, ya desde Civ II empezaron a salir DLCs y expansiones que, especialmente los segundos, ampliaron el juego añadiendo nuevas características. En modo twitter (no más de 140 caracteres por expansión), os resumo las mejoras que traían:

  • Conflicts in Civilization (1996): centrado en añadir escenarios al Civ II. 20 en total, ocho de ellos hechos por la comunidad.
  • Fantastic World (1997): llega el primer escenario espacial, con la colonización de Marte como eje, además de uno con goblins y elfos y un editor de escenarios y unidades.
  • Test of Time (1999): es más un remake de Civ II que una expansión, y limpia la interfaz, añade continuación en Alfa Centauri cuando lanzamos la nave espacial y nuevos modos de campaña.
  • Alien Crossfire (1999): la única expansión de SMAC se centra en mejorar las facciones (siete nuevas), y al añadir dos alienígenas decide que sean ultraviolentas entre sí, dejando a la raza humana en medio de un violenta guerra inacabable.
  • Play The World (2002): primera expansión para Civ III, con el multiplayer como principal añadido (inexplicablemente, se quedó fuera del juego principal), además de añadir civilizaciones y un extraño modo de juego sin turnos.
  • Conquests (2003): segunda expansión de Civ III, que lleva hasta 31 las civilizaciones jugables, añade la agricultura y la exploración marítima y en formas de gobierno incorpora el fascismo y el feudalismo. Ah, ¡y llegan los volcanes!
  • Warlords (2006): con el foco en la cultura que puso Civ IV, la primera expansión se centra en aspectos guerreros. Se introducen los vasallos, seis nuevas civilizaciones (Cartago, entre ellas) y tres maravillas.
  • Beyond The Sword (2007): es el no va más, la expansión del Civ que más número de cualquier cosa tiene. Además, introduce las grandes corporaciones, un mejor espionaje y, ojo, la posibilidad de desafiar las resoluciones de la ONU, hasta entonces inviolables.
  • Colonization (2008): el remake del juego de 1994 llega como expansión del Civ IV. Es una gozada jugar con aspecto renovado a algo que en 1994 ya era perfecto, aunque optar por no añadir casi nada nuevo puede criticarse con mucha razón.
  • Gods & Kings (2012): tras cepillarse por completo la religión del IV, esta expansión la recupera para el Civ V, de manera diferente al anterior título, aunque igualmente satisfactoria en lo jugable. La última era de la humanidad se divide en dos y todo Civ V se beneficia de muchas mejoras.
  • Brave New World (2013): Si Gods & Kings ya era una mejora evidente respecto a Civ V, Brave New World incorpora aspectos nunca vistos y muy apreciables (¡arqueología!), un sistema ideológico muy bien desarrollado y una más amplia variedad de posibilidades de victoria (y, por tanto, de jugar).

Q de ¡qué ciudad tan bonita, la enveneno y te la compro!

Civ II escondía en su interior las más demoledora de las armas para ganar en todos los Civs… y ni siquiera se necesitaba combatir. Bastaba con amasar unos cuantos miles de monedas), investigar el comunismo para poder producir espías y ¡MAGIA!: ya podías sobornar ciudades enteras para que se pasaran a tu país y se unieran a tu civilización. Como, además, el juego bajaba el precio de la ciudad cuanta menos población tuviese ésta, la táctica era clara: sabotear el agua para reducir la población hasta que tuvieses dinero para comprarla. Y lo de Eurovegas os parecía un escándalo.

R de Religión

Religion en civ 4

Tres títulos y medio estuvo mareando la perdiz Firaxis sobre cómo afrontar el tema religioso en Civilization. Siempre había quedado ahí, en segundo plano, apenas con maravillas del mundo y elementos secundarios. Sólo cuando Soren Johnson decidió coger el toro por los cuernos se desbloqueó el que parecía el gran veto de la saga.

Civ IV decide, en esencia, igualar todas las religiones pero hacerlas imprescindibles para el desarrollo de la partida. Si tus vecinos tienen tu misma religión, será más fácil llegar a acuerdos con ellos y habrá mejor comercio también. Si, por contra, son de otro credo, habrá más tensiones.

Los misioneros se incorporan como unidad para expandir la religión y aumentar las posibilidades de una expansión cultural. Y llegan los grandes profetas y las ciudades cuna de una religión, que incorporan bonificaciones a la partida.

Por su parte, 'Gods & Kings' recupera para Civ V el factor religioso, incorporándolo en forma de creencias y panteones, además de aportando una nueva estadística (la fe). Es un camino más amplio que el de Civ IV, pero igualmente interesante, que se completa en Brave New World con la posibilidad de reformas en las religiones.

La tan añorada incorporación de este factor ha sido clave, junto a la cultura, para que ahora las partidas en paz sean mucho más profundas y diferentes.

S de Sim City (y otras influencias)

Sim City

Lo contaba el propio Sid Meier en una entrevista para Edge:

"Fue SimCIty el que introdujo por primera vez el paradigma del jugador que construye el mundo. Es una idea muy poderosa y juegs como el Civ o Minecraft han hecho que el jugador sea la estrella, lo que hace que sean diferente para cada uno de los jugadores. Son tus propias ideas, tus pensamientos".

SimCity, la creación de Will Wright, ha sido citado por Meier en infinidad de ocasiones como la gran influencia a la hora de crear el primer Civ y dar vida a la saga. Pero no fue la única: otros juegos contemporáneos, como el Populous de Peter Molyneux y su Bullfrog, también impactaron decisivamente en el desarrolllo.

Y, además, queda la idea original, la que manejaba Meier en su cabeza cuando empezó a darle vueltas al próximo título de Microprose: lo que quería era una versión aumentada de su juego favorito de la infancia, el Risk.

Finalmente, hay que citar a 'Empire', un primerizo juego de ordenador en el que se mezclaba la dominación mundial con la gestión de recursos. Bruce Shelley reconoce que Sid Meier le pidió una lista de diez cosas que harían mejor a 'Empire'.

T de Tanques derrotados por lanceros

Lanceros contra tanques

Sí, amigos, esto podía pasar. Bueno, seguramente ya lo sabéis. Los anacronimos en los que a veces se convierten las partidas de Civ solían dar resultados estrambóticos en los primeros títulos de la saga. Meter a una falange romana en una ciudad amurallada construida en terreno montañoso te hacía prácticamente indestructible e inconquistable por más que avanzase el tiempo.

Es algo a lo que, posteriormente, se le puso freno, pero quedará para siempre como una de las anécdotas características de la saga. Y, de vez en cuando, queda el miedo de si atacar con ese tanque a esa unidad antigua no será desastroso.

U de Un turno más

La saga Civilization no está recomendada a personas que sepan que son débiles de mente. "Un turno más" es el lema con el que atarnos a todos en las tinieblas, porque guiar a tu civilización desde la edad de piedra hasta las estrellas siempre hacía difícil decidir cuándo parar. Cosas incorporadas a la saga posteriormente como la "velocidad épica", con la que las partidas duraban más y todo ocurría más lentamente, no han hecho sino aumentar esta sensación.

Los Civ son adictivos a más no poder, la esencia de por qué el género de estrategia puede obsesionar (y obsesiona) a tanta gente. Siempre hay algo que tienes pendiente, que está a punto de concluirse y que podría marcar el futuro de tu partida. Y, además, todo eso aparece sin la sensación de urgencia de la estrategia en tiempo real, con la calma de los turnos.

Es quizás la característica que más le ha convertido en un juego mítico, por encima de su precisión histórica, de su amplitud, o de su Civilopedia. Muchos en la estrategia por turnos han intentado recrear esa sensación de "un turno más", pero quizás sólo los mejores momentos de los Europa Universalis o Crusaders Kings de Paradox son los herederos directos del hito de Sid Meier y compañía.

V de Victoria

Victoria cultural

Las formas tradicionales de ganar en Civilization siempre han sido la conquista y la victoria espacial, además de, por supuesto, la de llegar al año límite del juego (generalmente 2050) y ser la mejor civilización de todas las que quedan en pie.

La obsesión de la saga ha sido ir ampliando las posibilidades para ganar y en Gods & Kings/Brave New World ya son tan amplias que parece difícil ir más allá. Cinco son los caminos:

  • Dominación: control completo de todas las capitales enemigas.
  • Victoria científica: construir y lanzar una nave espacial.
  • Victoria Cultural: Completar cinco árboles de políticas sociales y el proyecto Utopia. O, en Brave New World, dominar culturalmente el mundo influyendo con el turismo para aumentar la relevancia cultural de tu civilización.
  • Diplomática: dominando las Naciones Unidas. O en BNW, consiguiendo que el Congreso Mundial te vote como líder.

W de Leonardo's Workshop

La maravilla del mundo más importante de la historia del Civ también se encontraba en Civ II. Era clave porque, al controlarla, permitía que cualquier unidad militar antigua fuese actualizada inmediatamente a la más reciente en cuanto se hubiese descubierta la tecnología que la desbloqueaba.

Así, un imperio construido solo con guerreros o falanges, con muy bajo coste de mantenimiento y muy centrado en la creación de nuevas ciudades, se convertía gracias a Da Vinci y en un solo turno en la potencia militar más avanzada de la historia. Combinar el taller de Leonardo con el descubrimiento de la pólvora es dar con el sueño más húmedo de cualquier aspirante a Kim Jong Un.

Por supuesto, en títulos posteriores esos efectos no se mantuvieron, porque ciertamente "rompían el juego". Ah, pero qué maravillosa sensación la de conseguir construirla de nuevo el primero.

X de 4X

Las 4X no se utilizaron por primera vez para Civilization, sino para 'Master of Orion', pero no hay duda de que la idea de Sid Meier es la que mejor ejemplifica todo un género de estrategia: "eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate". Al final, hablamos de los juegos estratégicos de escala inmensa, con un uso de la diplomacia y las relaciones entre vecinos muy intrincado (que va más allá del simple "te declaro la guerra") y que te ofrece control absoluto sobre el día a día de tu imperio: comercio, ciencia, combate, economía, desarrollo de las ciudades…

Y de Yunus Emre (y otros grandes personajes)

Civ III fue el primero en introducir a los grandes líderes, por aquel entonces sólo ligado al combate victorioso. Su aparición (que tenía lugar, con una probabilidad muy pequeña, cuando una unidad de élite resultaba victoriosa en combate) proporcionaba al jugador la posibilidad de:

  • acelerar la construcción de una maravilla.
  • o crear un ejército para que varias unidades militares puedan unirse.

En Civ 4, este concepto se amplió, además de a lo militar, a líderes culturales, religiosos, económicos, artisticos, científicos, incluso de espionaje… y se les llamó "Grandes personajes". Para su aparición se incorporó una nueva estadística, los puntos de grandes personajes.

Civ 5 supo reconocer la valía de todo el sistema para añadir más salsa a las partidas, manteniéndolo como uno de sus ejes claves.

Lo de elegir a Yunus Emre para ejemplificarlos… seamos sinceros, es que no veía otra manera de rellenar la Y. Aunque también indica el esfuerzo por los desarrolladores de Civilization de no qudarse acotados en un juego demasiado "occidentalizado", una crítica que sí que recibió el primer juego de la saga. Cada nuevo título ha ido incorporando elementos de otras culturas, lo que nos ha permitido conocer más y más de muchas culturas.

Z de zzz

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Civilization de la A a la Z

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AndroidVR, el casco de realidad virtual que podríamos conocer en el Google I/O 2016

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Vr3

El próximo 18 de mayo arranca la conferencia para desarrolladores Google I/O 2016, donde esperamos conocer novedades respecto a Android N y nuevos proyectos de la compañía, pero desde hace algunos meses ha tomado fuerza el rumor de que podríamos conocer la apuesta de la compañía dentro del campo de la realidad virtual.

Fue en febrero de este año cuando aparecían los primeros datos de que Google estaba trabajando en su propia plataforma de realidad virtual con todo y casco independiente, es decir, que no apoyaría su uso en un smartphone, como el caso de las Cardboard. Y hoy surge nueva información por parte de Peter Rojas, el co-fundador de Engadget y Gizmodo, quien asegura que esta plataforma y dispositivo serán conocidos como AndroidVR y los conoceremos la siguiente semana.

Google entrará de lleno en la realidad virtual

Todos sabemos que este año apunta a ser muy importante para la realidad virtual, algo que se ha empezado a definir bajo cascos 'independientes' con mayor poder, como lo ofrecido por Oculus, HTC y Sony, pero además hay una explosión de dispositivos que basan su uso en un smartphone, donde tenemos un montón de marcas, y donde destacan las Samsung Gear VR y la misma Google con su Cardboard.

Pero ahora el siguiente movimiento en Google es lanzar su propio dispositivo independiente de realidad virtual junto a una plataforma basada en Android, algo que tiene mucho sentido después de haber anunciado su propia división de VR en la compañía, donde concentrarán esfuerzos para que esta tecnología cobre relevancia en la compañía.

Dentro de la agenda de sesiones que habrá en Google I/O 2016 hay varias donde el tema principal es la realidad virtual, además de que esta semana apareció un hilo en Reddit que hace alusión a Unreal Engine 4.12, que dentro de la versión Preview 3 se encuentra el siguiente texto: "UE-30404 Need to integrate engine changes in support of AndroidVR plugin to 4.12", algo que confirma al menos el nombre.

Android VR will definitely be announced next week, and from what I’ve heard will be less powerful than the Vive or Rift.

— Peter Rojas (@peterrojas) 11 de mayo de 2016

Pero a todo esto le podemos sumar los recientes tuits de Peter Rojas, quien de acuerdo a sus fuentes, está confirmando que Google dará a conocer su primer casco de realidad virtual que llevará por nombre AndroidVR, que de confirmarse la información sería la primera ocasión donde la compañía hace uso del nombre del operativo para un dispositivo, ya que Android sólo se ha empleado para describir plataformas, como Android Auto, Android Wear, Android TV o Android Pay.

Correct. Android VR will be a standalone headset. https://t.co/66NibcpfxK

— Peter Rojas (@peterrojas) 11 de mayo de 2016

Por otro lado, Peter adelanta que AndroidVR será más potente de Gear VR, pero quedará por debajo de lo que ofrece Oculus y HTC, esto a pesar de que tendrá su propio procesador, sensores, pantalla, batería y otros componentes. Este dispositivo se apoyará en la Play Store donde se habilitará una nueva sección para realidad virtual, además de que Android N será la primera versión del operativo con soporte nativo a la tecnología.

This is what I’ve heard. Better than Gear VR, not as good as Rift/Vive. https://t.co/0gzRg6aYKh

— Peter Rojas (@peterrojas) 11 de mayo de 2016

Aún no está claro si AndroidVR contará con mandos independientes, o se podrá controlar por medio de un smartphone, sólo se sabe que de manera interna el supuesto casco es conocido bajo el nombre clave "Mirage". Por supuesto hay que tomar toda esta información con reservas, ya que hasta que no tengamos confirmación oficial no podemos asegurar nada. Por fortuna sólo estamos a una semana para confirmar o desmentir este rumor.

Vía | Android Police
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Raúl Álvarez

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¿Necesitamos una tabla de surf conectada a un Galaxy S7? Samsung cree que sí

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Samsung Galaxy Surfboard 01

No es broma ni inocentada, aunque parezca, y es que tenemos la percepción de que a Samsung se le está yendo de las manos eso de dar conectividad a dispositivos que de un primer vistazo no lo necesitan, aunque la idea podría sonar atractiva, además de que todos empezarán a hablar de ello transformando esa idea en una buena campaña de marketing.

Y hoy tenemos un nuevo ejemplo de esta práctica que le ha funcionado a Samsung, ya que su filial en Brasil ha dado a conocer un dispositivo que trae esa extraña obsesión de conectar todo a un smartphone, se trata de una tabla de surf que cuenta con características para conectarse a un Galaxy S7 con el objetivo de ofrecer información de valor al surfista.

Galaxy Surfboard

Galaxy Surfboard

La Galaxy Surfboard es la primera tabla de surf "inteligente", que ha sido creada como un objeto especial para el surfista profesional Gabriel Medina, algo que apunta más a una campaña de marketing que a un producto que saldrá algún día a la venta de forma masiva, por ello se han apoyado en la famosa agencia publicitaria de Leo Burnett para dar a conocer el proyecto.

Esta tabla posee un compartimento secreto donde se coloca un Galaxy S7, que se transforma en el cerebro de la tabla, ya que cuenta con un panel de LEDs que ofrecen la posibilidad de mostrar mensajes provenientes de tuits de apoyo de los fans, comentarios y sugerencias de su entrenador, así como frases motivacionales.

Adicional a esto, la tabla puede mostrar condiciones climatológicas que ayudarán con el entrenamiento, como la dirección del viento y el tamaño y frecuencia de las olas. Y para mostrar su nuevo producto, Samsung ha preparado un melodramático anuncio que busca mostrar como el surf es un deporte solitario, por ello quienes lo practican necesitan una Galaxy Surfboard.

Vía | SamMobile
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Raúl Álvarez

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¿Es suficiente 1 minuto de ejercicio al día? Lo que la ciencia dice sobre el entrenamiento por intervalos

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Hiit

Como cada año, el mes de mayo trae consigo la necesidad para muchos de ponerse en forma, que llega el verano dentro de poco y no queremos que nos pille con los excesos de los turrones (primero) y de las torrijas (después). Nos levantamos del sofá, nos calzamos las zapatillas y… ¿y ahora qué? ¿Sabemos realmente lo que nos conviene a la hora de hacer ejercicio?

¿Qué tipo de ejercicio debo hacer? ¿Mejor entreno con pesas o salgo a correr al parque? ¿O me meto en una clase de zumba? Y si corro, ¿a qué velocidad lo hago? ¿Y cuánto tiempo le dedico? ¿Tres días a la semana durante una hora será suficiente? ¿O mejor salir todo los días pero solo 20 minutos? Veamos qué es lo que nos dice la ciencia sobre la mejor manera de ponernos en forma.

En el ejercicio, ¿más es mejor?

Hiit

¿Y si te dijeran que con un minuto de ejercicio al día te puedes poner al mismo nivel físico que una persona que realiza 45 minutos de ejercicio? Así, sin dar más datos, suena bastaste bien, ¿no? Ahora la clave es ver qué tipo de ejercicio tendrías que hacer durante un minuto para que se equipare a esos 45 que realizaría la otra persona. Y aquí es donde entra en juego un concepto clave para el entrenamiento y la actividad física: la intensidad.

Si entreno a una intensidad mayor, ¿podría ser más corto mi tiempo de entrenamiento obteniendo los mismos beneficios? Parece ser que sí, y eso es lo que ha demostrado un estudio de la McMaster University de Hamilton, Ontario: tras 12 semanas de prueba, los atletas que han realizado un minuto de ejercicio intenso durante tres días a la semana han tenido las mismas ganancias que los que han entrenado durante 45 minutos a una intensidad moderada. ¿Cómo es posible esto?

Los datos del estudio de McMaster

El estudio se llevó a cabo durante 12 semanas sobre un grupo de varones jóvenes sedentarios con niveles similares de fitness y similar capacidad para regular el azúcar en sangre a través de la insulina. Se dividió a los hombres en tres grupos de forma aleatoria formando un grupo de control (que no cambiaría para nada su rutina sedentaria), un grupo que entrenaría tres días a la semana con un entrenamiento aeróbico extensivo moderado (50 minutos de duración incluyendo dos minutos de calentamiento y tres de vuelta a la calma) y otro grupo que entrenaría otros tres días a la semana con un entrenamiento interválico de 20 segundos de trabajo de alta intensidad y dos minutos de descanso activo (más uno de vuelta a la calma) por un total de 10 minutos.

Los dos grupos tuvieron las mismas ganancias en cuanto a resistencia aeróbica y resistencia a la insulina independientemente de su entrenamiento

Tras estas doce semanas de duración del estudio se comprobó que los dos grupos que habían entrenado habían conseguido las mismas ganancias en cuanto a resistencia aeróbica y resistencia a la insulina. El grupo control, como era de esperar, no sufrió ningún cambio. También aumentaron el número de mitocondrias en las células musculares de los dos grupos que habían entrenado (mejor producción de energía). Los cambios en cuanto a peso, masa grasa y masa muscular también fueron similares en los dos grupos entrenados.

La magia del HIIT o entrenamiento por intervalos

Hiit

De entre todas las metodologías de entrenamiento que podemos encontrar hoy en día hay una que se está poniendo especialmente de moda, aunque realmente no sea una verdadera novedad: el HIIT (high intensity interval training) o entrenamiento por intervalos de alta intensidad. ¿Y por qué se está poniendo de moda? Porque es perfecta para las personas que no tienen mucho tiempo para dedicar al entrenamiento (la mayoría de nosotros, sin duda) y porque ofrece muy buenos resultados.

Este tipo de entrenamiento se ha implementado con éxito en los box de CrossFit (muchos de sus WOD's o entrenamientos diarios son entrenamientos por intervalos), en el mundo del boxeo (desde siempre se llevan realizando en entrenamientos y combates los intervalos de 3 minutos con un corto descanso posterior) y en muchos gimnasios, que ya ofrecen clases específicas de HIIT.

El HIIT consiste básicamente en realizar un esfuerzo de muy alta intensidad durante pocos segundos de tiempo (si lo haces a alta intensidad es difícil aguantar más de 20-30 segundos) seguido por una recuperación que puede ser completa o incompleta, dependiendo de si damos el tiempo suficiente a nuestro organismo para que nuestras pulsaciones puedan volver a la normalidad. Este método de entrenamiento es tan intenso que solamente podremos llevarlo a cabo durante pocos minutos.

Entrenamiento HIIT: períodos cortos de gran esfuerzo seguidos de un descanso

Dentro del HIIT existen distintas maneras de aplicarlo, siendo la más conocida de ellas el método Tabata. Desarrollado por el profesor Izumi Tabata, su protocolo se basa en 4 minutos de entrenamiento en los que se realizan ocho rondas de ejercicio intenso de 20 segundos intercaladas con 10 segundos de descanso. Otros protocolos conocidos son el de Zuniga (30 segundos de trabajo y 30 segundos de descanso) o el de Timmons (20 segundos de trabajo y dos minutos de descanso).

El HIIT, además de ayudarnos a mejorar nuestra composición corporal, puesto que actúa como un verdadero "quemagrasas" si lo hacemos bien, también nos ayuda a mejorar nuestra salud, ya que según un estudio de la Universidad de Leicester la práctica de HIIT puede ayudarnos a prevenir la diabetes tipo II.

¿Por qué funciona el HIIT?

Hiit

Cuando hablamos de pérdida de peso gracias al entrenamiento por intervalos y queremos entender por qué funciona debemos siempre tener en cuenta un factor clave: el EPOC (excess postexercise oxygen consumption) o exceso de consumo de oxígeno posterior al ejercicio. Imaginemos que acabamos de realizar un entrenamiento HIIT a una intensidad muy alta y de naturaleza anaeróbica. Durante el entrenamiento nuestro organismo entra en una deuda o déficit de oxígeno que tiene que recuperar una vez que hemos terminado de entrenar.

El EPOC hace que tu cuerpo siga quemando calorías muchas horas después de haber terminado de entrenar

¿Cómo puede recuperarse el organismo de la energía gastada durante el entrenamiento? Para poder recuperarse de forma efectiva, nuestro cuerpo debe seguir trabajando aún cuando hemos terminado nuestra sesión de entrenamiento, aumentado su metabolismo o gasto calórico. De esta forma, tras un entrenamiento interválico muy intenso, el metabolismo puede permanecer elevado durante 24, 36 o incluso 72 horas. Esto supone un gasto calórico mucho mayor.

¿Y qué pasaría si hubiéramos realizado un entrenamiento moderado durante un período de tiempo mucho más largo? Básicamente habríamos tardado más tiempo en entrenar, gastando aproximadamente las mismas calorías que en un entrenamiento interválico, con la diferencia de que al dar por finalizado nuestro entrenamiento, nuestro organismo no tendría la necesidad de aumentar su metabolismo ni de quemar más calorías para volver a su estado ideal.

Resumiendo: con el entrenamiento clásico de larga duración e intensidad moderada quemamos calorías mientras nos estamos ejercitando, mientras que con el HIIT seguimos quemando también después, incluso si nos encontramos en reposo.

Pros y contras del HIIT

Presentado así, nos puede parecer que el entrenamiento por intervalos es el mejor invento desde la lavadora, ¿verdad? Pero debemos tener en cuenta cuáles son nuestras condiciones a la hora de practicar actividad física y si el HIIT es adecuado para mí. Vemos resumidos los pros y contras del HIIT.

A favor del HIIT

  • Se realiza en un espacio muy corto de tiempo: no necesitas pasar horas y horas en el gimnasio. Llegas, entrenas y en 20 minutos como mucho estás listo para marcharte.

  • Puedes hacerlo en casa: no necesitas un gimnasio para hacer HIIT. Puesto que la idea es realizar un ejercicio de alta intensidad, cualquier deporte que nos suba las pulsaciones nos sirve: carrera, ciclismo, ejercicios con saltos, ejercicios multiarticulares, ejercicios con kettlebells

  • Hay mucha variedad: es muy difícil aburrirse de hacer HIIT porque tiene muchísimas posibilidades. Admite un gran número de ejercicios que se pueden combinar entre sí: puedes hacer un Tabata solo de burpees, otro de burpees y sentadillas con salto, incluir sprints de carrera…

En contra del HIIT

  • No está recomendado para personas con cardiopatías o con sobrepeso u obesidad: el HIIT significa someter a tu cuerpo a un esfuerzo muy grande, y es necesario hacerlo con garantías.

  • En principiantes o personas poco entrenadas, hay menor riesgo de lesiones con un entrenamiento extensivo que con un entrenamiento de alta intensidad, según esta revisión de diferentes estudios.

  • En personas sedentarias, no genera la misma adherencia que el ejercicio moderado de larga duración: si lo que queremos es cambiar nuestros hábitos y ser más activos, 20 minutos de ejercicio intenso no es el mejor camino para hacerlo.

  • ¿Siempre hacemos HIIT cuando queremos hacer HIIT? Muchas veces lo que realmente estamos haciendo es entrenamiento por intervalos "a secas", sin llegar al nivel de exigencia del HIIT. Esto pueda dar lugar a confusión.

Entonces, ¿entrenamos con HIIT?

Depende siempre de cuál sea nuestro objetivo y cuál nuestro estado de forma previo. Lo ideal, como siempre, sería combinar ambos tipos de entrenamiento (HIIT y entrenamiento aeróbico extensivo) para obtener los mayores beneficios de cada uno: hacer HIIT un par de días en semana no tiene por qué significar descartar otros tipos de entrenamiento.

Imágenes | iStock
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Lady Fitness

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Doom luce fantástico con los nuevos gráficos Vulkan, Nvidia nos lo enseña en vídeo

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2560 3000

El mundo de los videojuegos puede ser maravilloso, también muy caro si lo que decides es pasar de consolas y saltar al mercado de los ordenadores. Estar al día ahí con lo último en hardware es bastante complicado, con tarjetas, procesadores y accesorios que se renuevan sin parar.

Lo más gordo que ha pasado en los últimos días en este sector tiene que ver con Nvidia, nos ha presentado unas tarjetas gráficas – GTX 1070 y 1080 – que harán que los usuarios estén muy contentos con la suavidad de sus partidas a máxima resolución, pero necesitábamos más pruebas de ello. ¿Es buena demostración usar Doom?

Nvidia ha estado trabajando con id Software para llevar a Doom al mejor nivel con Vulkan, las pruebas nos las dieron en el evento de las nuevas tarjetas, y ahora nos las comparten en vídeo

Creemos que sí, fue uno de los títulos elegidos por Nvidia para enseñar que se podía mover a 200 frames por segundo. Esa demostración la hemos podido ver con vídeos grabados por gente que estuvo en la presentación, pero ahora es la compañía de las tarjetas la que sube el contenido a YouTube para que podamos ver los detalles cuantas veces queramos.

Pero hay un detalle a conocer, lo que está grabado a continuación es con una Titan X, utilizando la prometedora API Vulkan. El lenguaje es sucesor natural de OpenGL y una alternativa libre a DirectX, además de ser multiplataforma, es decir, que lo mismo funciona en Steam OS que en Android. La resolución es Full HD, se opta por un campo de visión de 120 grados, y está funcionando a 60 imágenes por segundo, vamos a verlo:

Para la demostración de Vulkan con Doom vale de sobra con la Titan X, pero el resultado sería igual o mejor con las nuevas tarjetas. Si lo que os interesa es ver ese mismo contenido sin comprimir, disponible para descarga, tenéis el fichero de 2,1GB en este enlace.

Por cierto, Doom se pone a la venta el 13 de mayo, no es casual que estén dándole tanto bombo al asunto, le interesa a todas las partes. Las nuevas GTX de Nvidia se pondrán a la venta a finales de mayo – GATX 1070 -, principios de junio – GTX 1080 -.

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Kote Puerto

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Esport

2015 fue un año de cambio, un buen punto de partida. Por primera vez, RTVE daba cobertura a un evento de e-Sport, con retransmisión en directo. Los equipos y jugadores españoles escalaron posiciones hasta niveles internacionales y, eventos como el de Gamergy en Madrid, reunieron a lo más granado de Europa. Este 2016 promete tomarse las cosas aún más en serio. La LVP (Liga de Videojuegos Profesional) creó su División de Honor, una ‘premier league’ compuesta por 8 equipos y que actualmente concentra los mejores jugadores del país.

"España es quizá, después de Alemania, el país mejor preparado de Europa en cuanto a infraestructura", ReventXz

Pero a España todavía le queda mucho que decir. Necesita un entramado sindical a la altura, unos reglajes mejor definidos, y todas las facilidades para que los deportistas de élite puedan crecer y creer en su afición. Porque si algo ha quedado claro es que tenemos muy buenos profesionales, pero a la profesionalización del medio aún le queda camino por recorrer.

Gamergy

Qué tenemos en España y qué nos falta

Como apuntaba el periodista Marcos Antón, «un 'gamer' usa el sillón como lo usa un piloto de carreras. Pero no todo se limita al juego, no todo queda en el asiento». Uno de los mayores escollos en la industria del e-sport surge por esa confrontación con la sociedad actual: es habitual encontrar quien diga que, en primer lugar, los e-sport no son deporte y, segundo, que sus jugadores tampoco son deportistas.

"Se puede decir que en Europa y Corea hay más talento, pero en EE.UU. y China está el dinero", ReventXz

Estamos en un punto clave para definir a nivel popular lo que supone un deportista electrónico a estas alturas. Y esto se consigue mejorando la exposición y educando a los profanos en la materia. Hace 20 años el videojuego era una cultura de nicho pero actualmente está en todas partes. Como se suele decir «somos el homo ludens, todo el mundo juega».

Legal

La contrapartida legal

En el marco legal, la LVP ha incluído un sistema pionero de contratos y sanciones que vinculan jurídicamente a la Liga, clubes y jugadores. De esta forma se puede tanto defender los derechos de los jugadores y los clubs, como atajar y combatir injusticias o directamente ilegalidades. Desde esta posición, la LVP garantiza «el pago de premios, la promoción de la competición y sus participantes» y vigila con lupa que todos los reglamentos se cumplan correctamente.

Y continúa: «los clubes están obligados a mantener una estructura mínima de gestión (recursos humanos y económicos) para garantizar la pervivencia de la entidad en la competición y sostener a su plantilla que, a partir de ahora, tendrá una remuneración mínima garantizada».

Lvp

Educando sobre una nueva industria

Este tipo de iniciativas no sólo profesionalizan la actividad: la dignifican. Hace que miles de jóvenes preparados para su juego favorito sientan que no han perdido el tiempo, que no son un juguete en manos de un sponsor. Decía, al hilo de esto, Alfonso 'Herzex' Ramos, bicampeón mundial de la FIWC (FIFA interactive World Cup): «uno pasa de ser un jugador casual a uno competitivo cuando descubre el mundo de la competición y dedica tiempo y esfuerzo en participar en competiciones para ser el mejor. Pero sí, para jugar con "los mayores" hace falta tener un dominio extremo de todos los aspectos del juego así como capacidades psicomotrices muy elevadas».

"Para jugar con 'los mayores' hace falta tener un dominio extremo de todos los aspectos del juego así como capacidades psicomotrices muy elevadas", Alfonso Ramos

La LPV dispone actualmente de licencia oficial Riot —creadores de League of Legends— y esto se traduce en que los equipos españoles pueden ascender a escala europea; el ganador de la FinalCup consigue automáticamente plaza para participar en el clasificatorio a la Challenger Series, la 'segunda división' de League of Legends en Europa. Y así, poco a poco, con todas las competiciones oficiales de la Electronic Sports League (ESL), desde el Call Of Duty Championship hasta las arenas de NBA2K. Se abre, de esta manera, la puerta a las competiciones internacionales desde un esquema coherente, sin necesidad de ser un talento fugado fichado por un equipo extranjero.

Esports Jpg

No todo el mundo goza de la suerte de gaming houses como las vistas en la serie ‘GAMERS’. Los centros de alto rendimiento con actividades deportivas alternativas, que fomenten la vida sana y los hábitos saludables, deben estar disponibles para cualquier jugador. Un buen ejemplo sería el caso de Arkangels, equipo e-Sport de la UCAM apoyado por la Facultad de Deportes de Murcia.

Aunque algunas iniciativas se prestan a debate —ejemplo: la eliminación del ‘Team YP’, equipo que competía a un alto nivel en torneos de DOTA 2, Street Fighter V, Counter Strike y Starcraft, basándose en las normas antidrogas, antialcohol y antipornografía de la ESL—, los reglamentos, como en cualquier deporte, son imprescindibles para estructurar el juego competitivo online.

Una gran familia

Gaming Room

En la entrevista que verán más abajo, nuestro apreciado jugador ReventXz apunta al concepto del equipo, la familiaridad. Esto es algo que deportistas de cualquier disciplina corroboran: pocas cosas existen más auténticas que hacerte amigo de tus propios compañeros, que la amistad quede como un poso más allá del momento de la competición. Porque de esta manera se afianza el lazo que pueda existir; y esto es algo imprescindible en juegos como LoL, donde se depende de los compañeros irremediablemente, donde se está a merced de una cadena de acciones que determinarán la victoria o la derrota.

Existe, por otro lado, una realidad que es difícil de combatir. Casos donde unos patrocinadores realizan compraventa de jugadores para boicotear a tal o cual equipo. Existen rivalidades internas y una competencia insana, iracunda, de ciertos segmentos que sólo fomentan rencillas a nivel personal. Como se dice del fútbol, el fair play debe articular la base del deporte electrónico. Porque no debemos olvidar que para ser el mejor hay que escalar muchos peldaños, coincidir y conocer a muchos rivales y, por tanto, formar parte de una gran familia que sólo quiere dar lo mejor de sí mismo.

Qué ha supuesto Republic Of Gamers a este ecosistema

Army 1

ASUS está presente en los eventos más importantes de gaming en España: Gamergy, Madrid Games Week, Tenerife Lan Party, etcétera. Además, conmemorando su décimo aniversario, ha creado su propio equipo profesional, el equipo ROG Army, destinado a competir en League of Legends con miembros como el citado ReventXz, Motroco o RafaLOL, equipándolos con la mejor y más actual oferta tecnológica —tanto hardware como software— que pueda ofrecer la marca.

"Los e-sport en Corea del Sur son como el fútbol aquí, todo está mucho más establecido", ReventXz

Hemos tenido la oportunidad de entrevistar al propio ReventXz, apodo de Antonio Pino que con solo 20 años ya figura entre la la élite española de LoL. ReventXz reconoce a los jugadores de Corea del Sur como los mejores, «porque hasta los mejores de países como EE.UU o Alemania no son tan buenos como ellos», pero señala que «en Corea del Sur están los mejores, pero también hay jugadores mucho peores que nosotros». Porque «los e-sport allí son como el fútbol aquí, todo está mucho más establecido». En Corea del Sur empezaron con una década de ventaja, peleando en MMO’s y fortaleciéndose en los primeros MOBA’s. Lejos queda aquel junio de 2011 donde se celebró el primer campeonato mundial de juego competitivo, con League of Legends.

"No hay ninguna Liga Nacional extranjera a la altura de la LVP", ReventXz

No obstante, ReventXz también celebra los progresos patrios: «España es quizá, después de Alemania, el país mejor preparado de Europa en cuanto a infraestructura. No hay ninguna Liga Nacional extranjera a la altura de la LVP». La inversión y los premios, como es obvio, son clave para definir el éxito en un país. «En países como EE.UU o China se mueve mucho más dinero. Muchos grandes jugadores de Corea del Sur se van a China por los sueldos. Se puede decir que en Europa y Corea hay más talento, pero en EE.UU. y China está el dinero».

Corea

Una de las preguntas que cualquier neófito se hace frente a estas bestias pardas del gaming es ¿cómo es el día a día de un jugador profesional de e-Sport? ReventXz apunta, en su caso particular, a una serie de rutinas de mucha exigencia y compromiso: «me levanto a las 10 de la mañana, dedico como hora y media a organizarme el día, planear mis tareas, luego juego unas cuantas partidas. A mediodía como, hago stream —hacer streaming significa jugar más partidas, por eso no siempre lo hago en directo— y de siete a nueve de la tarde aproximadamente entreno con el equipo. A trabajar le dedico unas 12 horas, de diez a diez. Entrenando como equipo les dedico unas 3 horas diarias, cinco días a la semana; pero individualmente casi casi 8 horas al día, en cuanto a mejorar jugando».

Chicos

A sabiendas que ASUS ha consolidado su apuesta con ROG Army, preguntamos a ReventXz sobre qué hace falta para llegar a formar parte de la primera línea de jugadores profesionales y si la preparación en España es igual o distinta a uno de otro país como Corea del Sur, EEUU o China: «como en todo hace falta un poco de suerte, estar en el lugar adecuado con las personas adecuadas, que se ponga todo de cara. Hace falta mucha constancia, mucha fuerza mental y física, no creo que se pueda llegar ahí sin esfuerzo. Y también un equipo detrás que te apoye, con todo lo posible, que sepas que va a estar ahí siempre, y nos faciliten todos los recursos necesarios para sacar lo mejor de nosotros como jugadores».

"Hace falta mucha constancia, mucha fuerza mental y física", ReventXz

Sobre la posible barrera y cómo ve el público español este fenómeno, ReventXz arroja luz sobre esa tendencia cometida en otras disciplinas artísticas, como en televisión: «el público español sigue la competición internacional antes que la española propia» y, por tanto, «aún tiene mucho margen de crecimiento».

Reventxz Asus Reventxz, del equipo ROG ARMY

La presión a la que se someten, de manera voluntaria, algunos jugadores, es otro de los puntos negros de esta industria. Se habla de problemas alimenticios, de desmayos tras horas de interminable entrenamiento, sin olvidar que el techo de vida profesional está en torno a los 27 años, una edad donde ya empiezan a flaquear los reflejos y otros más jóvenes vienen pisando fuerte.

"Los seguidores en sí me aportan más motivación que presión", ReventXz

ReventXz, con apenas 20 años, no acusa estos problemas, y es muy consciente de su posición, hasta apunta que, gracias a la suerte de vivir cerca de su pareja, quedan a cenar juntos todos los días. Además, sobre la presión social —con 37.000 seguidores en Twitter es algo fácil de sentir—, «después de casi 5 años compitiendo a nivel profesional, esto casi no me influye. Intento controlar la respiración, intento centrarme, incluso animar a mis compañeros para que tampoco tengan esa presión. Los seguidores en sí me aportan más motivación que presión».

Team

El mejor equipo

Es obvio que para ser un gran jugador necesitas un gran equipo. Nadie dudaría de la calidad de unas zapatillas frente a un jugador profesional de la NBA. Y, en este caso, donde la tecnología y las capacidades biológicas se dan la mano, más aún. ReventXz tiene un equipo que se compone del teclado Asus Strix Tactic Pro, los auriculares Strix DSP, el ratón ROG Sica y, aunque él mismo montó su PC por piezas sí nos da las claves de dos de sus elementos fundamentales: una tarjeta gráfica ASUS GeForce GTX 770 y una placa base ATX Z170. Puede decirse que el joven Antonio Pino, alias de ReventXz, está bien equipado.

Los e-Sport es algo que interesan en España. Como prueba, un botón: la Tenerife Lan Party agotó su reserva de entradas para los próximos del 12 al 17 de julio, en apenas minuto y medio. La cantidad de streaming en juegos competitivos emitido desde España está entre los 3 más altos de Europa.

Sillas

Asus, con su poderoso ROG Army ha sabido adaptarse, invertir recursos y cuidar a un puñado de joven talentos para convertir eso que llamamos Marca España en una realidad tocante, llevando con esfuerzo y compromiso el rendimiento al máximo nivel. Y que sea así por muchos años.

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Grabar vídeos de 360 grados con la LG Cam 360: así ha sido nuestra experiencia

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Lg Cam 360 Portada

En estos últimos años hemos vivido una explosión de las cámaras de acción que nos permiten dejar para el recuerdo nuestras grandes hazañas o viajes en primera persona. Pero eso es el pasado. En los próximos meses, las cámaras que aspiran a convencerte son las que graban contenido en 360 grados.

De las opciones que los grandes fabricantes pondrán en el mercado en los próximos meses, el primero en estar disponible es la LG CAM 360, uno de los LG Friends del LG G5, aunque como os contamos en nuestro análisis de esta cámara de 360 grados, no es exclusivo ni tan siquiera de un smartphone Android. ¿Merecen la pena las cámaras de 360 grados? ¿Qué calidad tienen sus vídeos? Os lo contamos en la review de Xataka de la cámara LG CAM 360.

Compacta, discreta pero con margen de mejora en el diseño

Hay que admitir que sido divertido sacar de paseo el LG Friend CAM 360, un accesorio externo que no usa el sistema de módulos del LG G5 y que nos permite grabar vídeo y hacer fotos de 180 o 360 grados. En realidad asociarla al LG G5 no es obligatorio, y si nos gusta la idea, no hay por qué limitarse a este smartphone de LG o incluso bajo Android, pues es compatible con equipos iOS. La configuración no es compleja pero tampoco muy intuitiva, al menos en terminales que no han sido el LG, que facilita esta tarea ya que previamente ha sido reconocido por la aplicación LG Friends.

Lg Cam 360 En Mano

¿Eso qué es? Poca gente es capaz de adivinar nada más ver la LG CAM 360 que se trata de una cámara de vídeo y foto. La unidad es bastante compacta, algo que ayuda a que pase bastante desapercibida en general, de buen acabado y viene protegida por una carcasa que es muy fácil de retirar y colocar.

No hay pantalla ni opciones de configuración directa de los modos de grabación en la Cam 360, pero gana ser muy compacta y discreta cuando la usamos

Esta carcasa es uno de los aciertos a nivel de diseño de la CAM 360 grados pues con ella mantenernos bien protegida la cámara y no debemos temer por ella aunque la llevemos dentro de un bolso o mochila de cualquier manera. Esa funda activa y desactiva la cámara desde el modo de espera.

Lg Cam 360 Conexiones

Los controles físicos son escasos y encontramos los mínimos en forma de botón de encendido (en un lateral junto con los LEDs que nos indican qué modo de disparo y grabación tenemos activado) y de disparo. Éste último tiene dos opciones: una pulsación corta hace foto, y una larga como de un segundo, vídeo. Hay un pequeño pitido que nos indica que hemos hecho la foto o iniciado el vídeo, y un LED que, si está iluminándose de forma interminente, nos indica que la grabación de vídeo está activa.

A nivel de gestión, no hay más opciones en controles físicos. Ni botón para escoger por ejemplo resolución ni algo tan básico como poder cambiar entre el modo de foto/vídeo de 360 o 180 grados, lo cual solo admite cambio vía aplicación. No hubiera estado mal tenerlas de forma directa en la cámara.

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En la parte de abajo encontramos las conexiones principales de este accesorio. Mediante una tapa se accede al puerto de carga, que es de tipo USB-C, lo que supone para nosotros un inconveniente si no posees al menos un terminal que ya se cargue con este puerto. No hay cable de carga en el LG Cam 360, y en nuestro caso en más ocasiones de las que hubiéramos deseado nos hemos encontrado sin batería y sin asimilar que debíamos llevar un cable USB-C para su recarga o conexión al ordenador.

La cámara de 360 grados de LG necesita tarjeta microSD para grabar, se carga vía USB-C y nos ofrece una autonomía de una hora de grabación continuada

Junto al puerto está situada la ranura para tarjetas microSD, la cual es necesario que tengamos colocada para poder grabar contenido . En esa zona inferior es donde se sitúa el conector para trípode.

Lente Lg Cam 360

Si estabas pensando usarlo como cámara de acción, anota algo importante: no es resistente al agua ni los golpes. En cuanto a la autonomía, en nuestra prueba nos ha dado más o menos para una hora de uso continuado.

La aplicación 360 Cam Manager

El funcionamiento del LG 360 Cam es bastante sencillo como hemos visto, pudiendo hacer lo básico sin intervención del smartphone o la aplicación. Pero ya sea para que no aparezcamos en las fotos o vídeos de 360 grados sujetando la cámara, podemos controlar las funciones también desde la aplicación. Basta colocar la cámara donde queremos hacer una foto o grabar un vídeo y, hasta donde llegue el alcance Wifi-Direct, podremos disparar así como cambiar parámetros como si la foto/vídeo será de 180 o 360 grados, así como cuál de las dos cámaras se considera principal.

En la aplicación 360 CAM Manager disponemos de tres opciones claras: cámara/vídeo, galería para ver el contenido y ajustes de la cámara (actualizar software, ver espacio libre en la microSD, contraseña WiFi o el tiempo para la pausa automática).

Lg Cam 360 Interfaz

Lo lógico será usar el modo automático, pero si lo necesitas o quieres, hay algunos controles manuales como la sensibilidad, algo que podrás aprovechas en escenas nocturnas en que no haya suficiente luz y no te importe que el ruido sea el protagonista del vídeo.

Una peculiaridad de la aplicación es que nos obliga a descargar el vídeo que hemos realizado antes de visualizarlo en la galería. No hay opción de reproducirlo desde la cámara. Y no son vídeos que se descarguen en pocos segundos ni ocupen poco (a máxima calidad, un vídeo de un minuto y medio pesa casi 200 MB). En una cámara de este tipo sin pantalla, los vídeos que seguramente acabemos descartando antes de compartirlos o querer guardarlos serán mayoría, por los que tener que descargarlos todos para luego borrarlos es un engorro innecesario.

La aplicación está muy bien pensada, es intuitiva y completa, pero requiere que descarguemos los vídeos para previsualizarlos

Con las imágenes sí que es posible una previsualización sin necesidad de descargar las instantáneas de la LG Cam 360. En todo caso, en la galería de la aplicación hay indicación mediante icono de las imágenes y vídeos que ya se han descargado al terminal, por lo que podemos gestionar desde allí el contenido de la tarjeta de memoria.

Otro inconveniente que hemos encontrado en la cámara de 360 grados de LG es que la conexión, una vez emparejada por Bluetooth, se realiza por Wifi por lo que compartir contenido o subirlo a servicios de forma directa no es posible. Habrá que ir a la configuración, desconectar de la red Wifi que crea la cámara de 360 grados y conectarnos a la de casa o la oficina para iniciar el traspaso de vídeos y fotos a servicios como Flickr, YouTube o Instagram.

Donde y cómo subir vídeos y fotos en 360 grados

Si vamos a reproducir y visualizar vídeo y fotos de 360 grados en el propio teléfono, no hay problema. En la propia aplicación se puede hacer, y hay otra denominada Visor de LG 360 Cam, pero para la reproducción fuera del smartphone vamos a necesitar encontrar un servicio que admita el formato de vídeo y foto en 360 grados. Youtube y Facebook para vídeos y Flickr para las fotos son los que mejor nos han funcionado. En el caso de la red social más conocida, el funcionamiento es perfecto.

Con la grabación no acaba el proceso de vídeo a 360 grados. Hay que encontrar los servicios que son compatibles con nuestro "original" contenido: Facebook es uno de los más completos

En estos sitios, tanto para contenido de vídeo como de fotos no es necesario editar ningún tipo de información para que los sistemas los reconozcan como contenido 360 grados, algo que sí que hay que hacer con algunas otras cámaras de vídeo del mercado.

Lg Cam 360 Completo

El modo de grabación de vídeo ofrece una resolución máxima de 2560×1280 píxeles, con una calidad aceptable para una cámara de este tipo pero lejos de lo que nos dejan cámaras de acción dedicadas. Más allá de la visualización en pantallas de smartphones o PCs, notaremos la diferencia fácilmente. Además tampoco hay modo de cámara lenta.

Otro hándicap de esta cámara es que carece de estabilización óptica, y aunque el modo de vídeo logra una estabilización correcta cuando andamos o incluso hacemos deporte, esta opción creemos que es indispensable para una cámara de este tipo.

En cuanto a las fotos, el mayor atractivo es que en servicios como Flickr, que permite subir fotos de 360 grados, podemos movernos libremente por la instantánea y ganar una visión plena de dónde y cómo se hizo la foto. Aprovecharla para algo más no lo vemos, pero es una forma divertida de hacer fotos aunque la calidad (la máxima resolución es de 16 MP) sea muy justa.

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La LG Cam 360 ya se puede comprar con un precio de 299 euros, bastante alto para el aprovechamiento que hacemos de la misma y teniendo en cuenta que más allá de los vídeos y fotos de 360 grados, no conseguimos una calidad aceptable. Ese precio está en la línea de otras cámaras similares capaces de grabar vídeo a 360 grados.

Lo mejor lo encontramos en los vídeos, donde el modo de primera persona se hace más atractivo y diferente de las cámaras de acción clásicas.

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Grabar vídeos de 360 grados con la LG Cam 360: así ha sido nuestra experiencia

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Javier Penalva

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¿Estamos preparados para hablar con las máquinas?

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Asistente

Los asistentes de voz quieren escapar del móvil. El primero en demostrar lo que pueden ofrecer estas soluciones ha sido Amazon con su Echo, un producto que recientemente ha visto dos nuevas incorporaciones y que se ha convertido en una solución extremadamente versátil para usuarios que van más allá del asistente básico y lo comienzan a aprovechar para tareas de todo tipo.

Eso parece haber encendido la chispa de un segmento que sigue centrándose en el móvil pero que también parece querer comenzar a ofrecer sus posibilidades en otros dispositivos. Los fabricantes quieren convertir a la voz en protagonista. Quieren que hablemos con las máquinas.

Humanizando a las máquinas

¿Por qué tantos asistentes digitales tienen nombres femeninos? Es una pregunta con una respuesta que ha dado lugar a recientes debates sobre el sexismo pero que también tiene una explicación evidente. El profesor de Comunicación en Stanford Clifford Nass lo explicaba ya en 2011 en la CNN: "es un fenómeno bien establecido que el cerebro humano está desarrollado para que le gusten las voces femeninas".

Bender

Dennis Mortensen, CEO de x.ai explicaba en The Atlantic cómo esa elección no es en absoluto fortuita. Diversos estudios han confirmado que "tú y yo recibimos órdenes mejor de una voz femenina".

Incluso Facebook, que hace tiempo lanzó su propio experimento en este sentido, llamado simplemente "M" -muy de película de Bond- parece tener asumido que la imagen que tenemos del asistente es una mujer: algunos de los que han escrito sobre ese asistente se refieren así a ese motor -otros no lo han hecho-, aun cuando no hay un dato oficial que indique que M tiene un género definido.

En ese texto también se preguntaban por esta cuestión y debatían sobre los nombres de los principales asistentes del mercado: Microsoft tiene a su Cortana, Apple tiene a Siri, Amazon tiene a Alexa, y Google tiene a… ¿Google Now? La decisión de Google es insólita: mientras que otros han decidido "humanizar" al asistente y acercarle a nosotros con una voz femenina y un nombre agradable, en Google, la empresa con la que más buscamos, esa relación no existe.

De hecho incluso la forma de iniciar con esos asistentes marca las pautas de esa relación hombre-máquina. Como indicaba Julia Mitelman en una interesante reflexión psicológica, "la forma en la que hablamos con nuestros asistentes digitales virtuales puede establecer el tono de nuestra relación con la inteligencia artificial".

Los ejemplos de Mitelman eran singulares: cuando activamos Siri o Cortana lo hacemos con las órdenes de voz "Hey, Siri" y "Hey, Cortana", lo que según esta psicóloga "es informal y sugiere que quieres atraer la atención de alguien en la sala". Por el contrario, "Ok, Google" da a entender que "estás a punto de dar instrucciones. Estableces una dinámica de poder".

Probablemente esa relación con el asistente de Google sea premeditada por parte de la empresa, pero también es cierto que lo que sí han hecho es dotar a Google Now de una voz femenina para las respuestas. En el caso de Alexa uno simplemente dice ese nombre para iniciar la petición o pregunta, pero volvemos a lo mismo: Amazon humaniza ese asistente con ese nombre y le dota de una personalidad femenina, algo que teóricamente puede acercar esa tecnología a los usuarios.

Esa humanización (o en el caso de Google, deshumanización) del asistente de voz ha ayudado a que este tipo de aplicaciones sean cada vez más útiles, pero la barrera psicológica está ahí: nos da vergüenza hablar con nuestro smartphone (o con cualquier otra máquina). O al menos, a mí me la da. Esos miedos irán desapareciendo gradualmente, pero hasta que lo hagan lo único que pueden hacer todas estas empresas es lograr que la comunicación sea lo más natural posible. Y ahí está una de las barreras de estas soluciones: que tenemos que aprender su idioma.

Nuestro idioma no es (todavía) el de los asistentes de voz

Utilizar la voz como sistema de interacción con nuestros dispositivos sigue siendo algo extraño para la mayoría de nosotros. Hace ya años que tenemos a nuestra disposición asistentes en Android, iOS o Windows Phone, y hemos ido viendo como algunos de ellos han ido dando el salto en mayor o menor medida al escritorio y a otros elementos, pero esa conquista de la interacción por voz está avanzando muy lentamente.

Ha ocurrido desde que por ejemplo Microsoft nos propuso hablar con Kinect para manejar la interfaz de la Xbox, pero también con las propuestas que Google Now, Siri y Cortana fueron ofreciendo a los usuarios de las plataformas móviles de Google, Apple y Microsoft respectivamente. De repente podíamos hablar con nuestros móviles, pero… ¿lo hacíamos?

Algunos usuarios desde luego que sí, pero lo cierto es que la adopción de estas tecnologías ha sido limitada. Buena parte de culpa la tenemos los usuarios, que por vergüenza o pereza no aprovechamos esa capacidad que, eso sí, nos hace aprender un nuevo idioma. Ese es un problema real de estos sistemas, que para hacer lo que necesitamos necesitan instrucciones bastante precisas.

Eso está cambiando, por supuesto. Los encargados de trabajar en el reconocimiento del lenguaje natural están haciendo avances sorprendentes, y hay motores de reconocimiento que no solo nos permiten formular preguntas de forma muy coloquial -en el caso de Cortana, "¿necesitaré abrigo esta tarde?"- sino con reconocimiento del contexto.

Esto permite que a una pregunta en la que iniciamos la conversación le siga otra para afinar la respuesta que realmente deseamos: los motores de reconocimiento como ViV precisamente potencian esta faceta tan importante a la hora de mantener una conversación (más o menos) decente con una máquina.

Muchos contendientes

Los intentos por ganar esa singular batalla se han multiplicado en número. Google Now parece haberse quedado algo estancado en los últimos tiempos, algo preocupante teniendo en cuenta que es también componente integral de sus proyectos en el terreno de los wearables, con Android Wear a la cabeza. Algo parecido le pasa a Apple, que no ha logrado que Siri evolucione como se esperaba y cuyo equipo original de desarrollo está casi al completo fuera del proyecto.

Algunos de ellos son precisamente los responsables de ViV, ese nuevo asistente que de momento solo hemos visto en una reciente demo y que parece darle una nueva vuelta de tuerca importante a todo este segmento.

Otras también están experimentando aquí: ocurre con Samsung e incluso con Sony. En realidad tú mismo te puedes construir tu asistente de voz: es precisamente lo que nos propone API.ai, un proyecto que seguramente atraerá a todos los que están explorando este tipo de interacción. Empresas como SoundHound o Nuance también están muy metidas en este segmento, y en nuestro país tenemos un ejemplo claro en Sherpa, que lleva tiempo tratando de convencer a usuarios de este tipo de aplicaciones.

Microsoft es otro de los grandes referentes en este segmento, y lo es por méritos propios. Cortana se ha convertido en el asistente más dispuesto a saltar a otras plataformas y salir del móvil. Hace tiempo que lo tenemos en Windows 10, pero la sorpresa fue su llegada a iOS y Android, donde quiere ofrecer sus prestaciones para usuarios insatisfechos con los asistentes nativos de Apple y Google. Se prevé que Cortana pronto aparezca en las Xbox -yendo más allá de los controles que ofrecía Kinect- y la pregunta es cuál será el siguiente paso de los de Redmond en este sentido.

Amazon muestra el camino, ¿qué harán Google y las demás?

Sin embargo si hay un protagonista real en este mercado ese es Amazon, que nos dejó a todos sorprendidos cuando tuvo la idea de sacar el asistente de los smartphones en los que parecía encerrado y se lo llevó a un producto como Echo. Ese altavoz Bluetooth era mucho más que eso, claro: de repente Alexa cobraba vida (o casi) gracias a la interacción con otros servicios: las recetas de IFTTT, la apertura a terceras partes que permite que veamos cosas como esta o la demostración de cómo los usuarios le están sacando partido a este proyecto lo dejan claro. Amazon es de repente una potencia en un segmento con una demanda de trabajo brutal. No hay más que ver la página de ofertas de trabajo que Amazon ha publicado en busca de nuevos talentos.

En Amazon han acertado con su estrategia: en lugar de convertir a Alexa en un desarrollo cerrado, lo han compartido con la comunidad de desarrolladores y aficionados a la tecnología. Han proporcionado un conjunto de prestaciones básicas, pero sobre todo han proporcionado las herramientas para ampliar esas capacidades, y eso ha atraído casi por sorpresa a todos los que han comenzado a disfrutar de sus posibilidades.

Y en estas nos encontramos con Google, que según todos los rumores está preparando movimientos en este sentido. Hace semanas hablábamos de esas intenciones, y poco después Sundar Pichai revelaba la importancia de los asistentes de voz: estaba claro que el gigante de Mountain View iba a mover ficha en ese sentido.

Ahora queda por ver qué prepara Google, pero por los datos que aparecieron ayer ese proyecto conocido internamente como 'Chirp' sería al menos en apariencia una variante de su curioso router OnHub. Aquí queda por ver qué es lo que ofrece Google para competir con esa propuesta tan abierta de Amazon, pero lo que sí parece es que este producto no será lanzado en el inminente Google I/O: tendremos que ser pacientes.

Mientras tanto, id perdiendo la vergüenza. Hablad con las máquinas.

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Javier Pastor

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Vuze es la llamativa cámara 3D y VR en 360° que tú también podrás comprar

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Vuze

La realidad virtual es la tendencia evidente de estos últimos meses, y generar contenidos que se puedan disfrutar de este modo es una de las promesas que la industria estaba tardando en ofrecer. Ahora la empresa HumanEyes lo ha conseguido gracias a Vuze, una cámara que promete ser sencilla de usar pero que sobre todo destaca por su precio: 799 dólares.

Eso la convierte en un producto casi al alcance de cualquiera, no como sucedía con productos como Nokia Ozo, Google Jump o GoPro Omni. Pero la apuesta de HumanEyes es doble, porque además de la óptica integran la otra parte de la ecuación: el software.

Una alternativa versátil y económica

El problema de unir todas las imágenes capturadas por este dispositivo se resuelve gracias a la tecnología llamada "Adaptative Blending", que permite "pegar" todos esos vídeos de forma automática y previsualizar el resultado incluso desde el teléfono móvil. El software Vuze Studio se añade al conjunto para completar esa edición y lograr que el resultado sea un vídeo 360° de gran calidad.

La Vuze cuenta con 8 cámaras 1080p (dos por cada lado) con un campo de visión de 180×120 y conectividad 802.11v/g/n. En este pequeño dispositivo de 12x12x3 cm y 250 gramos de peso encontramos una ranura microSD para las tarjetas en las que podremos grabar vídeo 4K (en 2D, eso sí).

La ventaja fundamental de esta cámara frente a otras propuestas actuales o inminentes como la Nikon KeyMission 360 es el hecho de que aquí contamos con soporte de grabación 3D. Las ocho cámaras de la Vuze contrastan con las dos o como mucho cuatro cámaras de otros sistemas, pero además no se hace uso de objetivos "ojo de pez" para lograr esos vídeos VR. Si estáis pensando en triunfar como YouTubers VR, esta puede ser una buena herramienta de trabajo.

Vía | Engadget
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Javier Pastor

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Este increíble sistema basado en un EEG y un móvil permite traducir el pensamiento en habla

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Prose

Una empresa californiana llamada Smartstones ha creado un dispositivo que permite que las personas con dificultades para el habla puedan expresarse gracias a la lectura de las ondas cerebrales que son interpretadas y transformadas en frases a través de una aplicación móvil.

El sorprendente sistema combina un dispositivo EEG de Emotiv y la aplicación :prose, con la cual pacientes de enfermedades como ELA, autismo o parálisis cerebral -entre otros- pueden tener a su alcance una forma de expresión que hará posible la comunicación con las personas que les rodean.

Una solución prometedora

El sistema aprovecha las ondas cerebrales que se generan cuando la persona que lleva colocado el dispositivo piensa en los movimientos que querría hacer para comunicarse. Otros sistemas traducen esos movimientos en frases, pero para personas que no pueden moverse esta solución ofrece una alternativa prometedora.

Gracias al dispositivo Epoc o Insight de Emotiv en combinación con la aplicación :prose, un usuario simplemente debe aprender a pensar en los movimientos que están asociados a cada comando para que el lector de ondas cerebrales reconozca ese pensamiento y envíe la señal adecuada al móvil vía Bluetooth, lo que hace que la aplicación reconozca y traduzca esa frase con una voz sintetizada.

Según sus responsables el sistema es más fácil de usar que el basado en pictogramas por ejemplo, y es relativamente barato (el auricular Emotiv Insight cuesta 299 dólares, por ejemplo). Esta alternativa a sistemas como EyeControl u OptiKey que se basan en el seguimiento de los ojos, o a l sistema utilizado por Stephen Hawking basado en el movimiento de sus mejillas, puede ser una de las más prometedoras para pacientes de estas enfermedades.

El desarrollo está en marcha y la aplicación :prose está disponible por el momento para iOS por un precio de 60 dólares. Cualquier interesado puede evaluar el sistema "think to speak" de Smartstones -aún en fase beta- acudiendo a la página oficial de esta empresa, cuyos ingenieros creen que los resultados son realmente prometedores.

Vía | GizMag
Más información | Smartstones
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Javier Pastor

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Esta tira de gomaespuma “inteligente” quiere sustituir a tu teclado

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Tap

Escribir desde el teclado del teléfono no es excesivamente cómodo, y esta tarea se convierte prácticamente en imposible si la pantalla se reduce al tamaño de un smartwatch. ¿Y si quieres escribir algo mientras estás utilizando unas gafas de realidad virtual? Los teclados externos son una solución en algunos de estos casos, pero en Tap van más allá y creen haber encontrado el teclado más versátil posible: una tira de gomaespuma con sensores en su interior.

La tira, con la forma que se puede apreciar en la imagen, se coloca en una mano únicamente introduciendo los dedos de la misma en su agujero correspondiente, y se conecta a cualquier dispositivo que admita teclados conectados por Bluetooth. Cada "tap" o pulsación está asociada a una letra o símbolo distinto. El funcionamiento se puede apreciar en el siguiente vídeo:

Ran Poliakine, CEO de Tap conocido también por ser el fundador de Powermat Technologies Inc, asegura que su peculiar teclado tiene una precisión del 99%. Para conseguirlo, eso sí, es necesario un proceso de aprendizaje con la aplicación de la compañía, que te enseña exactamente cómo "teclear" cada una de las 31 combinaciones posibles. De acuerdo a lo que dice Poliakine, en la mayoría de casos este periodo de prueba no supera la hora de duración.

La idea es que el usuario haga el gesto de teclear, correspondiendo cada combinación específica de los dedos que teclean a un símbolo o letra. Es flexible y portátil, aunque todavía no posee una gran autonomía: según las especificaciones oficiales, la batería de cada tira dura unas cuatro horas en funcionamiento o 72 horas en reposo, tras las que te tocará recargarla durante unas tres horas.

Por ahora, Tap está en fase de pruebas con tan sólo un grupo selecto de usuarios, pero está previsto que llegue al mercado a finales de 2016 a un precio que todavía no ha trascendido.

Más información | The Tap
Vía | Bloomberg

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María González

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Sí, parece una simple mochila, pero también es un increíble monopatín eléctrico conectado

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Movpak Black Studio

Debemos aceptar que a veces sufrimos un "exceso de innovación", dotando de funciones adicionales a objetos que simplemente no lo necesitan, sin embargo es interesante ver que es lo que pasa por la mente creativa de las personas, ya que al final los mejores productos en el mercado llegaron como experimentos.

Hoy tenemos un buen ejemplo de esto, ya que a alguien se le ha ocurrido transformar una mochila en vehículo personal, pero además le han añadido características para conectarla y controlarla por medio de un smartphone, cargar dispositivos y hasta escuchar música, vamos, una caja de herramientas tecnológicas concentrada en una inocente y práctica mochila.

Movpak, vehículo eléctrico y mochila

Aunque ya hemos visto proyectos que buscan ampliar las funciones de una mochila, la realidad es que no han estado muy bien implementados, ya que tenemos una reducción importante en la capacidad, además de que el peso se incrementa, esto sin mencionar al aumento en el precio, pero vamos, se trata de una mochila que en teoría nos ayudaría a sustituir otros productos.

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Movpak es según sus creadores "la primera mochila con vehículo eléctrico en el mundo", la cual se lanzó hace dos años como una campaña en Kickstarter pero no logró obtener su meta de 100.000 dólares; ahora después de ese fracaso regresa con nuevas funciones, mejor diseño, de igual forma bajo una campaña de crowdfunding, pero ahora en Indiegogo donde la meta se ha reducido a 50.000 dólares.

Por supuesto la parte más atractiva es que en el interior encontramos un monopatín equipado con dos motores eléctricos en las ruedas delanteras, que nos ofrecen una velocidad de hasta 32 km/h y una autonomía de 16 kilómetros por cada carga; este monopatín está integrado a la estructura de la mochila, que permite guardarlo en el interior sin afectar el espacio que tenemos para guardar cosas.

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Pero eso no es todo, también nos encontramos con micrófono y altavoces, conexión Bluetooth para sincronizar con nuestro smartphone por medio de una app, localización GPS, faros frontales para usarse en la noche, un puerto USB para cargar dispositivos, además de un cargador inalámbrico Qi en uno de los compartimentos laterales, todo con un peso total en vacío de 7,7 kilogramos.

El precio de Movpak es de 599 dólares más envío programado para septiembre de 2016, pero hay que destacar que estamos ante una campaña de financiación colectiva, por lo que existe el riesgo de que el proyecto no se realice y podamos perder nuestro dinero.

Más información | Indiegogo
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Raúl Álvarez

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Espionaje con vehículos falsos de Google es la nueva técnica que ha implementado EE.UU.

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Spy Truck

Todos conocemos los vehículos que utiliza Google para capturar imágenes a nivel de calle para su servicio StreetView, pero el día de ayer empezaron a surgir reportes de que en la ciudad de Filadelfia había un SUV sin placas y pegatinas de Google Maps que estaba recorriendo las calles, vehículo que en una de las ventanas contaba con un permiso registrado a nombre de la Ciudad de Filadelfia.

En la parte superior del vehículo se observaba una especie de cámara avanzada muy distinta a los que usa Google en sus vehículos, en ese primer momento se pensó que el coche pertenecía a la Policía de Pensilvania, pero un vocero salió inmediatamente a negar el hecho. Pero hace unos momentos, un representante del Departamento de Policía de la Ciudad de Filadelfia ha confirmado que el SUV les pertenece, pero nunca autorizaron el uso de logos de Google.

La peor técnica para ocultar espionaje

Esto por supuesto ha levantado una fuerte polémica en la ciudad y el país, ya que estamos ante una posible nueva técnica de espionaje que hace uso de marcas comerciales con el objetivo de no levantar sospechas, sin embargo, ésta ha sido muy mal implementada ya que la alerta surgió el día de ayer y hasta este momento, hay muchas personas y entidades gubernamentales investigando el tema.

1463060352543413 El permiso confirmaba que el vehículo pertenecía a la Ciudad de Filadelfia.

En Motherboard han contactado a un experto en vigilancia y seguridad pública, quien ha confirmado que la cámara que llevaba este SUV se trata de un dispositivo de reconocimiento automático de matriculas (ALPR), que basa su uso en cámaras infrarrojas capaces de detectar si una matricula es falsa, esto analizando la temperatura de la placa y las posibles diferencias entre letras y números.

Se trata de una cámara ELSAG MPH-900 que puede leer varias matriculas a la vez en sólo segundos, además de que con cada lectura registra la hora, coordenadas, toma una foto de dicha matricula, así como de los alrededores del vehículo para tener contexto e información. Como vemos, un avanzado sistema de verificación y rastreo que bien pudo pasar desapercibido sin ningún problema.

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Lo más preocupante de todo es ¿por qué se trataba de ocultar todo esto? Ya que al cometer el error de poner logos de Google (tan mal hechos), lo único que han provocado es que muchos se pregunten qué es lo que hay detrás de esta vigilancia ¿espionaje masivo?

Por supuesto la Policía de Filadelfia no ha dado mayores detalles, sólo han especificado que retirarán las pegatinas e investigaran quien fue el responsable de colocarlas. Por otro lado, Google no ha hecho declaraciones al respecto, pero se espera una posible demanda por uso indebido de marca e imagen, ya que nadie quiere que lo relaciones con temas de espionaje ilegal.

Imágenes | Dustin Slaughter y Matt Blaze

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Raúl Álvarez

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HTC Vive, análisis: esto sí que es realidad virtual interactiva

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Imagina ponerte unas gafas y poder viajar a otro mundo, un lugar remoto donde rigieran las mismas leyes de la gravedad, un sitio donde te movieras de manera exacta a como lo haces aquí y puedieses interactuar virtualmente con todo lo que te rodea.

Podría sonar a ciencia ficción, a una versión de lo que veíamos en largometrajes como Matrix, Gamer o Avatar pero no, la tecnología ya nos brinda experiencias así y es HTC Vive el primer dispositivo de Realidad Virtual que permite un cierto grado de desplazamiento físico y seguimiento real de manos.

Las HTC Vive nos han parecido un antes y un después en su campo de realidad virtual como en su momento sucediera con el primer iPhone en el mercado de los smartphones.

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La compañía HTC pone el apartado hardware del producto HTC Vive y es, sin duda, la apuesta más interesante de todas las soluciones de realidad virtual del mercado. Con HTC Vive pasamos de tener una experiencia virtual como espectador de cine (como sucede con Oculus Rift o Gear VR), situados en nuestra butaca y poder mirar en cualquier dirección; a una experiencia en la que el movimiento de nuestras manos pasa a ser otro ingrediente de la experiencia mejorando notablemente la sensación de inmersión.

La experiencia que hemos vivido durante una semana con HTC Vive nos ha parecido esclarecedora de cara a lo que veremos en un futuro. Hemos probado todas las posibilidades que ofrece hoy día junto con SteamVR de Valve. También hemos podido ver en qué tipo de situaciones tiene sentido un dispositivo así. En nuestro análisis intentamos responder a todas las dudas y curiosidades que rodean a la realidad virtual con HTC Vive, echemos un vistazo a fondo.

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HTC Vive, qué es

Dentro de las alternativas actuales que hay en el mercado de la realidad virtual tenemos dos tipos de soluciones bien diferenciadas. La primera de ellas ofrece una experiencia inmersiva desde un punto físico inmóvil, aquí tenemos soluciones como GearVR de Samsung y Oculus Rift. Con estos modelos podemos mirar en cualquier dirección pero no habrá reconocimiento de movimiento físico, o bien seguimiento nuestras manos.

HTC Vive, sin embargo, pertenece al segundo tipo de soluciones de realidad virtual. En este grupo además de lo anterior las manos forman parte del juego y el usuario ve reflejado el movimiento de las mismas en tiempo real: la posición, el giro y un distinto tipo de acciones gracias a los botones dedicados en los mandos de HTC Vive.

La primera vez que coges los mandos con las gafas puestas no puedes más que sorprenderte de lo rápido y fiel que es al movimiento que haces con tus manos

De hecho HTC Vive va un paso más allá ofreciendo la posibilidad de seguimiento dentro de un área de juego que definimos cuando configuramos el sistema. Es decir, podrás moverte físicamente dando pasos dentro de esa zona de juego y ese movimiento se reflejará en la realidad virtual. Ambos hechos, seguimiento de manos y de movimiento físico hace que la experiencia sea capaz de meterte de lleno en ese mundo virtual.

Ahora bien, ¿qué es HTC Vive? HTC Vive es un sistema de periféricos que se conectan al ordenador vía USB y HDMI o Displayport. La caja en la que llega HTC Vive es de grandes dimensiones, no es para menos, y vamos a mostraros una lista del contenido de la misma para posteriormente comentar cómo se configura el sistema para funcionar.

Conteido de la caja HTC VIVE

  • Gafas HTC Vive (cable de alimentación, HDMI y USB de gran longitud, aproximadamente 5 metros)

  • Link box, cajita de conexiones que conecta las gafas a un ordenador (enchufe de alimentación y su adaptador de luz, HDMI/Display y USB para PC además de las tres conexiones para las gafas)

  • Sensores de posición / base station (dos unidades) que requieren conexión a un enchufe y visión directa entre ellos. De manera opcional, conexión de cable directa entre sí

  • Mandos inalámbricos (carga vía microUSB, con cable y adaptador USB a enchufe cada uno)

  • Auriculares in-ear minijack de cable corto con un pack de siliconas de distinto tamaño

Para un correcto funcionamiento de HTC Vive, se recomienda un ordenador potente, lo habréis oído en numerosas ocasiones y lo seguiréis escuchando y leyendo. Ahora bien, ¿cómo de potente? HTC recomienda un PC con como mínimo las siguientes especificaciones:

  • Tarjeta gráfica: Nvidia GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 o superior
  • CPU: Intel Core i5 4590 / AMD FX 8350 o superior
  • RAM: 4 GB o más
  • Salida de video: HDMI 1.4 / DisplayPort 1.2, o una versión más reciente
  • Puertos USB: 1 USB 2.0 o superior
  • Sistema operativo: Windows 7 SP1 o más reciente

Si no estás seguro de si tu ordenador cumple los requisitos, Valve ha preparado un programa que testea tu PC y te informa de si puedes jugar sin problema o cuál es la pieza que deberías ampliar para que HTC Vive funcione correctamente. Nosotros hemos utilizado el portátil con refrigeración líquida ASUS ROG GX7000 y no hemos tenido ningún problema.

Especificaciones

Oculus Rift

HTC Vive

Pantalla OLED OLED
Resolución 2.160 x 1.200 px 2.160 x 1.200 px
Tasa de refresco 90Hz 90Hz
Plataforma Oculus Home SteamVR
Campo de visión 110 grados 110 grados
Área de seguimiento 1,5 x 3,3 m 4,5 x 4,5 m
Audio integrado Sí, conector minijack
Micrófono integrado
Mandos para juegos Oculus Touch (opcional)
Xbox One
Mandos HTC Vive (incluidos)
Mando SteamVR
Cualquier gamepad de PC
Sensores Acelerómetro, giróscopo, magnetómetro, sistema posicional 360 grados Acelerómetro, giróscopo, doble sistema de posición láser (36 sensores gafas, 24 sensores cada mando), cámara frontal
Conexiones HDMI, USB 2.0, USB 3.0 HDMI, USB 2.0, USB 3.0
Requisitos mínimos NVIDIA GTX 970 / AMD 290
Intel i5-4590 o superior
8GB RAM
Salida de vídeo HDMI 1.3
2 x puertos USB 3.0
Windows 7 SP1 o posterior
NVIDIA GeForce GTX 970 / Radeon R9 290
Intel Core i5-4590 o superior
4GB of RAM
Salida de vídeo Displayport 1.2 o HDMI 1.4
1 x puerto USB 2.0
Precio 599 euros 899 euros

Configurando HTC Vive, menos de 30 minutos la primera vez

Para que HTC Vive funcione, necesitaremos conectar todo correctamente entre sí y un mínimo de tres enchufes si tenemos los mandos cargados, si no, habrá que utilizar dos enchufes más.

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Los sensores tienen que estar situados a cierta altura, HTC recomienda por encima de tu cabeza para que no pierdan visión entre ellos, y en dos esquinas opuestas de "la zona de juego" dentro de la habitación.

HTC Vive viene con un pliego tamaño A2 a modo de "guía rápida" de instalación. También han puesto al alcance de todos los usuarios un asistente desde el ordenador que guía paso a paso durante todo el proceso y que se descarga desde http://www.htcvive.com/setup.

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Tras descargarlo y ejecutarlo, la instalación no llega a media hora siguiendo las indicaciones, nosotros tardamos unos 15 minutos. HTC nos ofrece dos modos de configuración, uno en el que no tendremos "zona de juego" por la que movernos y un modo en el que sí que tendremos esa zona de juego. A nuestro parecer, es uno de los elementos diferenciales de HTC Vive y el modo que hemos elegido.

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Tras varios pasos en los que se nos muestran instrucciones y gráficos para conectar cada cable y dispositivo del pack, pulsar alguna que otra vez en Siguiente y descargar SteamVR, nos encontramos con todo el sistema configurado y listo para funcionar.

El proceso de descarga e instalación es bastante sencillo, y con sólo seguir esas instrucciones serás capaz de conseguir un sistema HTC Vive funcional en cuestión de unos 15/20 minutos

Ese proceso incluye una comprobación de si hemos conectado todo como debe, también una calibración del sistema para ver la altura del suelo y delimitado una zona de juego moviéndonos con los mandos.

Zonajuego

Nosotros hemos configurado una zona de juego en la que podremos movernos de manera segura sin chocar con objetos. Como curiosidad, os comentamos que nuestra zona de juego es de 2,5 metros x 2 metros y HTC nos informa de que es una zona pequeña.

Htc Vive Steamvr Setup Guide Pamplet El tamaño mínimo de la zona de juego es 2 x 1,5m mientras que el máximo tendrá una diagonal de hasta 5 metros

HTC Vive será la aplicación que HTC nos ofrece como centralita de juegos. Aunque de momento no es más que un pequeño lanzador de todos los juegos que hayamos instalado disponibles desde Steam para VR, se espera que HTC añada contenidos, experiencias virtuales y más en un futuro próximo.

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SteamVR es el software de Valve que sirve como una adición a la plataforma de juegos y contenidos Steam. Se pueden instalar varias experiencias y juegos a modo de demo de manera gratuita además de algún que otro juego completo. En nuestro caso, HTC nos ha proporcionado acceso a varios juegos vía SteamVR con un código promocional que nos ofrece acceso a varios juegos. Si no hubiera sido así, una vez configurado sólo tenemos acceso a un par de demos tecnológicas de Valve/HTC y desde Steam buscaríamos juegos para SteamVR pasando por caja o no (si son demos, gratuitos o Free to play) para disfrutar de ellos. En el momento de escribir la review, HTC ofrece a quien compre HTC un pack de tres juegos: Tilt Brush, Fantastic Contraption y Job Simulator 2050 como oferta promocional de lanzamiento.

Htc Vive Menu Así se ve el menú de SteamVR desde las propias gafas. Apuntas con un láser virtual desde el mando derecho y el gatillo sirve para hacer clic

No hemos comentado cómo queda todo finalmente para utilizarlo, pero, en resumen, tendremos los sensores enchufados a la luz, una pequeña caja de conexiones que sirve de puente entre los cables de las gafas y el PC.

El sistema de cableado es el talón de Aquiles de esta solución y lo único que te recuerda que estás físicamente en otro lugar

Ese cable es uno de los problemas con los que esta solución tropieza, bueno, mejor dicho, con lo que literalmente tropezaremos nosotros al usarlo. De las gafas también parte un pequeño conector minijack al que conectamos los auriculares, bien los que trae el pack (formato in-ear y de cable corto), o los que queramos.

En nuestras manos tendremos los mandos que, si bien físicamente no muestran la cantidad de energía disponible con LEDs físicos, sí que nos permitirán verla virtualmente en los menús de configuración si miramos a los mismos a través de las gafas.

¿Cómo se usa HTC Vive? Apto para todos los públicos

Tenemos que admitir que los controles son muy intuitivos. Tras ponerte las gafas la primera vez, tienes un asistente que te guía paso a paso viendo cómo son los controles, la situación de los botones, gatillos y superficie táctil de los mismos y cómo puedes acceder a Steam o ver el escritorio de tu PC sin necesidad de quitarte las gafas para, por ejemplo, lanzar otro juego.

Hay que reconocer que el trabajo de "adiestramiento" para que el usuario se haga con los controles la primera vez es muy completa, ilustrativa e intuitiva. Se podría mejorar ligeramente si acortasen algo la espera entre paso y paso, pero es sobrellevable con soltura al estar perdido en ese mundo virtual que se abre ante tus ojos.

Vive Installer Step10

Para hacer un resumen de cómo funciona HTC Vive sin entrar en mucho detalle podemos comentar que los base station son los responsables de situar en el espacio tridimensional virtual las gafas (32 sensores) y los mandos (24 sensores cada uno).

A todo esto, tenemos que decir que la precisión de este último punto es impresionante, el usuario tendrá una sensación plena sobre la posición de las manos en los juegos. En algún juego empuñas una pistola en una mano y una linterna en otra y podrás rotarlas sin ningún tipo de problema. De hecho, la posibilidad de poder mirar tus manos virtuales y comprobar el movimiento es una sensación que deja boquiabierto a cualquiera.

Los movimientos físicos de los mandos quedan plasmados en los juegos y el desplazamiento físico que haces dentro del área de juego, los pasos que das, también se trasladan al entorno virtual. Ejemplo de ellos son algunos juegos en los que puedes esquivar disparos, moviéndote, o por ejemplo es posible acercarte al borde de una almenara para poder ver la parte más cercana al castillo que defiendes.

La precisión de seguimiento de manos y desplazamiento es la mejor que hemos visto hasta la fecha, con diferencia

En nuestras pruebas ha pasado mucha gente de la oficina probándolo y en mi experiencia personal he de decir que a los 30 segundos ya has perdido la noción espacial y orientación que tenías en el espacio físico real y te ves completamente sumergido en el mundo virtual SteamVR o el juego que hayas elegido. Tal es el punto de inmersión, de "realidad" de movimiento de tus manos que algún usuario ha intentado interactuar con algún objeto incluso dando alguna patada.

Ahora bien, hemos dicho dar pasos, pero, ¿cómo evitas chocar con la pared u objetos si llevas las gafas puestas? HTC ha tenido una solución brillante al respecto al integrar una pequeña cámara que permite situar unos muros virtuales que se muestran cuando te acercas mucho a los bordes de la zona de juego que configuramos inicialmente.

Incluso se puede configurar que no sólo se vean esas paredes con forma de cuadrícula en la frontera de la zona sino que se vea superpuesta en la realidad virtual una imagen silueteada de lo que tienes alrededor, como mostarmos en el videoanálisis. Esto nos ha parecido curioso y algo que podría dar juego de cara al futuro para tener experiencias más cercanas a la realidad aumentada, pero en los juegos y desarrollos actuales es algo que te aleja de esa inmersión que tanto hemos hablado, no lo recomendamos.

Vive Setup 3 Blue

El sistema de sensores y localización tiene que, o bien estar situado en un sitio elevado apuntando hacia abajo, para evitar que cortemos la visión directa de los mismos a la hora de situarnos en el centro de nuestra zona de juego, o bien conectarlos entre sí vía el cable suministrado.

Sin duda, la situación de ambos sensores determina en gran medida el buen funcionamiento de todo el sistema y merece la pena invertir 5 minutos más en dejarlos colocados como HTC nos recomienda. Se pueden utilizar trípodes para motarlos y orientarlos en la posición óptima. HTC integra en el pack un sistema de soportes para pared que podrás instalar en tu habitación de juego, previo uso del taladro.

Si continuamos hablando del funcionamiento tenemos que hacer mención especial a lo ergonómico de los mandos, bastante ligeros, con un diseño simétrico, recargables vía microUSB y con una buena serie de botones: un gatillo, dos botones laterales, superficie táctil de control con opción de clic y botones de menú y de configuración. Estos mandos cambian radicalmente de función de juego a juego y es algo a lo que el usuario tiene que estar receptivo.

Los mandos toman funciones distintas según cada juego aunque son controles muy intuitivos en la mayoría de situaciones

En un juego sujetas en una mano un arco y en la otra flechas (The Lab – prueba del arco), en otro (The Brookhaven experiment) te asedian zombies y luchas contra ellos con una pistola y una linterna o como último ejemplo (Job Simulator) donde tus manos pasan a ser manos virtuales que sirven para agarrar y coger objetos de manera natural.

Usando HTC Vive, ¿llega la conexión a Matrix?

Sin duda alguna HTC Vive es capaz de transportarnos a realidades paralelas como las que veíamos en la película Matrix cuando cargaban, por ejemplo, el programa del salto. En nuestro caso, si bien no permanecemos completamente estáticos ni notamos las condiciones de viento o calor de ese entorno virtual, la posibilidad de "sentir" esas manos virtuales debido a esa precisión en el control, la libertad de mirar 360º y ese pequeño rango de movimiento real hace que te metas completamente en la acción. Si a eso le unimos que nos ponemos los dos auriculares y el sonido posicional estéreo, el engaño al cerebro es muy efectivo.

Las gafas son cómodas, el peso no se hace presente en cortos periodos de juego. ¿Si tengo gafas podré utilizarlo? Sin problema, las gafas montan un sistema que permite alejar las parte de las pantallas para hacer hueco a tus gafas y también ajustar la proximidad de ambas lentes entre sí para que coincidan con la distancia natural de tus ojos.

Gafas

¿Por qué hemos dicho engaño al cerebro? Pues porque llegas a sentir vértigo si la situación que vives tiene situaciones con cierta altura y eres aprensivo con ello. Otro ejemplo es bastante claro, una vez estás metido en el juego, la concentración es tal que si alguien interactúa físicamente contigo llegas a asustarte.

HTC Vive es una solución con juegos bastante variados, aunque de momento estamos ante numerosos títulos a modo de minijuegos o demos tecnológicas de lo que se puede hacer, a lo largo de este año llegarán juegos más cuidados tanto gráficamente como a nivel narrativo.

Toda la experiencia está centralizada vía SteamVR, una extensión de Steam de Valve que permite tener organizada toda tu biblioteca de videojuegos incluyendo los nuevos juegos VR. Podrás utilizar indistintamente la aplicación HTC Vive para lanzar los juegos o Steam.

SteamVR es el centro neurálgico de las HTC Vive y quien se encarga de controlar el hardware y software (juegos)

También es posible disfrutar de experiencias fuera de ese campo de Valve. En Steam echábamos en falta la posibilidad de reproducir vídeos 360 con seguimiento del movimiento en la cabeza o acercarnos a vídeos holográficos en los que la acción sucede en tiempo real y podemos pasear por la escena, entre otros.

Este tipo de experiencias las hemos podido cubrir con aplicaciones externas a SteamVR y hemos podido ver vídeos 360 o películas tradicionales como si estuviéramos sentados en una butaca de cine. Otro de los casos que hemos probado es una adaptación de Minecraft a este sistema de control, pero queda claro que este campo aún no está bien cubierto por HTC.

Minecraft Así luce Minecraft, con un perfil compilado para funcionar con los mandos de HTC Vive

La compañía nos ofrece una aplicación, HTC Vive, para centralizar la experienca VR. Realmente coge los datos de los juegos VR de nuestra cuenta Steam y los muestra de una forma más amigable. Si quieres algo más allá de SteamVR tendrás que investigar por tu propia cuenta. En esta ocasión echamos en falta algunas características vistas en otras plataformas como Oculus o Gear VR. Hablamos de, por ejemplo, la reproducción de vídeos 360º de manera nativa.

Uno de los puntos que nos ha parecido más interesante es que podemos entrar en el menú de Steam VR con las gafas puestas con tan sólo pulsar un botón del mando. De esa manera puedes utilizar ese mismo mando como puntero láser para elegir otro juego o incluso comprar otro, todo ello sin quitarnos las gafas. Además también podremos ver el PC, literamente, el escritorio del PC aparece ante nosotros y podremos interactuar de la misma manera que con el menú SteamVR, usando el mando a modo de puntero láser. Incluso, yendo un paso más allá, podrías configurar tu móvil y recibir las notificaciones del mismo en ese mundo de realidad virtual que ves con HTC Vive.

Experiencia con HTC Vive en gaming, minijuegos por doquier

Durante nuestras pruebas hemos podido instalar varios juegos que nos ha cedido HTC para realizar la review de HTC Vive, es decir, no sólo contamos con las demos gratuitas disponibles.

Hemos probado bastantes juegos que van desde minijuegos como los que tenemos en The Lab, la apuesta de Valve como demostración tecnológica de Vive y experiencias laborales como Job Simulator. En The Lab tienes distintos experimentos que llevar a cabo, puedes encarnar a un arquero que defiende el castillo de una horda de salvajes que lo asedia, pasar a jugar desde dentro de una máquina recreativa, como si fueras una nave que se defiende de alienígenas. Contemplar una montaña desde distintos puntos de vista es otra actividad de The Lab y hay alguna más relacionada con el cuerpo humano o el sistema solar.

Job Simulator es una apuesta demuestra lo que puede ofrecer HTC Vive, no en cuanto a calidad visual pero sí como funcionalidades a tener en cuenta. Entras en un entorno donde eliges un cartucho al que "jugar" cocinero, mecánico, tendero u oficinista. Los mandos se transforman en manos con las que realizar distintas tareas según sea la profesión elegida. Todo el entorno es interactivo, si eres oficinista puedes hacer las tareas que te van entrando pero también puedes prepararte un café o fotocopiar cualquier objeto. Con este juego te das cuenta de cómo sin que nadie te lo diga estás dando pasos, acercándote a objetos virtuales, cogiéndolos como lo harías en la realidad. Es un juego bastante adictivo. La sensación de libre albedrío está muy presente en The Job Simulator y es uno de los juegos que más claro deja el uso de HTC Vive como algo más que un juego, podría llegar a servir como sistema formador.

Final Approach, una versión tridimensional del hace años popular Flight Control
es realmente divertido. Tendrás que hacer las veces de controlador aéreo, pero en esta ocasión sumergido de lleno en el entorno del aeropuerto. Puedes coger un avión y trazar en el espacio la ruta que debe seguir para aterrizar, con el añadido de la tercera dimensión (la altura). En este juego estás de pie ante lo que parece ser una maqueta de una isla con dos pistas de aterrizaje. Si te agachas puedes ver de cerca cada parte de la isla y en el cielo hay aviones que deberás hacer aterrizar. Es curioso mencionar que en ciertos momentos del juego "nos bajan" a pie de pista bien para apagar algún incendio o para limpiar de palomas la pista de aterrizaje.

Skeet es un juego muy adictivo de tiro al plato o bien disparar a dianas con una escopeta. El gesto de recargar la escopeta es muy natural y la libertad de movimiento de la cabeza así como el botón tipo gatillo del mando ayuda a que te metas en el juego.

Space Pirate Trainer te pone en el centro de una pista donde varios aliens vienen volando a atacarte. Tienes que disparar contra ellos, puedes esquivar hasta cierta medida sus disparos e incluso puedes utilizar un escudo como "espejo" sobre el que reboten sus disparos y matar a tus enemigos con sus propias armas. Es divertido, la dificultad va creciendo oleada a oleada, un fps bastante curioso.

The Brookhaven Experiment es, sin duda, uno de los más inmersivos, tiene un modo de funcionamiento parecido al anterior, pero cambiamos aliens volando por zombies que vienen a por ti en medio de un bosque de noche. De momento es una demo gratuita y que el juego final no llegará hasta este verano.

Hemos probado más experiencias como The Blu en la que ejerces de buzo, bajo el agua y tienes la sensación de estar nadando entre los peces. El formato aventura gráfica también tiene cabida y entre nuestras pruebas, destacamos The Gallery – Episode 1, que si bien tiene un comienzo bastante lento (tutorial para aprender a manerjarte en el juego) luego empieza a tomar forma y puedes explorar una isla libremente.

SelfieTennis es un pequeño minijuego en el que podrás jugar al tenis contra ti mismo, dar pelotazos a alguno de los muñecos espectadores e incluso tomarte selfies como su nombre indica. Divertido para un rato, pero no más.

Hover Junkers es un juego ameno en el que pilotas un aerodeslizador en un entorno desértico. El funcionamiento recuerda en gran parte a MadMax teniendo que asaltar otros aerodeslizadors a punta de pistola. Es un juego en el que te puedes agachar, desplazar e incluso saltar físicamente durante los combates y aparte puedes conducir el aerodeslizador entre combates.

Si te apasiona la medicina, con Surgeon Simulator VR encarnas a un doctor chiflado que debe hacer un transplante de corazón a un paciente. Puedes coger todo tipo de herramientas, desde sierras cuchillos, tenazas hasta un hacha, entre otros. El tono de este juego es cómico y los gráficos no pasan de simples dibujos animados 3D. Otro juego más para pasar un buen rato.

Lo mismo pasa con un juego de minigolf disponible, puedes moverte por la pista con un sistema de control mediante teletransporte, señalas donde quieres ir y apareces allí, perfecto para volver a golpear la pelota. Otro juego que está bien para un rato y poco más.

No son los únicos juegos de SteamVR que hemos probado pero sí que sirven para que os hagáis una idea de lo que tenemos entre las manos y sus posibilidades. En el momento de escribir este análisis hay pocas alternativas que nos saquen del cajón de sastre de los minijuegos entre los cerca de 100 juegos disponibles en SteamVR y es algo que nos preocupa para un producto de estas características.

Tenemos una sensación de abundancia de minijuegos y carencia de juegos estrella o franquicia que apuesten por VR

Como nota final dentro de los juegos nos hemos dado cuenta de que algunos títulos necesitan un mando tradicional para jugar o bien teclado y ratón en lugar de ser compatibles completamente con HTC Vive, por lo que no toda la lista de juegos disponibles en SteamVR son 100% compatibles con el sistema de control inalámbrico y con seguimiento de movimiento de las HTC.

El futuro de HTC Vive

Habiendo probado lo que HTC nos ofrece hoy día con sus HTC Vive podemos entrever las distintas opciones de futuro de esta solución. Queda claro que si tenemos que elegir entre una de las dos soluciones VR existentes en el mercado PC – Oculus Rift y HTC Vive -, recordamos que tenemos Gear VR con tecnología Oculus para smartphones Samsung y Playstation VR para PS4 que llegará en octubre, el vencedor es HTC Vive.

Tendremos que esperar a ver si los desarrolladores de juegos acaban dando el salto a este campo y ofrecen juegos franquicia si bien exclusivos o no para VR, qué menos que sí sean compatibles. Tenemos que ser conscientes de que HTC Vive tiene un coste cercano a 900 euros y que para que funcione de manera correcta hay que tener un PC de última generación con una GPU potente. Este par de requisitos no nos deja un conjunto precisamente barato.

Jugandovive

Un usuario que lo prueba por un rato se queda con un gran sabor de boca, con esa experiencia inmersiva, con la fluidez y precisión del movimiento de los controladores, pero cuando llevas unas horas con ello te das cuenta de que los juegos existentes no pasan de ser juegos con estética Wii, solución gráfica tipo dibujo animado en 3D es el claro ejemplo de The Lab – Valve o bien Job Simulator, o incluso Final Aproach donde tienes que guiar a aviones para que aterricen dibujando la ruta a seguir en el espacio.

Hay pocas soluciones que aprovechen el nivel de gráficos que una GPU puede ofrecer hoy día. Sin embargo ya se pueden ver juegos que ofrecen una experiencia gráfica notable, Brookhaven Experience, que nos adentra en un bosque donde oímos y vemos como se nos van acercando zombies a los que tenemos que disparar.

Si tenemos que dilucidar sobre el futuro de esta plataforma creo que deberíamos plantearnos si vemos HTC Vive como dispositivo de adopción masiva. Y, muy a mi pesar, tengo que admitir que no creo que un dispositivo así pueda llegar a cada casa a corto plazo.

Cable Htc Vive

Varios son los puntos que frenarían esa adopción y algunos como el precio ya lo hemos tratado. Otro de ellos es la incomodidad del sistema de cableado. De la parte trasera de las gafas parte un conjunto unido de tres cables (alimentación, HDMI y USB-audio) que van a parar a la cajita Link Box que se conecta a su vez al PC.

Ese cable es ancho, tiene peso y por muy largo que sea (5 metros) es más que probable que en cualquier juego en el que gires sobre ti mismo acabes autocreando sin querer una trampa que te ayude a tropezar. Está claro que tecnológicamente es una solución brillante y sorprendente pero el tema cable para un uso que vaya más allá del esporádico acaba convirtiéndose en un engorro.

En nuestras pruebas tengo que mencionar que varios compañeros han comentado ese problema y no es una percepción subjetiva que sólo he tenido yo.

Cable Y Juego

Otro de los puntos a tener en cuenta es que para disfrutar de todo lo que puede ofrecer Vive necesitamos una zona de juego despejada bastante grande, será raro el caso en que una habitación de un piso estándar pueda servir para poder disfrutar de la experiencia en la que podemos desplazarnos libremente por una zona de juego. En esos casos nos quedamos con una solución que pierde una de las claras ventajas sobre Oculus Rift, aunque siga manteniendo otras, como su sistema de control.

Y finalmente tenemos que hablar del número de títulos disponible para HTC Vive y el tipo de los mismos. En Steam VR podemos ver una lista de juegos y hay que admitir que empieza a haber un número considerable de ellos, e incluso alguno que promete unos gráficos fuera de serie. Sin embargo, sin un Call of Duty o un LoL o un juego franquicia, para los más gamers HTC Vive se queda cojo.

En nuestro caso también vemos bastante sentido Minecraft con este sistema de control, pero es algo a lo que sólo puedes acceder tras tener que compilar por ti mismo un perfil que sea compatible con HTC Vive. No es una experiencia directa y esto, lo aleja de un perfil de usuario bajo-medio que quiera jugar directamente sin trasteo de por medio.

HTC Vive podría ser la plataforma perfecta para un sistema de formación dentro de cualquier empresa

Un claro uso que veo de esta tecnología, y más tras haber probado Job Simulator, es como sistema formador de empleados. Un sistema de aprendizaje divertido y que, por ejemplo, permitiría que trabajadores de un determinado taller o bien de cualquier franquicia alimenticia aprendan los ingredientes y la manera de cocinarlos sin necesidad de tener a nadie a su cargo durante ese proceso inicial. Llegarían al lugar de trabajo prácticamente formados y sólo tendrían que aplicar los conocimientos obtenidos con ese sistema virtual en el mundo real.

Vive Formacion

Obviamente en ferias de tecnología, stands en los que se hagan demostraciones de realidad virtual o incluso lugares como IKEA también tiene lugar, ya que podríamos configurar y ver físicamente cómo quedaría nuestro nuevo salón. Esto es perfecto para aquellos para los que la visión espacial no sea uno de sus puntos fuerte, de esta manera pueden comprobar cómo quedaría la estancia utilizando las gafas e incluso pasearse por allí.

Otro de los usos que veremos en HTC Vive es el de vivir experiencias 360º. HTC está preparando su portal para ello, ViewPorts, pero de momento no hay fecha oficial de salida. También nos pica la curiosidad por las posibilidades de expansión que tendrá HTC Vive, en las propias gafas tenemos acceso a un puerto USB que servirá precisamente para eso, para conectar accesorios, pero, otra vez más, no hay nada de información al respecto y ello sigue dando una imagen de que quizá el lanzamiento ha llegado antes de lo deseado.

HTC Vive, sensaciones encontradas: gran emoción y cierta incertidumbre

No voy a engañar a nadie si digo que seguramente estemos ante el lanzamiento de uno de los dispositivos que más sorprenderán al usuario. Es un campo que está explotando ahora, es el producto que mejor soluciona la inmersión en la experiencia y, sin duda, tiene ese llamado efecto wow para cualquier usuario que lo pruebe. Con cualquier queremos decir desde niños, hasta abuelos, pasando por usuarios techies o no.

HTC Vive deja claro que la realidad virtual es algo más que vídeos 360, algo más que esperiencias en las que el movimiento de nuestra cabeza pasa a adueñarse del típico movimiento del ratón en juegos, algo más que una solución que tenemos que experimentar atados a un mando físico tradicional. La compañía HTC ha puesto sobre la mesa una solución tecnológica que emociona, que permite sumergirte en distintos mundos, que vivas experiencias únicas como por ejemplo simulando ser un chef gourmet que tenga que abrir el frigorífico para coger los ingredientes, una olla para cocinarlos o bien dar un paso al lado y mirar detrás de él para encontrar ese aderezo que hace falta.

Vive

Lo más interesante de esta solución es que no tienes que pasar horas aprendiendo cómo manejarlo, con unas pequeñas nociones de cómo van los mandos en cada juego, puedes empezar a disfrutar.

La calidad gráfica de esta solución es buena, aunque no perfecta. La pantalla para cada ojo tiene una resolución de 1.080 x 1.200 pixeles y debido a la distancia del ojo a la que se encuentran unidos a las lentes, los hacen visibles, es decir, notarás la existencia de pixeles si te fijas. También es verdad que la sensación de inmersión en esa realidad alternativa hace que en cuestión de un minuto te olvides de este detalle.

Ahora bien, también tenemos cierta incertidumbre sobre el futuro de HTC Vive y la plataforma Steam VR. ¿Tendremos juegos franquicia? Experiencias y juegos por los que merezca la pena el desembolso de dinero? Aquí estamos en manos de desarrolladores y grandes estudios para dar ese empujón al VR.

HTC Vive es una solución tecnológica única con su sistema de control. En cierta manera parece realidad aumentada al poder tener esa forma de control tan natural en la realidad virtual. Sin embargo, como hemos comentado, tiene algún inconveniente, el cable que parte de las gafas y se puede convertir en una gran zancadilla o bien los altos requisitos de PC (desembolso adicional para disfrutar de ello) o bien la necesidad de un gran espacio (mínimo 2 x 1,5 metros) para poder disfrutar de la experiencia plena que puede ofrecer.

Sin embargo podemos afirmar que HTC Vive es, si no el más, uno de los productos más innovadores que hemos visto llegar al mercado este año y seguro que tendrá mucho que decir en los próximos Premios Xataka. HTC Vive es un producto que emociona, que sorprende y que te abre las puertas a experiencias nuevas con las que podrás interactuar de una forma muy natural. Si alguien dudaba sobre si llegaría o no la realidad virtual en algún momento, tenemos que confirmar que ese día ya está aquí.

HTC Vive ha sido cedido para las pruebas por HTC. El ordenador utilizado para las pruebas, ASUS ROG GX7000 ha sido cedido por ASUS. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas.

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La noticia

HTC Vive, análisis: esto sí que es realidad virtual interactiva

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Jesús Maturana

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¿Es posible diagnosticar el cáncer a partir de una simple gota de sangre?

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Una simple gota de sangre (agua) contiene cinco millones de glóbulos rojos, 10.000 glóbulos blancos y un cuarto de millón de plaquetas. Y además según un número cada vez más grande de científicos la clave para combatir el cáncer.

Más de 8 millones de personas mueren cada año a causa del cáncer. El 70% de ellas en los países más pobres donde es casi imposible mantener programas de diagnóstico precoz de la enfermedad. Estos programas son caros, complejos y difíciles de implementar. Pero si pudiéramos detectar cualquier enfermedad oncológica a través de un simple análisis de sangre, la medicina moderna cambiaría para siempre. ¿Es posible o es demasiado bueno para ser verdad?

El cáncer y sus demonios

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Decir que el cáncer es una enfermedad compleja no solo es una obviedad sino que es quedarse muy cortos. El cáncer es un enorme conjunto de enfermedades relacionadas con distintas formas, síntomas y localizaciones que sólo tienen en común que algunas células del cuerpo empiezan a dividirse sin parar ocupando todo el espacio posible. Es decir, los tumores van invadiendo zonas cercanas (y no tan cercanas, mandando células a través del torrente sanguíneo) mucho antes de que sus síntomas.

Esto hace que, tradicionalmente, los esfuerzos se hayan centrado en su diagnostico precoz. En 1924, Joseph Colt Booldgood, un cirujano del Hospital Johns Hopkins, decía que “las muertes por cáncer podrían ser prácticamente eliminadas […] si las personas afectadas buscaran ayuda médica de forma inmediata tras descubrir un crecimiento extraño en alguna parte de su cuerpo”. Como explicaban Helena Matute y Nai Pereda, "hemos sido educados en la creencia de que más diagnósticos y, sobre todo, diagnósticos más precoces, son sinónimo de una medicina mejor". Una creencia que, aunque últimamente ha tenido cierta contestación, sigue siendo completamente válida.

El problema es que los sistemas de cribado pueden identificar posibles casos de cáncer pero en la inmensa mayoría de ellos la biopsia es la única forma que tenemos para conseguir un diagnóstico definitivo. Y una biopsia es la extirpación de una cantidad pequeña de tejido o de células para su examen a través de un microscopio; extraer un trozo de carne, vamos.

Hay varios tipos de biopsias pero todas tienen (en mayor o menor medida) los mismos problemas: son invasivas, costosas y conllevan riesgo de infección. Por eso llevamos mucho tiempo buscando un sustituto.

¿Y si lo hacemos con la sangre?

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Antes he comentado de pasada que los tumores usan el sistema circulatorio para expandirse. Siendo un poco más rigurosos lo que ocurre es que algunas células o trozos de células se desprenden y pasan al torrente sanguíneo. Así, el cáncer se extiende de su lugar inicial a otras partes del cuerpo, lo que llamamos metástasis.

Es decir, mucho antes de que se noten los síntomas el cáncer ya está dejando su rastro en la sangre. Por eso muchos investigadores llevan años trabajando en las "biopsias líquidas". Y aunque se han hecho algunos avances (para identificar, por ejemplo, 'marcadores tumorales' que ayuden a seleccionar mejores tratamientos), nadie ha conseguido aún la clave fundamental: diagnosticar el cáncer en alguien que aún no tiene síntomas mediante un simple análisis de sangre.

De conseguirse, sería precisamente lo que llevamos buscando cien años: identificar los tumores de forma sencilla, barata y muy precoz. A nadie pueda extrañar que solo en Estados Unidos haya 38 proyectos trabajando en estas biopsias líquidas.

¿Qué hay en una gota de sangre?

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Existen dos grandes líneas de investigación y una enorme competencia. Mehmet Toner y Daniel Haber son dos médicos del Hospital General de Massachusetts que llevan años trabajando en encontrar tecnologías que le permitan filtrar y 'cazar' esas células. Rápidamente se dieron cuenta que identificar esas células era bastante más complicado de lo que parecía.

Así que decidieron darle la vuelta a la idea: ¿y si filtraban todos los componentes conocidos de la sangre (glóbulos rojos, linfocitos, plaquetas, etc.) y sencillamente buscaban en lo que quedaba tras el filtrado? O dicho de otra forma ¿Y si en vez de buscar una aguja en un pajar, le metían fuego al pajar y rebuscaban entre los restos? Así nació 'iChip' que aún está en desarrollo pero es un instrumento muy prometedor.

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Otros investigadores se han decantado por otra opción: no sólo hay células enteras en la sangre, también hay pequeños trozos de ADN que circulan libremente por todo el sistema de los pacientes con cáncer. Parece más sencillo encontrar uno de esos trozos (dado que son más numerosos) que una célula entera. Por contra, el ADN tumoral circulante puede aportarnos mucho menos información.

La primera biopsia aprobada por la FDA americana (el Cellsearch, un test para localiza cánceres de mama, próstata y colon) usa precisamente esta orientación.

La gallina de los huevos de oro

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En 2015, se estimaba que, de entrada, el mercado de las biopsias líquidas sería de unos 29 millones de dólares. Pero en realidad el mercado potencial es mucho mayor. Hablamos de una tecnología que puede extenderse fácilmente a cualquier sitio que tenga un laboratorio de análisis clínicos. Es decir, casi cualquier lugar del planeta.

Tanto es así que ha llamado la atención de gente como Bill Gates, Jeff Bezos y otro buen puñado de inversores. Porque, aquí entre nosotros, las biopsias líquidas son la puerta de entrada a un mundo todavía más fascinante: la 'precision medicine', un modelo de intervención que utiliza análisis genéticos y moleculares para personalizar prácticas, medicamentos y decisiones médicas. Ahí es donde los expertos dicen que está verdaderamente el futuro y esto es sólo un primer paso para conseguirlo.

Imágenes | Edgar Cervantes, Daniele Vico

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¿Es posible diagnosticar el cáncer a partir de una simple gota de sangre?

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Javier Jiménez

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Incendio en Seseña: ¿Qué hacían 70.000 toneladas de neumáticos en un pueblo de Toledo?

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Anoche, de madrugada, un incendio comenzó a devorar el vertedero de neumáticos de Seseña (Toledo), el vertedero de este tipo más grande de Europa. A estas horas, aún no se ha podido controlar el fuego y la columna de humo se puede ver desde muchos kilómetros de distancia.

¿Qué hacían todos esos neumáticos en Seseña? Teniendo en cuenta las serias consecuencias para la salud que puede tener este incendio, ¿no había otra solución que tenerlos almacenados a la espera de que llegara este momento?

El vertedero de Seseña: un fracaso de las autoridades medioambientales

El "cementerio de residuos", que se encuentra en los términos municipales del Seseña (Toledo) y Valdemoro (Madrid), ocupa una superficie de 117.000 metros cuadrados y acumula más de 70.000 toneladas de neumáticos. Se calcula que, durante la noche de ayer y la mañana de hoy, ya ha ardido la mitad.

Creado por la empresa Disfilt SA hace casi dos décadas, era utilizado por este fabricante para acumular los sobrantes de producción. En 2003, la actividad fue declarada ilegal por su peligro medioambiental, pero el cementerio siguió creciendo aunque durante años ha sido criticado temiendo lo que hoy ha sucedido: un incendio tóxico a las puertas del área metropolitana más poblada del país.

Aunque el pasado febrero el Ayuntamiento y la empresa que gestiona el vertedero llegaron a un acuerdo para eliminarlo. No ha dado tiempo y una inmensa columna negra recuerda a los vecinos que no deben salir a la calle y algunos colegios han cerrado.

Un problema medioambiental de primer nivel

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España genera casi 300.000 toneladas de neumáticos usados. En los últimos años el 45% se depositaban en vertederos controlados sin tratar, el 15% se depositaban después de ser triturados y el 40% restante desaparecía. Sí, durante años hemos tenidos una media anual de 100.000 toneladas de neumáticos que no sabíamos donde habían acabado. La Unión Europea prohibió el almacenamiento de neumáticos en 2003 y en España entró en vigor desde 2006.

Si almacenar neumáticos está prohibido, ¿Qué se hace con ellos?

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Procesar este tipo de residuos es muy complejo: la quema directa provoca graves problemas medioambientales ya que produce emisiones de gases que contienen partículas nocivas para el entorno (y para la salud). Pero el almacenamiento también es problemático: ya que pronto comienzan a sufrir degradación química parcial y comprometen la seguridad y estabilidad del vertedero.

Eso sin olvidar los problemas de salud pública. En las montañas de neumáticos proliferan roedores, insectos y otros animales. Para que nos hagamos una idea, las acumulaciones de agua estancada que se dan tras las lluvias son un ecosistema ideal para la reproducción de mosquitos que pueden transmitir un sin fin de enfermedades. Según los expertos, la probabilidad de que dichos mosquitos proliferen es 4.000 veces mayor en el agua estancada en un neumático que en la naturaleza. De hecho, las recomendaciones de la OMS en países con Zika es que se eliminen los vertederos de neumáticos.

¿Cómo podemos reciclar los neumáticos?

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Hoy en día tenemos diversos métodos para la recuperación de neumáticos, el aprovechamiento de los materiales útiles y la destrucción de sus componentes peligrosos.

Termólisis

Gracias a la termólisis (someter a los neumáticos a altas temperaturas en un medio donde no hay oxígeno de tal forma que se destruyen los enlaces químicos) podemos recuperar los compuestos originales del neumático. De esta forma, se pueden recuperar totalmente los materiales y reintroducirlos en la cadena de producción.

Pirólisis

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La pirólisis es un proceso en cierta forma similar pero referido a materiales orgánicos. En el caso de los neumáticos, se usa para degradar el caucho de los neumáticos. De este proceso se extraen gases similares al propano y aceites industriales para uso industrial.

Incineración

Técnicamente la incineración es un proceso por el que se produce la combustión de los materiales orgánicos del neumático a altas temperaturas. Se queman, vamos. Es un proceso caro, complejo y contaminante (incluso perjudicial para la salud). Se producen numerosos gases y hollines altamente cancerígenos. Y otro gran número de compuestos, como el zinc (particularmente tóxico para la fauna acuática), son hidrosolubles y pasan a la cadena alimenticia con mucha facilidad.

El lado positivo es que la incineración genera calor que puede ser usado como energía. Con los materiales debidamente tratados, se puede conseguir una producción energética relativamente segura para la salud.

Trituración

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Aunque hasta hace poco se usaba la trituración criogénica (que consistía en el procesamiento de los neumáticos mediante el frío) este método requiere inversiones muy grandes, infraestructuras muy complejas, productos de mala calidad y, por si fuera poco, es poco rentable.

La trituración mecánica, en cambio, es un proceso mecánico que genera productos de alta calidad. De hecho, este constituye casi siempre el paso previo a diferentes métodos de recuperación de residuos de neumáticos

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Javier Jiménez

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Este poema no lo ha escrito un hombre, sino una máquina

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Poems

Los avances en inteligencia artificial siguen dándonos sorpresas, y en este caso son los ingenieros de Google los que han trabajado con su plataforma Google Brain para dotarle de una capacidad insólita: la de escribir poemas tristes y oscuros.

Los responsables del experimento alimentaron a este motor con casi 3.000 novelas románticas y otros 1.5000 de ficción como parte de 11.000 libros aún por publicar. Tras recopilar esos datos, los investigadores le pidieron a esa red neuronal que completara un poema a partir de una frase inicial y otra final. Los resultados fueron curiosos.

Google lanza SyntaxNet para potenciar la comprensión del lenguaje natural

La misión de este motor de inteligencia artificial era realmente compleja, y consistía en formar una progresión de frases que llevaran desde la inicial a la final y que trataran de tener sentido y que al menos respetaran las reglas gramaticales básicas. Uno de los resultados es este:

it made me want to cry.
no one had seen him since.
it made me feel uneasy.
no one had seen him.
the thought made me smile.
the pain was unbearable.
the crowd was silent.
the man called out.
the old man said.
the man asked.

Aunque el poema no tiene todo el sentido del mundo, podría engañar a muchos lectores, que probablemente creerían que ha sido escrito por una persona y no por una máquina.

El resultado confirma esa evolución que este tipo de sistemas están haciendo en la compresión de la forma en la que los humanos escribimos y hablamos, y de hecho está basado en el nuevo analizador sintáctico (parser) llamado Parsey McParseface que Google liberó ayer con licencia Open Source rebautizándolo a SyntaxNet.

Vía | SlashGear
Más información | Arxiv
En Xataka | ¿Puede una red neuronal escribir el guión de la comedia perfecta?

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Este poema no lo ha escrito un hombre, sino una máquina

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Javier Pastor

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Facebook y la polémica de sus Trending Topics, explicada: qué ha pasado y por qué es importarte

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¿Manipula Facebook los temas que aparecen en su sección de Trending Topics? La red social lleva días siendo protagonista de diversas polémicas relacionadas con este módulo y con cómo hacen la selección interna de estos contenidos. ¿De qué se les acusa, quién lo hace y con qué pruebas? ¿Qué dice Facebook al respecto?

¿Qué son los Trending Topics de Facebook?

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Ah, pero ¿Facebook tiene Trending Topics? Sí. Es una funcionalidad que introdujeron en enero de 2014 y que se sitúa a la derecha del News Feed de cada persona. La idea, según la red social, es que esta nueva sección ayudara al usuario "a descubrir el mejor contenido" entre todo lo que se está moviendo por Facebook.

¿Por qué nunca los he visto?

Sí, novedad de 2014 pero es muy probable que no supieras ni que existiera. El motivo es que sólo está disponible en ciertos países de habla inglesa. En España y Lationamérica todavía no se muestran.

¿Cómo llega algo a ser Trending Topic según Facebook?

Cuando lo anunciaron oficialmente, Facebook explicaba que en esa sección destacarían "temas que han pegado un salto en popularidad" y que la lista sería "personalizada" en función de lo que le gusta al usuario. En ningún momento ofrecen información más detallada sobre el proceso por el que un tema pasa a ser tendencia.

Ésta es precisamente la causa de la polémica: se ha descubierto, por documentos filtrados y por testimonios de antiguos trabajadores, que la selección final es manual y que las ideologías y creencias personales de los empleados contratados por Facebook podrían influir en la misma.

¿Cómo funcionan realmente los Trending Topics?

Topic Captura filtrada de la herramienta interna que los empleados de Facebook utilizan para seleccionar Trending Topics

Según un documento filtrado que publicaba The Guardian, Facebook sí que utiliza un algoritmo para detectar los temas de los que más se está hablando, pero después interviene un grupo de empleados subcontratados. Estos se encargan de hacer la selección de los temas que aparecerán en el espacio del usuario e incluso también de introducir trending topics si consideran que deberían aparecer ahí y el algoritmo no los detecta.

Algunos aspectos importantes del documento filtrado:

  • El equipo de Facebook se encarga de seleccionar Trending Topics, de insertar Trending Topics e incluso de meter en la lista negra para que no aparezcan otros Trending Topics si consideran que el tema es duplicado o "no representa un evento relacionado con el mundo real".

  • El equipo de Facebook también selecciona la "importancia" de un determinado Trending Topic. Para que sea una historia nacional, y por tanto para que tenga prioridad en el bloque de tendencias,ésta tiene que aparecer en al menos cinco de los siguientes medios: BBC News, CNN, Fox News, The Guardian, NBC News, The New York Times, USA Today, The Wall Street Journal, Washington Post, Yahoo News o Yahoo. Para ser considerada una "historia principal", tiene que aparecer en la portada de todos los medios que acabamos de mencionar. Luego tienen un tercer nivel, el más importante, al que denominan "Nuclear", que tiene que aparecer como historia principal de portada de todos estos medios y tiene que ser aprobada por uno de los jefes.

Pero ¿y en el resto de Facebook?

En los documentos filtrados obtenidos por The Guardian también se muestran los procesos de selección de noticias que aparecen en otras secciones de Facebook, como en "involved in this story" o en la aplicación Paper. Para ellas existen una reglas estrictas de selección manual de contenido, así como de fuentes pre-aprobadas a partir de la cual puede obtenerse.

La selección manual de Facebook no está sólo en los Trending Topics, sino también en su app Paper

¿Cuál es el problema?

Este lunes Gizmodo publicaba una noticia con declaraciones de antiguos empleados de Facebook en la que aseguraban que la red social no sólo impedía que algunas noticias de temas "conservadores" aparecieran en el módulo de trending topics, sino que insertaban temas artificiales que realmente, por su popularidad, no deberían aparecer. Gizmodo lo explicaba así:

"Diciéndolo de otra forma, la sección de noticias de Facebook funciona como una redacción tradicional, reflejando las preferencias de los empleados y la política corporativa de la empresa."

Era la segunda pieza dedicada a este asunto. Una semana antes, también Gizmodo aseguraba haber hablado con antiguos trabajadores (que en realidad no son trabajadores de Facebook, sino gente subcontratada) de esta sección que les habían confirmado que eran ellos quien escogían, manualmente, qué temas destacar.

Espera, ¿cómo es eso de las noticias "conservadoras"?

Sí, Gizmodo cita a antiguos trabajadores que aseguran que, como que una noticia apareciera en el módulo de tendencias o fuera descartada del mismo dependía de la persona que estuviera en el turno, era habitual que los artículos protagonizados por algún político o periodista de un medio conservador no llegaran a ser Trending Topic cuando, si nos ceñimos a su popularidad, sí deberían haberlo sido. Ponen de ejemplo algunas noticias relacionadas con la CPAC (Conservative Political Action Conference) o con Mitt Romney.

Aquí es donde influyen los diez medios que antes comentábamos: había noticias "conservadoras", procedentes de medios "conservadores" que, al no aparecer en medios como la CNN, The Wall Street Journal o FOX, no recibían demasiada atención por parte de los empleados que se encargaban de gestionar el módulo.

Otros antiguos empleados de esta sección, en cambio, no están de acuerdo con estas acusaciones y, si bien reconocen que se añadían y tocaban cosas a mano para mejorar la selección, ésta no era partidista y sí era objetiva.

¿Política de cada empleado o política de Facebook?

Por lo que dicen los antiguos empleados, no había órdenes "de arriba" para dejar fuera historias sobre políticos republicanos, por ejemplo. El problema es que contaban con trabajadores jóvenes, recién salidos de la universidad y que en la mayoría de casos no eran para nada conservadores. Su selección, y a pesar de que intentaran ser objetivos, se veía influenciada por sus propias tendencias personales, siempre según las acusaciones.

¿Y qué dicen los conservadores?

Algunos políticos republicanos ya se han quejado. El Partido Republicado llegó a publicar un artículo muy crítico con la red social: "Con 167 millones de usuarios estadounidenses de Facebook leyendo noticias destacadas en la sección de tendencias, Facebook tiene el poder de influir enormemente la elección presidencial". Hasta los republicanos del Senado han pedido más transparencia. Otros, aunque no están de acuerdo con la visión de Facebook, consideran que es una compañía privada y como tal puede hacer lo que desee.

¿También introducían temas a mano?

Según lo que denuncian otros antiguos trabajadores se introducían trending topics "artificiales" si simplemente la noticia en cuestión aparecía en varios de los diez medios que explicábamos antes o si consideraban que, pese a no ser algo muy popular, Facebook "quedaría mal" al tener otros temas menos importantes como Trending Topics.

Entre los ejemplos de temas insertados artificialmente, y siempre según las fuentes que cita Gizmodo, estaría Siria ("La gente se dejó de preocupar sobre Siria, y si no estaba en los temas tendencia de Facebook, haría que Facebook quedara mal") o el movimiento #BlackLivesMatter. Entre los temas que se rechazaban y que tenían que ser aprobados por algún responsable estaban todos los relacionados con Facebook.

The Guardian también habló con otros tres antiguos trabajadores, y todos ellos reconocieron haber insertado Trending Topics de forma artificial en la lista. "Todos ellos negaron que hubiera sesgos personales, pero reconocieron que el elemento humano era vital", explica el diario británico.

¿Qué dice Facebook de todo esto?

Respecto a la primera polémica, sobre las acusaciones de silenciar historias sobre políticos y periodistas conservadores, un portavoz de la compañía aseguró que las normas "no permiten suprimir opiniones políticas" y "no prohíben que ninguna noticia de otro medio aparezca en Trending Topics". Tom Stocky, vicepresidente de búsqueda, decía también que habían investigado estas acusaciones y que no eran ciertas.

Facebook proporcionó a The Guardian una lista con 1.000 "medios de confianza" de los que toma noticias y entre los que sí aparecen medios conservadores. "En nuestros procesos, contamos con más de 1.000 fuentes de noticias de todo el mundo, de varios tamaños y puntos de vista, para ayudar a verificar y detectar eventos mundiales y de lo que la gente habla", explicaba Justin Osofsky, vicepresidente de operaciones globales.

La polémica ha debido causar una tormenta interna en Facebook, porque la compañía ha lanzado un artículo propio que confirma el proceso y las normas que siguen aunque no responden a las críticas ni a las acusaciones directamente (eso sí, han mostrado un documento interno igual que el filtrado a The Guardian). "Las normas no permiten que se supriman ideologías políticas", dicen en el comunicado, pero nótese que hablan de sus normas y no de lo que han hecho o no sus empleados. "Hasta ahora no hemos encontrado pruebas de que los Trending Topics hayan sido manipulados con éxito, pero continuaremos revisando todas nuestras prácticas".

Hasta Mark Zuckerberg se ha pronunciado al respecto: niega que esta sea la política de Facebook y anuncia una investigación interna para saber si de lo que les acusan es cierto (aunque, de momento, dice que no han encontrado nada).

En resumen…

Resumiéndolo mucho, hay algunos aspectos del funcionamiento de Facebook que dependen de personas humanas y no de algoritmos. Algunos de estos editores aseguran que existe sesgo a la hora de seleccionar Trending Topics y que también tienen presiones de arriba para "insertar" de forma adicional otros temas en dicho módulo. Facebook dice que tiene unas normas concretas para evitar que ocurra esto y que no se pueden "insertar" trending topics a mano si el algoritmo no los detecta. Además, aseguran no haber encontrado pruebas de que se han dado los casos de los que les acusan, aunque lo está investigando.

¿Por qué debería importarme?

Bueno, esto ya es cosa de cada uno, claro, pero no deja de ser importante: Facebook presume de ser objetiva, de no dar prioridad a unos temas por encima de otros en función de su ideología, y hay acusaciones que aseguran justo lo contrario. Si Facebook alterna de forma artificial la selección de Trending Topics, ya no son los Trending Topics más populares, sino los que Facebook quiere que vean sus usuarios.

¿El problema? Que no tenemos forma de verificarlo. Ya lo decíamos cuando nos planteábamos la posibilidad de que Facebook influyera en unas elecciones. ¿Puede? Sí. ¿Debe? Cuestión de interpretaciones. ¿Lo hace? Por desgracia, no lo sabemos ni lo sabremos, ya que todo el proceso interno de Facebook es un misterio y hasta dando explicaciones y desmintiendo cosas son genéricos y poco precisos.

En Xataka | ¿Puede Facebook influir en unas elecciones? ¿Y debe?
En Genbeta | ¿Manipula Facebook ideológicamente su contenido? ¿Debería? Estas son las acusaciones y aclaraciones

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María González

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¿Por qué Apple ha invertido 1.000 millones de dólares en Didi y no en Uber?

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Apple

Apple no es amiga de grandes inversiones ni grandes compras. Nos sorprendió por ejemplo que pagaran 3.000 millones de dólares por Beats, pero más sorprendente aún ha sido la inversión de 1.000 millones de dólares que han hecho en una firma como Didi Chuxing (antes Didi Kuaidi), la rival de Uber que es absoluto referente en China.

Las implicaciones de este movimiento son muchas, sobre todo teniendo en cuenta que parece claro que Apple está trabajando en algún tipo de movimiento en el sector del automóvil -¿habrá coche eléctrico o autónomo?-, pero muchos apuntan a otro razonamiento. Apple no ha invertido en Didi Chuxing: ha invertido en China.

Apple casi nunca invierte, suele comprar

En Cupertino no son muy de invertir en empresas para participar en sus resultados. La lista de adquisiciones de la empresa demuestra que sus movimientos han sido casi siempre de compra, y salvo por el caso de Beats dichas operaciones nunca han sido especialmente llamativas y casi siempre bajaban de los 1.000 millones de dólares.

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En la historia de Apple de hecho solo se han revelado tres movimientos en los que la empresa ahora dirigida por Tim Cook ha invertido en otras empresas sin absorberlas. Lo hicieron con Akamai en 1999. Casi una década más tarde llegaría el segundo movimiento: compraron una pequeña participación en Imagination Technologies, la empresa responsable de los chips gráficos PowerVR que acompañan sus SoC, aunque recientemente se han oído rumores que indicarían que Apple podría comprar esa empresa.

La última de esas inversiones ha sido la realizada en Didi Chuxing, la empresa que proporciona un servicio similar al de Uber pero que se centra en China, donde según sus responsables completa más de 11 millones de trayectos al día y donde cuenta con más de un de un 87% de la cuota en este segmento que sigue creciendo en todo el mundo.

La apuesta china

Muchos analistas ven esta inversión no como una apuesta particular por Didi Chuxing, sino una apuesta global por China como país con el que la empresa estadounidense quiere mantener las mejores relaciones posibles.

Uber

Sus resultados fiscales del último trimestre eran esperados pero no por ello han sido menos decepcionantes para muchos. En esos resultados China ha tenido un impacto significativo: las ventas allí han caído un 11% con respecto al mismo periodo del año pasado, y de hecho no es la única noticia que condicionaba la posición de Apple en ese mercado.

Los servicios de la iBook Store y las películas de iTunes fueron bloqueados por el gobierno chino tan solo seis meses de ponerse en marcha, y es evidente que el gigante asiático no quería favorecer a otros actores a la hora de vender todo tipo de productos y servicios.

Will Didi help with Apple’s government relations in China? Didi’s Liu: “We can help each other." https://t.co/iskcTYBm48

— Amir Efrati (@amir) 13 de mayo de 2016

Eso podría cambiar a la vista de una inversión que muestra el interés de Apple por estar a buenas con un país que puede convertirse en un inmenso motor de venta tanto para sus productos como -y esto es más importante para el futuro- sus servicios. Amir Efrati comentaba en Twitter cómo al hablar con la presidenta de Didi Chuxing, Jean Liu -o Liu Qing, hija de Liu Chuanzhi, fundador de Lenovo- para comentar el tema, esta ejecutiva indicó que "podemos ayudarnos mutuamente". Apple Pay podría por ejemplo convertirse en método de pago en Didi e impulsaría el uso de un servicio que está claramente detrás de Alipay en ese país.

Este analista indicaba en The Information recientemente cómo el CEO de Uber, Travis Kalanick, estaba a punto de reunirse con los responsables de Apple esta semana para hablar de potenciales acuerdos, y aunque no se sabe si esas charlas se han cancelado, lo que está claro es que Didi Chuxing se ha adelantado a la empresa que opera en Estados Unidos.

Este acuerdo podría ser efectivamente muy beneficioso para ambas partes: Apple reforzaría su posición en China y la potencial integración de sus servicios en vehículos de esta empresa, pero Didi podría además dar el paso definitivo para expandir su negocio a Estados Unidos con la ayuda de Apple, algo que le pondría las cosas algo más difíciles de la cuenta a una Uber que hasta ahora parecía estar a salvo de competidores incluso con la presencia de Lyft.

¿Es un Apple Car autónomo/eléctrico el futuro de Didi?

En esa ecuación también entran en juego los movimientos que Apple está haciendo en el sector de la automoción. Son muchos los fichajes que ha hecho en este sentido, y es evidente que algo se cuece en los laboratorios de Apple, aunque la empresa nunca ha confirmado nada oficialmente y por el momento solo nos hablan de CarPlay.

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Las cosas por supuesto podrían cambiar. El auge del coche autónomo parece inevitable, y aunque aún queda mucho para que este tipo de vehículos dominen nuestras carreteras hay empresas que ya tienen claro que este sería el pilar de su negocio. El propio CEO de Uber lo comentó hace ya dos años, y en Lyft parecen estar también preparándose para ese futuro.

Aunque todo son hipótesis, si Apple está realmente trabajando en un coche autónomo (¿y [eléctrico]("No es ningún secreto, Apple está fabricando un coche eléctrico": Elon Musk)?) este podría comenzar a ser utilizado por firmas como Didi de forma exclusiva gracias a acuerdos como el que ambas acaban de firmar. Y mientras, como decimos, Apple y China tan amigas. Que es lo que realmente importa.

En Xataka | El coche eléctrico de Apple, listo para 2019 según el WSJ

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Javier Pastor

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