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Cómo funcionan los inhibidores de frecuencia y por qué está prohibido su uso

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Cómo funcionan los inhibidores de frecuencia y por qué está prohibido su uso

¿En alguna ocasión has ido a abrir tu coche con el mando a distancia y no abría? Vale, puede que te hubieses quedado sin pilas, pero también te pudo pasar porque te encontrabas cerca de una comisaría, cuartel u otros lugares especialmente protegidos. Quizás en ese momento no te diste cuenta de por qué te podía ocurrir eso, pero la respuesta es bien sencilla: inhibidor de frecuencias.

Los inhibidores de frecuencia son aparatos que van desde el tamaño de una petaca al de una maleta con un propósito bien sencillo: interrumpir las comunicaciones. Y a día de hoy conseguir uno de estos aparatos no es demasiado complicado, pero otra cosa es la legalidad de su uso. Conozcamos en profundidad cómo funcionan y por qué están prohibido usarlos.

¿Qué es y cómo funciona un inhibidor?

Los inhibidores de frecuencia tienen un objetivo muy claro y sencillo: impedir comunicaciones en ciertas frecuencias. Pero como no es sencillo bloquear un aparato para que no se pueda comunicar con otro, la solución para impedir ese transito de información es muy sencillo y similar a un ataque DDoS: introducir en la frecuencia indicada ruido, información inútil que sature la banda, impidiendo que la información verdadera no llegue.

Los inhibidores pueden ser usados para interferir distintos tipos de comunicaciones o dispositivos, desde redes móviles, radares de velocidad, bluetooth, GPS, infrarrojos… Pero a pesar de su variedad de uso, todos los inhibidores son realmente sencillos. Se basan en un circuito que cuenta con un oscilador que genera la señal, un generador de ruido, una etapa de ganancia para dar suficiente potencia a la señal y finalmente una o varias antenas que transmiten lo generado por la placa.

Circuito de un inhibidor de frecuencias (ejemplo)

Y como comentábamos inicialmente, inhibidores los hay de todas los tamaños. Desde poco más que un móvil a tan grandes como una maleta de mano, siempre dependiendo de las frecuencias que se quieran barrer (los hay para una sola o para varias) y del alcance (desde algunos metros hasta más de un kilómetro. Y por supuesto, si alguien se pregunta el origen o inicios de estos aparatos, nos tendríamos que remontar a una guerra, concretamente la Segunda Guerra Mundial, donde ambos bandos usaron inhibidores para interferir las comunicaciones del enemigo.

¿Por qué se prohibieron o restringió su uso?

Con los inhibidores de frecuencia ha ocurrido como con otros muchos avances, los tecnológicos incluidos: siempre hay quien le da un uso no debido. Los inhibidores de frecuencias pueden tener usos tan legítimos como proteger edificios concretos, impidiendo la activación remota de explosivos por ejemplo, pero son muchos los casos en los que su uso puede ser indebido, aunque quien emplee el inhibidor no sea consciente de ello.

El caso de las universidades

Examen

El uso de inhibidores se popularizó por ejemplo hace unos años en varias universidades españolas (Oviedo, Sevilla, Zaragoza o Valencia son algunos ejemplos). ¿Para qué? Como la tecnología se estaba usando a favor de los estudiantes que prefieren no tocar un libro, mediante el uso de pinganillos conectados con una persona en el exterior que facilitaba las respuestas de exámenes, fueron varios los profesores o facultades que tiraron por la calle del medio, usando inhibidores de frecuencia que impidiesen la comunicación con el exterior.

Varias facultades usaron inhibidores para evitar la comunicación con el exterior durante exámenes

Existen varios problemas en estos casos: el primero es que el radio de acción de los inhibidores no es controlable, más allá de la potencia que determina los metros a los que pueden afectar, por lo que podría estar perjudicando a usuarios que no estuviesen presentes en el aula del examen. Por otro lado, inhibir todas las frecuencias que pueden usarse en un móvil no es una tarea sencilla, ya que pueden incluso variar según el operador de cada móvil, o incluso también se podría usar una red WiFi o bluetooth para la comunicación.

Alarmas comunicadas por red móvil

Otro uso más que indebido que se le ha dado a los inhibidores de frecuencia es para los robos en domicilios u otro lugares. Las alarmas que se conectan por red móvil se han popularizado en los últimos tiempos, ya que son más fáciles de instalar y más económicas. El problema en este caso es que los ladrones podrían acudir al lugar a ser robado con un inhibidor (generalmente las alarmas usan la banda de los 900 MHz) para que la alarma no pueda comunicarse con la central.

Banda Ultra Estrecha Sigfox

Afortunadamente, las empresas de alarmas ya son conscientes de que usar la red móvil convencional es susceptible de ser interferida por inhibidores de frecuencias (que como veremos a continuación se pueden conseguir fácilmente por Internet). Por ello lo primero que recomiendan es o bien instalar una alarma que se comunique por red fija, susceptible obviamente a cortes de cable, o usar redes como la de Sigfox, que gracias al empleo de una frecuencia ultra estrecha es prácticamente imposible de ser inhibida.

Lo que dice la ley sobre su uso

Ley

Visto estos usos no tan amistosos de los inhibidores de frecuencia (y los que no hemos mencionado) las autoridades tuvieron que tomar partido sobre el uso de estos dispositivos. Un informe de la Unidad Central de Seguridad Privada del Ministerio de Interior deja claro si podemos usar inhibidores:

Los dispositivos inhibidores de frecuencia sólo pueden ser usados por las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad y Administraciones Públicas autorizadas, por lo que, en la actualidad, todos aquellos que se estén utilizando fuera de esta excepción, y sin la autorización expresa de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones, se encuentran al margen de la legislación vigente, pudiendo aplicarse, en consecuencia, previa denuncia, el correspondiente régimen sancionador por parte del organismo competente.

Con las anteriores palabras queda muy claro que solo las fuerzas de seguridad del Estado pueden hacer uso de los inhibidores y de hecho las sanciones a las que nos exponemos en caso de no hacer caso a esas palabras, recogidas en la Ley General de Telecomunicaciones, van desde los 500.000 euros en el caso de que se considere una infracción grave y incluso hasta los 20 millones de euros en el caso de que se declarase como una infracción muy grave.

En España las sanciones por usar un inhibidor van desde 500.000 euros hasta 20 millones

Y España no es el único caso de país que prohibe su uso, ya que nuestra ley solo traslada una directiva europea, aunque por ejemplo, Estados Unidos también prohibió en su día su uso. Aun así, se sabe de casos de países que a lo largo del tiempo han usado los inhibidores no solo para protegerse, también los han usado para impedir las comunicaciones por radio desde el exterior. En la Wikipedia podéis explorar más de un caso.

¿Y su venta?

No hace falta ser un gurú de Internet para acceder a tiendas online, sin tenernos que ir a páginas de chinas, donde podemos encontrar inhibidores de todos los tipos y precios, pero si su uso está más que prohibido, ¿se pueden vender? Ya sabemos que para algunas cosas las leyes en la red quedan bastante difuminadas, pero a pesar de ello el Ministerio de Industria lo deja muy claro en su página web:

Los inhibidores de frecuencia, inhibidores de telefonía móvil, inhibidores de comunicaciones y todo tipo de inhibidores que interfieren, dificultan o entorpecen las comunicaciones, no pueden ser importados, puestos a la venta, llevar el marcado CE, ni pueden ser utilizados en todo el territorio español, salvo las excepciones que se señalan en la propia Directiva.

A pesar de ello, comprar un inhibidor por Internet es una tarea bien sencilla, solo hace falta el dinero. En la primera tienda que hemos encontrado con una búsqueda muy sencilla incluso tienen una sección en la que supuestamente responder a la pregunta sobre la legalidad del uso de los inhibidores. Atención al texto, que no tiene desperdicio alguno:

El uso de estos dispositivos con el fin de evitar actividades ilícitas es totalmente legal. En los lugares donde el uso de sistemas de telefonía está restringido o no es necesario, es posible instalar este tipo de dispositivos, permitiendo que los usuarios de ese espacio sean conscientes que en un momento dado, sus dispositivos (teléfonos móviles, sistemas de comunicación,…) no van a estar operativos durante el tiempo que dure el evento. Es el caso de exámenes y pruebas de la universidad, teatros (durante la representación), iglesias (durante la omilía), auditorios ( durante el espectáculo), ayuntamientos, fuerzas gubernamentales o personal de alto riesgo.

En este tipo de eventos, no está permitido el uso de teléfonos móviles ya que interceden en las comunicaciones y en los sistemas de sonido.

Además, concretamente en el caso de los exámenes se ha extendido el uso de chuletas electrónicas o pinganillos, mediante los cuales algunos alumnos copian en los exámenes, recibiendo la información y las respuestas por un comunicador diminuto que se encuentra en el oido.

Para evitar que cualquier tipo de comunicación se realice en el interior del aula, se tiene que obligar a todos los alumnos a apagar el teléfono, pero aquellos que estén dispuestos a copiar, sólo se detendrán mediante el uso de inhibidores de frecuencias.

Si el rango de acción de los inhibidores está controlado, sólo las zonas adecuadas quedarán fuera de cobertura.

Nosotros defendemos el derecho que tiene cualquier persona de aislar una zona de su propiedad y evitar radiofrecuencias en su zona si no se interfiere en la señal que otros quieran recibir. Así, si en su casa decidiera no tener ni cobertura móvil ni GPS, WiFi ni de ningún tipo ¿Por qué no instalar un inhibidor? Usted es libre de decidir qué ondas pasan por su espacio, ya que cada persona tiene libertad para decidir qué pasa por sus propiedades. En [web omitida].com entendemos la inhibición como si fuera el hilo musical de su casa. Éste puede estar a un volumen razonable, lo suficientemente bajo para que no moleste a su vecino.

Nuestro eslogan: “Donde acaba la libertad de uno, comienza la de otro.”

Evidentemente, la mencionada tienda vive de vender inhibidores, pero claramente están ocultando el hecho de que el uso de inhibidores es totalmente ilegal, incluidos los usos legítimos que mencionan. Por mucho que defiendan el derecho de aislar una propiedad privada de ondas, controlar al 100% hasta dónde llega el efecto de un inhibidor es imposible, por lo que pueda afectar más allá del área deseada. Además la ley es muy clara, su uso, importación y venta es ilegal.

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Cómo funcionan los inhibidores de frecuencia y por qué está prohibido su uso

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por
Mikel Cid

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El precio de la energía solar cae al 50% en un año (y ya es más barata que el carbón)

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La energía solar está imparable. Hace 16 meses, Emiratos Árabes concedió uno de sus grandes proyectos solares por 6 centavos el kWh. Ahora acaba de anunciar que ha recibido ofertas por menos de 3 centavos para la siguiente fase del proyecto. Es decir, una reducción del 50% en un sólo año.

Estamos ante el precio más barato de energía solar jamás registrado, un 15% menor que el anterior récord establecido en México el mes pasado. ¿Estamos ante la antesala de la energía (casi) gratuita?

El precio del sol

Atardecer Y Puesta De Sol

No es fácil estimar el precio de la energía. En él intervienen muchas variables como las inversiones, el mantenimiento, el costo de las materias primas utilizadas en su producción, las condiciones climáticas, etc. Además, estos datos no suelen estar accesibles. Por ello es interesante seguir los contratos internacionales de energía. En ellos, las empresas estiman el precio de la energía a largo plazo y podemos conocer la evolución de los costos de forma bastante fiable.

Pero en este caso hay algunas dudas. La quiebra de Sun Edison, una de las empresas mundiales líderes en energía solar, ha levantado suspicacias. Como dice Jenny Chase, analista de Bloomberg, "esta oferta nos dice que muchas empresas están dispuestas a apostar fuerte por ser el productor más barato". Pero nadie tiene claro si estas explotaciones llegarán a ser rentables.

Una tendencia a la baja

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Lo que sí está claro, si repasamos los últimos años, vemos que hay una clarísima tendencia a la baja en el precio. En Estados Unidos, el precio medio de la energía solar cayó hasta los cinco centavos por kWh en 2014. Poco después, Dubai firmó una tasa fija durante 25 años de 0,0584 dólares por kWh. En verano de 2015, Texas recibió ofertas de 4 centavos y Nevada de 3,87. De hecho, en el último mes, Enel (la eléctrica italiana) ha firmado contratos por 0'036 dólares con México y 0'03 con Marruecos.

Los datos son espectaculares. Y no parece que sea solo una cuestión puramente financiera. La eficiencia de las células fotovoltaicas no ha dejado de crecer, los porcentajes de cobertura son cada vez más amplios y las barreras institucionales están desapareciendo (en algunos lugares más que en otros). Aún es pronto para decirlo, pero parece que la revolución renovable está a la vuelta de la esquina.

Imágenes | Wikicommons, NREL, La Marea y IAE

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por
Javier Jiménez

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Los próximos smartphones no sólo podrían llevar pantalla flexible, sino también holográfica

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Teapot

Desde 2011 estamos escuchando que las pantalla flexibles son el futuro de los smartphones y los dispositivos móviles, incluso hemos visto los primeros dispositivos que son más una especie de demostración de capacidades, ya que en la realidad no se ha encontrado un verdadero uso práctico a las pantallas curvas, mientras que las promesas de los beneficios que nos traerá un móvil con pantalla flexible, sigue siendo eso, una promesa.

A pesar de esto, han aparecido interesantes proyectos y prototipos que muestran las capacidades de las pantallas flexibles, el más reciente proviene de Human Media Lab, quienes ahora incorporan una nueva característica a su desarrollo mostrado hace unos meses, que consiste en una nueva pantalla que además de ser sensible a la torsión, es capaz de mostrar imágenes holográficas.

HoloFlex: cuerpo flexible y pantalla holográfica sin necesidad de gafas

Como mencionábamos, Human Media Lab presentó el pasado mes de febrero un interesante prototipo de smartphone flexible, con el que era posible interactuar con algunas aplicaciones con sólo doblarlo, donde vimos su uso como si fuese un libro, o con algunos juegos.

Pero ahora están dando un salto más allá en su desarrollo, ya que están presentando un móvil bautizado como HoloFlex que amplifica la experiencia de lo que hemos visto en las pantallas 3D, pero sin la necesidad de gafas especiales o sistemas de seguimiento de ojos o rostro, porque está tecnología se encuentra en la misma pantalla.

La pantalla del HoloFlex está montada sobre un panel OLED de 1920 x 1080 píxeles de resolución que está diseñada para mostrar fragmentos de 12 píxeles circulares, esto a través de una capa especial impresa en 3D con 16.000 pequeños lentes de ojo de pez, para así lograr un efecto "holográfico" como si la imagen saliera de la pantalla sin importar el ángulo con el que estemos miremos la pantalla.

Por supuesto se mantiene la interacción con las aplicaciones y el sistema operativo con sólo doblarlo, pero esta interacción sumada a las imágenes en 3D nos da un nueva dimensión que puede ser aprovechada en juegos o mapas, así como en futuras aplicaciones más hacia lo presentado por Project Tango, que es una especie de mapeo de lugares en 3D y en tiempo real, que con una pantalla de este tipo se aprovecharían los resultados de forma magnífica.

Pero este sistema de pantalla tiene una pequeña desventaja, ya que el panel, su renderizado y la capa provocan que las imágenes bajen a una resolución de apenas 160 x 104 pixeles, lo que hace que los hologramas no tengan la mejor calidad, pero sus creadores están seguros que con el paso del tiempo y el aumento en la resolución de los paneles, podrán solucionar este problema.

Respecto al resto de las especificaciones del HoloFlex, nos encontramos con un procesador Qualcomm Snapdragon 810, 2GB en RAM y Android 5.1 Lollipop. Por supuesto hay que destacar que se trata de un prototipo que aún no cuenta con planes de comercialización, sin embargo es interesante ver las capacidades que empiezan a surgir para el uso de las pantallas flexibles, donde ahora el objetivo es que sean verdaderamente útiles y trabajen en conjunto con la interfaz de usuario.

Más información | Human Media Lab
Vía | IEEE Spectrum
En Xataka | Este prototipo de móvil flexible te permite interactuar con las aplicaciones a base de doblarlo

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por
Raúl Álvarez

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Si creen que una no es suficiente, ¿qué tal tener dos pantallas en un smartwatch?

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Doppio

Ya lo comentábamos hace unos días, los smartwatches salieron al mercado impulsados por una extraña necesidad de tener mayor control sobre nuestras notificaciones, donde la realidad es que se trata de una extensión de nuestro smartphone y hasta el momento no se presentan como una opción viable para ser un verdadero dispositivo independiente.

Es así como han empezado a surgir proyectos que buscan encontrar la próxima gran innovación en estos relojes, por ello hemos visto prototipos como el de SkinTrack que amplía el alcance de la pantalla a nuestra piel; pero hoy conoceremos un nuevo intento que nos trae una pantalla adicional a la que ya se incorpora en los llamados relojes inteligentes.

Doppio, dos pantallas reconfigurables para un solo smartwatch

Doppio es apenas un concepto creado por la colaboración de tres investigadores pertenecientes a tres distintas universidades: Teddy Seyed de la Universidad de Calgary, Xing-Dong Yang, de la Universidad de Dartmouth, y Daniel Vogel de la Universidad de Waterloo, quienes trataron de reimaginar cómo sería un smartwatch sin la limitante del tamaño de la pantalla.

Este prototipo trabaja con dos pantallas táctiles, donde la parte interesante es que una de ellas se puede mover ya sea a los lados de la pantalla principal unida a la correa, o bien, colocarla arriba o abajo, o simplemente quitarla. El mecanismo es muy básico ya que se basa en imanes, además de cinta adhesiva que suponemos será eliminada en la versión final, esto nos permitirá ampliar la visión de la pantalla, así como las funciones de la interfaz y las aplicaciones.

El concepto se inspira en la Nintendo DS, el cual se cree que podría servir para dotar de nuevas características a los relojes, y no sean un simple complemento o accesorio. Por supuesto esto es apenas un concepto en etapa de desarrollo, que se dará a conocer durante la próxima Conferencia CHI sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos, donde esperan recibir el apoyo de algunas compañías o inversionistas quienes ayuden a desarrollar más a fondo esta idea.

Más información | ACM Digital Library
Vía | Digital Trends
En Xataka | ¿Usar nuestra piel como superficie táctil para controlar un smartwatch?

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por
Raúl Álvarez

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Nvidia GeForce GTX 1080: así es la tarjeta gráfica más potente nunca creada

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Geforce Gtx 1080

Seguramente el único segmento del mundo PC que todavía da alegrías a los fabricantes sea el de los equipos para jugadores. Lo estamos viendo en las renovaciones y énfasis de las marcas con sus productos para gamers. Y en el conjunto de los componentes la reina indiscutible es la tarjeta gráfica. Pues ya tenemos a la más deseada: Nvidia GeForce GTX 1080.

La nueva gráfica de Nvidia estrena arquitectura Pascal y pasa de golpe a colocarse como la más potente del mercado al tiempo que con un precio de 600 dólares, se convierte en una apuesta segura en relación calidad-precio dentro de su gama. Veamos de qué es capaz.

El sueño de correr cualquier juego actual a 60 fps estables

La Nvidia GeForce GTX 1080 pasa a ser de golpe la tarjeta gráfica de consumo más potente que podemos comprar. Su cifras teóricas nos hablan de la posibilidad de trabajar por encima de los 2 Ghz sin que ni calor (en las pruebas internas se queda en menos de 70 grados) ni consumo se vean disparados gracias a los 16 nm de fabricación. Su frecuencia base es de 1733 Mhz, con 8 GB GDDR5X a 10 Gbps. Su rendimiento se ha fijado en 9 TFLOPS.

En comparación con las gráficas de la compañía más potentes y conocidas, esta nueva GTX 1080 supera a la Titan X tanto en rendimiento como en consumo (tres veces menos afirma el fabricante) y por supuesto a la GTX 980, a la que sobrepasa incluso aunque coloquemos dos 980 en SLI.

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La promesa de Nvidia en cuanto a experiencia de juego es que podamos jugar a cualquier título actual con una frecuencia estable de 60 fps. Para funcionar necesita un conector de 8 pines y su consumo es de 180 W. Y por supuesto es una tarjeta perfectamente preparada para una experiencia VR de lo más completa (cuenta con puertos HDMI 2.0 y DisplayPort 1.4).

Junto con la nueva gráfica llegan añadidos como Ansel, una cámara para realizar capturas de 360 grados y que no depende del juego, dándonos más libertad para trabajar con esas imágenes de gran calidad. También hay soporte para Multi-Projection

Junto con esta bestia se ha anunciado la GTX 1070, una versión con memoria GDDR5 y 6.5 TFLOPS, y cuyo precio se reducirá hasta menos de 400 dólares.

Más información | Nvidia.

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por
Javier Penalva

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Wikkelhouse es una casa modular que está hecha de cartón

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La casa que os enseñamos no está hecha de madera, tampoco hay ladrillos u hormigón en su estructura, y es que el material principal en su construcción es el cartón. La otra cosa llamativa del proyecto Wikkelhouse es su modularidad.

Como una barra de pan cortada en rebanadas, así se presentan los módulos de esta singular casa. Los segmentos se colocan uno al lado del otro descansando sobre un chasis, y es expandible en opciones y tamaño, pero siempre de forma longitudinal, ya que el alto y ancho es el mismo en cada módulo.

Cada uno de esas secciones pesa alrededor de 500 kilos, y nos encontramos desde cocina a baño, pasando por espacios con ventanas, y finales y comienzos de la obra. Como os comentábamos unas líneas más arriba, todo descansa sobre un chasis, una especie de vía que se puede mover si así lo necesitáramos: cambiar orientación, mudarnos, etc.

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Cada segmento de la casa se presenta como una rebanada de pan de molde, cada con 1,2 metros de ancho

El sistema para crear cada sección, no es tan sencillo, cada uno está compuesto por 24 capas de cartón corrugado, u ondulado, y en el interior hay una delgada capa de madera que hace al conjunto más resistente y duradero. Por último tenemos un tratamiento impermeable en el exterior, con un acabado en madera que lo hace más atractivo.

El cartón y derivados del papel se están haciendo populares entre los diseñadores, especialmente en proyectos enfocados en la sostenibilidad y los costes. Sus creadores aseguran que la Wikkelhouse puede tener una vida de 50 años y seguir en buenas condiciones.

Casa

Los creadores de Wikkelhouse son un colectivo de diseño llamado Fiction Factory, afincados en Amsterdam. Os quedará más claro el proyecto visitando su web, o viendo la galería y el siguiente vídeo:

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Más información | Wikkelhouse

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por
Kote Puerto

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Samsung: nada de actualizar el firmware de tu SSD si no dejas que recolecten tus datos

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En el pasado ya contamos alguna que otra historia de terror sobre televisores inteligentes: fabricantes como Samsung o LG se empeñan en recolectar datos personales con el teórico objetivo de mejorar sus servicios de Smart TV. La cosa no acaba aquí.

Un usuario de una unidad Samsung SSD 840 EVO ha descubierto cómo al tratar de actualizar el firmware interno de la unidad a través de la utilidad Samsung Magician aparecía un mensaje preocupante: "tu firmware no se actualizará ya que no accediste a la recolección y uso de tu información personal".

El problema es real

Este usuario publicaba la imagen en la que se podía leer ese mensaje hace unas horas, algo que provocaba la lógica reacción entre los usuarios que comentaban en ese mensaje y que comparaban ese hecho con el que afectaba también a otros productos de la firma -y de otros fabricantes- en los que esa recolección de datos parece exagerada.

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Quisimos tratar de verificar esa extraña petición. En nuestras pruebas con una unidad algo más antigua (una Samsung 830 de 256 GB) realizamos la instalación del software en su última versión a día de hoy, la 4.9.6. En ese proceso de instalación hay dos pasos que teóricamente uno debe aceptar.

El primero de los apartados se refiere a los términos de uso (aquí al completo), en los cuales se incluye lo referente a la recolección de datos. Entre esos términos se incluye lo siguiente:

  1. CONSENTIMIENTO SOBRE EL USO Y LA TRANSFERENCIA DE LOS DATOS
    Usted entiende y acepta que Samsung puede recopilar, usar y transferir a escala internacional datos relacionados con su dispositivo, en la medida en que lo permitan las leyes aplicables, incluida información técnica sobre sistemas y aplicaciones, programas de aplicaciones y dispositivos asociada y relacionada con dicho dispositivo, con el fin de proporcionar soporte de productos, realizar investigaciones estadísticas, actualizar nuestro software y ofrecer otros servicios relacionados. Asimismo, estos datos puede que se compartan con otras filiales de Samsung en todo el mundo y con nuestros proveedores de servicios para tales fines.

Si uno no acepta dichos términos, no es posible continuar con la instalación. Sin embargo al hacerlo aparece el siguiente paso de la instalación, que esta vez indica que es necesario aceptar los términos de la política de privacidad (aquí los tenéis al completo), en los que también se indica qué información se recolecta y para qué fines:

¿Qué información se recopila y por qué?
A fin de proporcionar Samsung Magician, así como de autenticar su identidad o dispositivo, debemos recopilar cierta información sobre el usuario y su dispositivo. Esta información incluye la dirección IP, los números de serie y los ID de los dispositivos usados en relación con Samsung Magician, el número de controladores instalados en el PC o dispositivo que utiliza para acceder a Samsung Magician.
¿Con quién compartimos sus datos?
Puede que necesitemos compartir sus datos con las filiales de Samsung (en calidad de procesadores de datos) si es necesario con los fines mencionados anteriormente.

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Pero en realidad aunque no aceptemos esos términos podremos completar la instalación. Y es ahí cuando viene el problema. Nosotros completamos la instalación sin aceptar esos términos que aparecían en el segundo caso y hemos reproducido el problema al que aludían los usuarios en Twitter. Una vez se instala el software y accedemos a él, podremos intentar actualizar el firmware la unidad, lo que hará que aparezca este mensaje:

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El problema es por tanto real, y a falta de lo que comenten los responsables de Samsung al respecto, vuelve a poner sobre la mesa sospechas sobre una actitud poco clara -además de preocupante- en los términos de uso de unos dispositivos que ahora tienen una pega importante. ¿Por qué actúa Samsung de esta manera? Intentaremos ponernos en contacto con los responsables de la firma para averiguar qué ha ocurrido.

Vía | Twitter
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Javier Pastor

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¿Y si el sistema GPS fallara a nivel global?

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La tecnología ha hecho que nos acomodemos. Que demos muchas cosas por sentadas. Entre otras está la tecnología GPS, que entre los usuarios finales puede no tener tanta relevancia -sí, viene bien para usar el móvil o el navegador en el coche y no perderse- pero que es un sistema crítico para diversas áreas de la industria.

En esta era en la que ningún sistema parece estar a salvo, uno se pregunta precisamente eso. ¿Qué pasaría si el sistema GPS fallase? El Gobierno de los Estados Unidos, propietario y gestor del sistema, lleva tiempo trabajando para evitar ese potencial desastre, pero lo cierto es que cada vez es más evidente que los denominados GPS spoofers podrían causar problemas muy graves si los "chicos malos" los pudiesen aprovechar.

La amenaza existe

Lo cuentan en un fantástico artículo en New Yorker en el que se nos explica cómo el sistema de 24 satélites que orbitan alrededor de nuestro planeta es vital para el funcionamiento de industrias como la agrícola, la financiera o, desde luego, la militar.

Lin Huang Hacker E1438975629553 1940x1091 Lin Huang, una de las investigadoras que en el pasado DEFCON en agosto de 2015 presentaron su sistema para generar falsas señales GPS. Fuente: Forbes

Si el sistema GPS sufriese una caída de 30 segundos, el margen de error de los receptores se ampliaría a un área del tamaño de Washington D.C. Tras una hora, el tamaño del error sería del estado de Montana. Los conductores no tomarían la salida correcta, pero los aviones tendrían que quedarse en tierra, los barcos navegarían fuera de rumbo, los sistemas de conmutación de vías férreas se liarían y millones de trenes de mercancías con balizas GPS desaparecerían del mapa. Aquella escena de 'La Jungla de Cristal 2' no sería ya ficción:

Eso no ha pasado nunca, desde luego. Para eso están los ingenieros de la llamada Master Control Station (MCS), que se encarga de que el sistema GPS esté protegido de posibles fallos y, desde luego, ataques. El más potente de todos ellos, de hecho, fue diseñado en la propia MCS. Se trata de un GPS spoofer, un dispositivo que simula el comportamiento de un emisor GPS que los receptores toman como real.

Hasta el momento el código software -porque no es más que eso- de este GPS spoofer estaba controlado por sus creadores, pero el interés por este tipo de herramientas no se ha quedado ahí. Hace poco un investigador japonés desarrolló su propio GPS spoofer, pero lo hizo sin entender el ámbito de un logro que de hecho compartió en GitHub.

Probablemente lo hizo con buenas intenciones, aseguran en el MCS, pero lo cierto es que eso ha provocado una primera y temible consecuencia: en la pasada DEFCON que se celebró en Las Vegas un grupo de investigadores de seguridad de Beijing mostraron un GPS spoofer precisamente basado en código que se había liberado de forma pública. Y como dicen en el artículo original, ¿cuánto tiempo pasará hasta que algún cibercriminal aproveche estas herramientas para sus propósitos?

Vía | NewYorker
En Xataka | Este prodigio permitía algo increíble en 1985: la "navegación GPS" sin GPS

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Javier Pastor

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Los diabéticos pronto podrían olvidarse de los pinchazos gracias al uso de microondas

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Cardiff Glucose Monitor

El desarrollo de nuevos tratamientos médicos para controlar enfermedades es una tarea pendiente, ya que muchos de ellos se mantienen igual desde hace varias décadas, con pocas actualizaciones, pero sin un cambio radical en la forma de medir y evaluar el avance de la enfermedad, así como su posible desaparición.

Tal es el caso de las personas con diabetes, quienes deben extraer sangre con frecuencia para dar seguimiento a sus niveles de glucosa, un procedimiento que se puede hacer por medio de un clásico glucómetro, a través de parches, u otros mecanismos disponibles en hospitales, pero en todos estos casos se trata de métodos invasivos que extraen sangre por medio de pinchazos. Esto podría terminar en unos años, ya que se ha empezado a probar un método basado en microondas que eliminaría esa necesidad de extraer sangre de forma periódica.

Monitor de glucosa por microondas

Investigadores de la Universidad de Cardiff, Reino Unido, han dado a conocer un interesante proyecto que consiste en un monitor de glucosa que no requiere pinchar el dedo para extraer sangre, ya que su sistema se basa en el uso de microondas para dar seguimiento a los niveles de glucosa en todo en momento.

Estos datos se almacenan en el mismo dispositivo para extraerse posteriormente en un ordenador, o bien, se puede sincronizar para que se envíen de forma periódica a nuestro smartphone por medio de una app. Este monitor se pega a la piel por medio de un adhesivo y tiene una vida útil de más de treinta años ya que no utiliza componentes químicos, sólo se necesitará extraer sangre una sola vez para la calibración inicial.

Cardiff Glucose Monitor 01

Respecto al uso de microondas, el profesor Adrian Porche, líder del proyecto, mencionó que los niveles son muy, muy bajos, cerca de mil veces menos de lo que emite un teléfono móvil, así que no existe el peligro y es totalmente seguro, algo que se determinará posteriormente por medio de las instancias reguladoras una vez que se autorice su venta.

Desde hace algunos meses, la Facultad de Medicina de la Universidad de Swansea ha estado probando este dispositivo en 50 pacientes diabéticos, supervisando las pruebas y analizando los resultados, donde hasta el momento los pacientes se muestran satisfechos con la experiencia, ya que la gran mayoría odian pincharse el dedo varias veces al día, y esto eliminaría prácticamente esta tarea. Sin embargo, el equipo no cree que pueda haber un lanzamiento comercial antes de cinco años, el tiempo que se han fijado para mejorar el diseño del monitor y analizar a fondo sus resultados.

Vía | BBC
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Raúl Álvarez

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¿Un robot detector de metales? La Raspberry Pi, como siempre, al rescate

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Rpi

Los buscadores de tesoros son una de las estampas típicas de las playas veraniegas. Personas que armadas con detectores de metales pasean por esas playas con la esperanza de encontrar objetos valiosos. Pues bien: las Raspberry Pi también podrían ayudar en ese proceso.

Un usuario alemán llamado Ingmar Stapel ha creado un robot con un receptor GPS y un detector de metales acoplado que permite realizar esas tareas de búsqueda de objetos metálicos en diversos tipos de terreno. No solo eso: la cámara acoplada permite que podamos contemplar por dónde circula el robot en todo momento.

Su creador ha bautizado este robot como Discoverer, y en su explicación del proyecto comentaba cómo entre otras cosas era capaz de controlar el robot a una distancia de 350 metros.

De momento, eso sí, nada de tesoros. El robot solo había detectado algunos tornillos y y cables, pero Ingmar confesaba que esperaba "encontrar un tesoro con este tesoro y financiar mi hobby de construir robots".

Vía | Geeky Gadgets

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Javier Pastor

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¿La magia del Studio Ghibli transportada a la realidad virtual? Echa un vistazo a estas demostraciones

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My Neighbor Totoro Cat Bus

No voy a ser yo quien os descubra el mundo de Studio Ghibli, aunque si os despierta el interés por seguir conociendo más, contento me quedaría. Podemos resumir en que la empresa japonesa es principalmente un estudio de animación, considerado entre los mejores por calidad, al margen de la magia que pueden destilar sus tramas y personajes.

¿Qué pasaría si uniéramos esa magia con la novedosa realidad virtual? No, no hablamos de ver la película con un casco, para conseguir una mayor inmersión y tamaño de pantalla, lo que os presentamos es una introducción en toda regla en el ‘mundo virtual’, con elementos tridimensionales que se mueven en consonancia a nuestros movimientos.

Tenemos escenas de tres películas del estudio de Hayao Miyazaki: Mi vecino Totoro, El castillo ambulante, y El viaje de Chihiro. El encargado de realizar este trabajo es el equipo británico Fire Panda – con Nick Pittom al cargo -, y están disponibles para descarga.



Los afortunados poseedores de Oculus Rift y HTC Vive son los que pueden acceder a la parada del bus de Totoro, las calderas en Chihiro, o el prado del castillo ambulante.

Las demostraciones son ahora mismo simplemente escenarios en los que nos podemos mover, pero no se puede interactuar con nada, ni con personajes. Eso sí, serán perfectamente reconocibles por los seguidores de la serie, están muy bien trabajados. Se vislumbra en la experiencia un buen ejemplo de lo que es usar realidad virtual con mundos y películas conocidas.

Oculus Rift Spirited Away Boiler Room Screenshot

Vía | Road To VR
Más información | Wear to VR

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Kote Puerto

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Uwe Rosenberg, cultivando juegos de mesa

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Uwe Rosenberg jugando a Agricola

Uwe Rosenberg es uno de esos grandes creadores de juegos de mesa capaces de trazar su propio estilo, de presentar mecánicas con marca de la casa. A lo largo de su trayectoria profesional lo ha demostrado en algunas de sus obras maestras, que se han convertido en referentes de esta época dorada que estamos viviendo.

Me quedó claro la primera vez que jugué una ronda de "Bohnanza", uno de sus primeros éxitos de ventas. No era el primer juego de negociaciones y pactos al que me enfrentaba, ni por supuesto el primero de cartas. Sin embargo, nunca había leído unas reglas en las que se prohibía cambiar el orden de las cartas en la mano. Esto es crucial a la hora de definir tu estrategia durante la partida, y el origen de los acuerdos a establecer con el resto de contrincantes.

Una pequeña genialidad, una nimiedad, que se le podría haber ocurrido a cualquiera pero que a nadie se le ocurrió antes. Bueno, quizás sí, pero nunca lo había visto en otro juego. Era un paso para lo que vendría. El nombre de Uwe quedó grabado en los anales de esta afición por una oda a la sencillez, a la supervivencia y al trabajo manual en el campo: "Agricola".

A día de hoy, Agricola sigue siendo mi mayor orgullo

Recuerdo cuando Pol Cors, fundador de Homoludicus, me comentó que había conseguido la licencia de Agricola. Hablaba con una pasión contagiosa del juego, que entenderá cualquiera que haya pasado por el sufrimiento de sacar adelante a tu pequeño grupo familiar, construido vallados, y tenido que cocinar a los animales que tanto había costado criar.

Notas sobre su vida

Nacido en 1970 en Aurich, norte de Alemania, vivió allí cultivando ("pun inteded") su afición a los juegos hasta comenzar la universidad. Cursó Estadística en Dortmund, zona en la que ahora reside y donde fundó su propia editorial lúdica con otros autores, Lookout Games.

Comparto con él otra afición aunque de diferente forma: el bádminton, aunque él prefiere más observar que jugar, a la inversa que en mi caso. Eso sí, ambos lo disfrutamos igual de poco, por las escasas retransmisiones a las que tiene acceso (y yo por mi torpeza natural y la dificultad de acceder a un pabellón cubierto).

Fue en Aurich, tierra de judías, donde Uwe se aficionó a los juegos. En sus primeros años hubo mucho ajedrez, juego al que reconoce que disfrutaba ganara o perdiera, aunque con el tiempo le pesó más lo que para él era una carencia: la falta de interacción social.

Para mi, los juegos deben ser ante todo juegos sociales – juegos festivos, pero también de tablero y cartas

Esa interacción y diálogo que no encontraba en el ajedrez los halló en los juegos de mesa y los juegos por correo. Así conoció a Hanno Girke, con el que fundó Lookout Games, y así empezó a inventar sus propios juegos.

Uwe y Hanno recibiendo el premio IGA por Agricola en 2008

Jugar al fútbol por correo, y dejar un legado

Mucho antes de que Rosenberg se dedicara a labrar metafóricamente la tierra con sus juegos, Rosenberg se aficionó a los florecientes juegos por correo. Sus primeras creaciones fueron juegos deportivos, en especial sobre fútbol, y que pudieran ser jugados por correo.

Reconocer que la idea para un juego no es buena… a veces me doy cuenta el mismo día que las tengo. En otros juegos me llevó hasta diez años darme cuenta de que realmente no tendría que haber seguido una de mis ideas

Fue en esta época donde empezó a germinar en Rosenberg la idea de no crear un simple juego, sino uno tan grande que quedara como legado vital. Fue leyendo a Milan Kundera sobre el concepto de inmortalidad en Goethe y Hemingway. La inmortalidad ya no está ligada de forma intrínseca a la creencia religiosa, hay otra más terrenal, en aquellos que viven tras su muerte en la memoria de los que le suceden. Rosenberg deseó ser inmortal a través de un juego: no un "simple" Juego del Año, sino un juego al que la gente siguiera jugando tras su muerte, un clásico imperecedero. Un "Agricola", un "Le Havre", un "Caverna".

A Rosenberg le fascina crear mecánicas. A veces se le ocurrían ideas mientras fregaba los platos, fantaseaba con un mecanismo sin importarle si la idea llevaba a algo práctico o no, sólo por el hecho de imaginar a un jugador tratando de seguir unas reglas así. A modo de ejemplo, en uno de estos momentos que no duró más de una hora nació la estructura básica de "Mamma Mia".

Hay mecanismos que no me divierten, pero por respeto a sus autores no los menciono: Cada juego es una razón para que la gente se siente junta alrededor de una mesa. Y eso es maravilloso.

Agricola

Fue a partir de 1995 cuando Rosenberg tomó contacto con la creación profesional de juegos. Peter Gehrmann, editor de juegos que supervisaría sus dos primeros juegos publicados, le habló de un pequeño juego de cartas que estaba empezando a popularizarse: "Magic". Este torbellino sacaperras dio origen a muchos otros juegos coleccionables, como los de "Pokemon" o "Yu-Gi-Oh", que seguirían copando las ventas de juegos de cartas hasta el principios del nuevo milenio.

Pero en el inicio de ese boom, Gehrmann le mostró la posibilidad de aprovechar la moda en su beneficio. Así surgieron "Bohnanza", "Bargain Hunter" o "Mamma Mia", y de repente se convirtió en creador profesional de juegos de cartas. La idea, sin embargo, de crear un clásico, seguía muy presente y nada de aquello satisfacía este deseo.

La invención de la Agricultura

En "Mamma Mia" (1999) había que hacer pizzas con cinco ingredientes. En "Babel" (2000), Uwe y Hagen Dorgathen nos presentaban cinco civilizaciones (sumerios, medas, persas, asirios e hititas). En "Límites" (2001) Uwe usó cinco colores. En "Bali" (2001) había sacerdotes, nobles, artistas, académicos y guerreros. Jugando a Caylus, juego crucial en la popularización de la mecánica de colocación de trabajadores, Uwe se preguntó… ¿es siempre cinco un buen número de opciones? En Caylus hay seis trabajadores, pero al principio de la partida con tres trabajadores es más que suficiente, y es sólo a medida que se avanza cuando se les puede sacar partido a tener tantos.

Hay mecanismos que me gustan más que los de colocación de trabajadores, pero aún no han sido inventados

¿Y si cinco (o cuatro, o seis) es un buen número a la larga, pero hay que ganárselos? Es decir, empezar con menos trabajadores y conseguirlos afrontando riesgos.

Cuando tu objetivo no es crear un juego, sino un legado, hay que dedicar meses a la investigación y desarrollo. Tener su propia editorial le permitió a Rosenberg disponer del tiempo necesario para sacar adelante un buen juego, aunque parte de ese tiempo sea debido a bloqueos o incluso descarte completo de las ideas iniciales. A "Agricola" le dedicó casi dos años completos, y para "Ora et labora" fueron tres.

Agricola

Con "Caylus" en mente, el primer prototipo de "Agricola" nació en 2005, y Uwe lo jugó, probó y disfrutó en modo solitario. A principios de 2006 Uwe estaba seguro de tener listo el proyecto, después de una buena batería de pruebas. Pero disfrutaba tanto con él que pasó el resto del año creando nuevas cartas, sólo por placer. Así "Agricola" creció no como estrategia comercial sino por la propia pasión que el autor tenía por su propio juego.

Fue a mediados de 2007 cuando Uwe dejó los lápices a un lado y se puso el gorro de editor, saliendo la primera copia de la imprenta en Septiembre.

Un consejo para nuevos creadores: Desarrolla juegos para divertirte, no para encontrar una editorial y no para ganar dinero. Un juego sólo será bueno cuando puedas disfrutarlo cien veces o más.

Y lo que nos queda de Uwe

Desde el comienzo no ha dejado de trabajar. Tras "Agricola" llegarían más maravillas. Su "Le Havre" apareció un año después, con méritos suficientes para grabar el nombre de Uwe en la historia de los juegos de mesa por sí mismo, eclipsado quizá por la grandeza de "Agricola", pero que ayudó sin duda a afianzar y confirmar su fama como creador.

"Caverna" (2013) recupera la tradición de "Agricola" para engrandecerlo aún más lo que parecía imposible, siendo su juego mejor valorado hasta el momento. En "Fields of Arle" (2014) vuelve a la temática rural para homenajear a su tierra natal, en un juego con toques autobiográficos. La lista sigue. No me cabe duda que aún nos quedan muchas reglas maravillosas en esmerados y mimados juegos con la firma de Uwe Rosenberg, cada vez con letras de mayor tamaño en la cubierta.

Imágenes | Uwe en BGG (y II)
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Alkar

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Nathan Drake: la magia que hace que un buen juego se convierta en el espectacular ‘Uncharted

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No hay ningún personaje tan imprescindible como Nathan Drake. Cualquiera puede cogerle cariño a un protagonista a cierto nivel, probablemente más apoyado en lo visto en cinemáticas o cualquier tipo de publicidad que en el propio juego, pero nadie echaría en falta a Lara o Marcus Fenix en sus primeros títulos si el personaje fuese otro.

Con Nathan Drake el equipo de Naughty Dog consiguió cambiar eso, consiguió hacer que ‘Uncharted’ no se entendiese sin su personaje principal, y siguió trabajando en ello hasta dar con una fórmula (casi) perfecta en la que sus personajes se ganasen al público con tanta fuerza que los momentos “wow” lo serían menos si no estuviesen sus protagonistas en pantalla.

La clave de Uncharted

Y es que pensémoslo por un momento. ¿Qué es lo que hace a ‘Uncharted’ especial? Los tiroteos no son gran cosa hasta que elevas la dificultad al máximo, la exploración es un pasillo controlado por acciones escriptadas y sus puzles nunca nos ponen contra las cuerdas.

¿Realmente alguien se atrevería a decir que es un gran juego por el simple hecho de cruzarnos una y otra vez con momentos espectaculares y porque, aunque con reservas, todo lo que hace lo hace bien? ¿Ese es el truco? ¿O hay algo más?

Nathandrake

En ese punto entra en escena Nathan Drake, su historia y su conexión con el jugador, un trabajo que desde Naughty Dog se realizó con un único objetivo, crear una aventura pulp en la que cosas increíbles podrían sucederse a nuestro alrededor pero su protagonista siempre permanecería en el lado humano.

Manteniendo los dos ejemplos anteriores por ser especialmente potentes y memorables, Lara Croft de ‘Tomb Raider’ y Marcus Fenix de ‘Gears of War’ son los típicos personajes que, al menos en sus primeras iteraciones, se mantenían fuertes frente a todo.

No hay titubeos, sólo acción, y sus reacciones a nivel visual serán siempre las mismas estando en su casa o a punto de salvar el mundo. Son ese tipo de héroes que evocan poder pero no cercanía, y precisamente por eso el cambio de dichos personajes con otros con las mismas características no afectarían en absoluto a la percepción que tenemos del juego y su experiencia.

Con Nathan Drake es totalmente distinto, los personajes tienen que ser clave para la historia o Naughty Dog no habría alcanzado el objetivo que se puso en mente desde el desarrollo del primer título. Acercarse a cómo lo consiguieron es un viaje muy interesante.

Creando a Nathan Drake

Lo realmente curioso de este tema es que Naughty Dog no se saca de la manga un personaje nuevo, se limita a coger un estilo de protagonista que ya hemos visto en decenas de ocasiones, lo mezcla con otro y, como resultado, nos entrega un personaje magnífico.

Nathan Drake tiene un poco de Indiana Jones al sumar a su espíritu aventurero una mezcla de osadía y torpeza, cuenta con la chulería y facilidad para caer en la idiotez del Rick O’Connell de La momia, y se acerca a sus enemigos con frases y chascarrillos memorables como lo haría John McClane.

La inspiración en ese sentido es una maniobra muy común en los últimos desarrollos de Naughty Dog. El equipo coge películas y otras referencias y apuntan sus escenas clave para, a partir de ahí, dar vida a su propia historia. Algo que también se traslada a los juegos que pasan por sus manos.

Uncharted 4 Drake Sam Survived1

Guau, ¿cómo podríamos hacer algo así? ¿Y qué significaría para nuestros personajes?

E. Daniel Arey, director creativo de Naughty Dog, explicaba en una de sus intervenciones en Gamasutra que al realizar esa mezcla de conceptos para crear a los personajes había una línea muy fina entre el completo imbécil y el pícaro entrañable.

Los héroes pueden llegar a ser muy gallitos, de hecho si no lo son puedes correr el riesgo de convertirlos en personajes que sólo reaccionen a lo que ocurre, que no transmitan nada más, pero si un héroe constantemente muestra su lado más humano entonces perdemos esa sensación de confianza desmedida.

Arey se apoyaba en dos de los personajes claves que ayudaron a dar forma a Nathan Drake, Indiana Jones y Han Solo, protagonistas que a menudo pueden sobreponerse a su fragilidad para intentar superar los peligros haciendo hincapié en el humor y el tomarse la vida con cierto desdén.

La clave parece clara, todo se limita a crear un personaje con el que te gustaría ir a tomar unas cervezas, apoyar su creación en una idea muy concreta y, a partir de ahí, volver a realizar una única pregunta cada vez que intentes hacer avanzar la historia.

Uncharted 4 A Thiefs End E3 2014 Trailer Screen Nathan Drake

What Would Nathan Drake Do?

La clave del éxito de Nathan Drake es que nunca deja de ser Nathan Drake. Claro, es una obviedad, pero Naughty Dog llevó esa intención a un nuevo nivel con el diálogo ingame. Aquí no sólo hablamos de sus conversaciones al pasear por la jungla, de cómo saca de su cabeza lo que piensa para ir hilando la historia mientras no soltamos el mando.

Ese truco funciona y puede ser tremendamente divertido cuando se suma a un compañero como Sully y aparecen momentos como el de “¿en serio llevaste a una puta a la iglesia?”. Consiguen pausar el ritmo de los tiroteos de forma cómica o simplemente entretenida y, de paso, dan algo más de profundidad a la historia de los personajes.

Pero no es lo único que entienden por diálogos ingame en Naughty Dog, en ese ámbito también entran las respuestas contextuales de Nathan Drake respecto al entorno. Todo en ‘Uncharted’ está al servicio de la historia y debe hacer que su mundo y personajes sean creíbles.

En ese saco entra el cómo Nathan se apoya en una pared cuando está cansado, cómo tiembla ante la sensación de frío o renquea cayendo al suelo cuando camina estando herido, pero también al limitar las acciones evitando que se rompa la conexión entre avatar, jugador e historia.

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En nuestra primera incursión en el poblado tibetano de la 'Uncharted 2' el botón de puñetazo queda anulado para dar paso a acciones contextuales. No podemos golpear a un aldeano porque no es lo que Nathan haría, pero sí podemos darle la mano o chutar un balón para que jueguen otros críos.

Se limitan las opciones del jugador pero se les recompensa con una respuesta simpática que apoye el espíritu del personaje mientras te hace olvidar que ahí podrías haber asestado un golpe.

Algo similar ocurre con los yak que campan a sus anchas durante ese paseo y que luego desaparecen para dejar paso a los cadáveres cuando vuelves durante un tiroteo. No es casualidad, es Naughty Dog evitando que hagas algo que no habría pasado por la cabeza de Nathan.

Animaciones al servicio de la historia

El equipo del primer ‘Uncharted’, unas 70 personas durante un desarrollo de dos años (sin contar preproducción), tenía como objetivo que todo girase entorno a la historia, y esa máxima debía llevarse hasta las últimas consecuencias, así que apoyándose en esa base se lanzaron a realizar uno de esos grandes avances que, aunque obvio a día de hoy, no estaba tan a la orden del día como podríamos pensar.

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Naughty Dog se pasó por el forro las leyes del mocap y decidió que la grabación de la actuación física y facial se realizaría al mismo tiempo. Un sistema que no sólo sería capaz de reducir costes, también permitiría que los actores implicados diesen rienda suelta a su creatividad dando forma a escenas improvisadas que, según el propio equipo, acabaron siendo las mejores del juego.

Los artes conceptuales de los personajes principales se orientaron hacia la simpleza, por eso el atuendo de Drake es sólo una camiseta y unos tejanos. La razón es que queríamos que la personalidad de los personajes naciese de la actuación de los actores en vez de ser expresada con accesorios pegados al modelo.

Ese minimalismo se llevó incluso a la historia. En las sesiones de escritura siempre aplicábamos la regla de “enséñalo, no lo digas”, así que si una línea de diálogo podía ofrecerse a través de un gesto o expresión, se eliminaba.

El trabajo con la actuación facial y física de las animaciones de ‘Uncharted’ fue tan importante que las líneas de diálogo siempre tenían dos caminos para el actor, por un lado lo que debía decir y, por el otro, cómo debía apoyarlo con actuación gestual para dar a entender lo que el personaje estaba pensando en realidad.

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Ahí precisamente es donde reside la autenticidad de sus protagonistas, el cómo consiguieron conectar con el jugador como pocas veces se había visto en un videojuego. Naughty Dog, a través de un sistema de animaciones, había conseguido que aquello de “jugar una película” estuviese un poco más cerca.

Y se quedaron cortos. El juego tenía preparado un sistema de animaciones e IA mucho más complejo, tanto para compañeros de Nathan como para los enemigos, pero al final resultaba confuso y complicado de cuadrar con la parte de la jugabilidad, de hacer que ‘Uncharted’ fuese divertido, así que decidieron dar carpetazo al asunto y continuar con patrones más simples de actuación.

Esto es, los personajes simplemente nos seguirían y harían las acciones necesarias, pero nada más. Es interesante porque Naughty Dog parecía muy centrada en continuar potenciando esa idea, ya no sólo en siguientes entregas de la saga sino también en ‘The Last of us’, donde este sistema, ya mucho mejor implementado, consiguió potenciar la relación entre Joel y Ellie.

La actuación que hace aún más grande el juego

Pero para dar el último toque al personaje faltaba un componente que no estaba en las manos del desarrollo, la aparición de Nolan North como actor. E. Daniel Arey, una vez más, explica lo clave que fue esa colaboración.

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Nolan es un gran actor, pero es que además Nolan es Nathan. Es un pícaro entrañable en muchos aspectos, es la típica persona que en otra vida podría haber estado traficando con alcohol o soltando chascarrillos mientras se pelea. Nolan añadió una capa de humor a Drake que no habíamos previsto. Esa es la magia de la colaboración.

La razón por la que Naughty Dog solía cambiar de franquicia cada vez que llegaba una nueva generación reside precisamente en esa intención de llevar a otro nivel lo ya aprendido, de intentar explorar los límites impuestos para llevarlos más allá.

En ‘Uncharted’ esos límites no tenían nada que ver con la jugabilidad de sus tiroteos o los gráficos que podían recrear selvas y poblados perdidos. Todo, desde la potencia de la máquina hasta los avances técnicos, estaban orientados a hacer de Nathan Drake y su historia algo especial.

No sólo lo consiguieron, crearon un género propio y aportaron a la industria una capa de profundidad que, con un juego normalito cargado de dieces, acabó influyendo incluso a aquellos que lo habían influenciado. Y por eso los nuevos 'Tomb Raider' no podrían entenderse con la Lara antigua, y por eso 'Uncharted' no sería lo mismo sin Nathan Drake.

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R. Márquez

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Mover los dedos sin necesidad de cirugías e implantes es el objetivo de este brazo biónico

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Bionic Arm 1

Existen al día de hoy una gran variedad de desarrollos que buscan ampliar las capacidades de las prótesis, que pasen se ser una simple extension estética a una verdadera herramienta que remplace el miembro perdido, ya hemos visto desde brazos robóticos impresos en 3D para disminuir costes, hasta avanzados sistemas de piel sintética que permiten traer el sentido del tacto a las prótesis.

Pero en la mayoría de estos casos, estos proyectos funcionan a través de implantes cerebrales o cirugías para tener acceso a nervios y músculos, pero ahora conoceremos un nuevo proyecto que nos presenta un brazo robótico que permite mover los dedos por medio de sensores que identifican la actividad muscular.

Los músculos que quedan en el brazo extienden sus capacidades

Danny Letain perdió su brazo izquierdo por debajo de codo en 1980, esto después de que un vagón de carga lo golpeara y arrastrara por 11 metros, desde entonces ha utilizado una prótesis "de gancho" con movilidad limitada. Hace unos meses fue contactado por investigadores de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Simon Fraser en Canadá, quienes le ofrecieron participar en una prueba piloto con una nueva prótesis que amplía el rango de movimiento.

Lo que hace diferente a este brazo biónico es que no necesita implantes ni cirugías para su funcionamiento, todo es a través de un sistema que lleva por nombre MASS (Muscle Activity Sensor Strip) con el que se utiliza un brazalete lleno de sensores de presión, quienes identifican los movimientos musculares y por medio de algoritmos, hacen que los dedos de la prótesis se muevan de forma natural.

Bionic Arm 2

Lo interesante de este sistema es la posibilidad de aprendizaje, que hará que el algoritmo se nutra de patrones que le permitirían determinar con mayor exactitud las intenciones de movimiento, además de que puede aplicar la fuerza necesaria para sujetar objetos y realizar ciertas acciones. Un punto importante es que el paciente de este tipo de brazo biónico no necesita un tiempo para adaptarse o instrucciones para hacerlo funcionar, ya que todo se hace de forma natural por medio de los movimientos del músculos, por ello sólo puede usarse en gente que previamente haya tenido ese brazo y que lo haya perdido por alguna razón.

Danny es actualmente un atleta paralímpico y gracias a esta prótesis podrá participar en la primera Olimpiada Cyborg que se realizará en Zurich en octubre de este año, siendo el único representante de Canadá, y donde se darán a conocer los proyectos en materia de brazos y piernas robóticas, así como las capacidades que ofrecen a pacientes que han sufrido la perdida de un miembro.

Los responsables de este proyecto han apostado por los Juegos Olímpicos Cyborg para dar a conocer su creación, ya que servirá como plataforma para darse a conocer, además de que podrán acercarse a compañías interesadas en producirlo de forma comercial.

Más información | Simon Fraser University
En Xataka | Una nueva generación de prótesis capaces de "sentir" gracias a esta punta de dedo biónica

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Raúl Álvarez

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La hora de la telecirugía: ¿Cómo operar a alguien a miles de kilómetros de distancia?

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Robotic Surgery Healthline 2

El siete de septiembre de 2001, Jacques Marescaux realizó una colecistectomía a una señora de 68 años. Duró 45 minutos y su pronóstico fue bueno. Nada lo hubiera distinguido de las otras 750.000 operaciones de este tipo que se realizan anualmente en Estados Unidos si no fuera por el pequeñísimo detalle de que se realizó a 6.230 km de distancia. Los kilómetros que separan Nueva York (donde estaba el cirujano) de Estrasburgo (donde estaba la paciente).

Nacía así la telecirugía con ganas de cambiar el mundo. Pero dieciséis años después, éstas herramientas sólo se usan en condiciones experimentales o por razones de fuerza mayor. Al menos, hasta ahora. Hoy, algo que está empezando a cambiar: más dispositivos, mejores infraestructuras, más experiencias y prácticas. ¿Ha llegado la hora de la medicina a distancia?

Una cita con el médico

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Juan tiene cita en el médico a las 12 de la mañana. Así que unos minutos antes, se sienta frente a la televisión del salón y se conecta a la app de su Smart TV. A las 12 en punto recibe una llamada del doctor Ramírez. El mismo día en que solicitó la cita, el centro de salud le envió por mensajería una especie de wearable que lleva monitorizando todas sus constantes. El doctor Ramírez, que ya tiene toda la información del wearable, le comenta cómo va todo y le reserva cita para la cirugía.

Es en un par de días y en el mismo centro de salud, así que el cirujano se incorporar a la videoconferencia y, aunque lo volverá a hacer el día de la intervención, le explica el procedimiento. En el Centro de Salud hay un sistema quirúrgico asistido por ordenador. De esa forma, aunque el cirujano está en la ciudad a casi cien kilómetros de distancia, no habrá problema y todo se resolverá sin demasiado problema. Se quedará unas horas en observación y podrá volver a su casa sin problema.

En pocos años este será el día a día de la atención médica. Gracias a la evolución tecnológica, la medicina está volviendo a las casas de los pacientes y está ganando en calidad y personalización. Aunque pueda parecer ciencia ficción, este es un proceso que lleva gestándose ya muchos años.

La cirugía y el reinado de los robots

Los robots quirúrgicos son más populares que nunca. En 2010, el 86 por ciento de todas las extirpaciones de próstata en Estados Unidos se realizaron con los robots; hoy por hoy, se utilizan para múltiples operaciones de corazón, riñones, vesícula u ovarios. En España, el primer robot quirúrgico se instaló en la Fundación Puigvert de Barcelona. Diez años después, hay más de veinte repartidos por toda la geografía española y, de hecho, la Universidad de Córdoba y el Imibic han desarrollado uno diseñado y fabricado íntegramente en en España.

Con más de 2000 robots quirúrgicos operativos en el mundo, cada año se realizan más de 500.000 operaciones robóticas. En realidad, este tipo de asistentes se están convirtiendo en los mejores aliados de los cirujanos, los pacientes y los sistemas sanitarios.

Los asistentes robóticos son más populares que nunca y ya realizan cerca de un millón de operaciones al año

Por un lado, la cirugía asistida robóticamente permite al cirujano realizar un trabajo mucho más preciso que el tradicional, adoptar una postura física menos exigente que la habitual, integrar en tiempo real numerosos datos e imágenes diagnósticas (registros fisiológicos, distintas cámaras y perspectivas, ecografías, radiografías, etc…) y corregir tics, temblores o errores en la ejecución de las técnicas operatorias. Por otro, los sistemas sanitarios no solo pueden ganar en eficacia y eficiencia, sino que pueden repensarse totalmente hacia modelos que vertebren mejor el terreno.

Pero sin duda, los grandes beneficiados son los pacientes. Las herramientas permiten una intervención más precisa, rápida y segura. En cirugías como la de próstata, estas técnicas han recortado a la mitad el tiempo de recuperación evitando complicaciones y reduciendo el dolor y las molestias de los pacientes.

¿Dónde están esos robots?

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En su forma más básica, la telecirugía no es más compleja que una videoconfrencia o el pilotaje de un drone. El cirujano se encuentra en un extremo con una consola que le permite manipular el robot y está conectado a este mediante internet. El cirujano envía instrucciones y el robot, a su vez, envía información visual y táctil (háptica) al cirujano. Como es lógico cuando hablamos de algo que conseguimos hacer hace década y media, la tecnología necesaria hoy es algo relativamente trivial.

Por eso, la pregunta es que si tenemos la tecnología, los procedimientos y la experiencia para llevar a cabo este tipo de intervenciones, ¿por qué no las hacemos? La respuesta más evidente es el precio. Grant Schaffner, presidente de ProtoStar (una de las empresas pioneras en el desarrollo de soluciones de telecirugía para astronautas), lo tiene claro: "la tecnología ya existe pero o bajan los costos o va a ser difícil que los usuarios finales encuentren recursos financieros para poder recibir esos tratamientos".

Un Da Vinci plenamente operativo (el estándar del mercado) requiere una inversión de unos 2 millones de dólares. Esto crea una paradoja: los centros que pueden permitirse instalar estos equipos, ya tienen recursos humanos capaces de realizar esas operaciones. Por ello, los asistentes robóticos acaban usándose por sus mejoras de precisión y rapidez desde la habitación de al lado. Los centros que realmente se benificiarían de la telecirugía sencillamente no pueden permitírselo. Pero, lamentablemente, el financiero tampoco es el único problema que dificulta la generalización de la cirugía remota.

El problema del desfase

Bakerloo Line Waterloo Mind The Gap

Es decir, incluso en el caso de que las clínicas de países en desarrollo pudieran permitirse asistentes robóticos, la infraestructura digital presenta problemas muy importantes. El año pasado, solo un 43'3% de la población mundial tenía acceso a internet: esa es el verdadero selfie del mundo digital mundial.

Cuando usamos un asistente robótico en el mismo centro hospitalario, disponemos de cables que conectan directamente con el robot con la consola y, por ese motivo, los desfases son inapreciables. Cuando usamos internet para comunicar los dos dispositivos, la cosa cambia y pueden verse comprometidas la precisión y la rapidez de los movimientos así como la retroalimentación pueden verse comprometidas. Blake Hannaford, uno de los creadores de sistema quirúrgico open-source RAVEN explica que solo el streaming de vídeo requiere un ancho de banda de al menos de 2 megabits por segundo. Cuando no disponemos de ese ancho, aparece el problema del desfase.

De hecho, hasta el año pasado no sabíamos hasta que punto esto era un problema. Un equipo de la Universidad de Minneapolis llevó a cabo algunas investigaciones para saber hasta que punto el desfase era problemático. Seleccionaron a 20 cirujanos con distintos niveles de pericia y les pidieron que ejecutaran distintas tareas con los robots. En las tareas, los investigadores introdujeron desfases aleatorios de entre 100 y 1000 milisegundos. Las conclusiones muestran que los problemas empiezan a ser importantes a partir de desfases de 250 milisegundos. Aunque quizá la conclusión más preocupante es que los problemas de desafase afectan por igual a cirujanos expertos que a cirujanos inexpertos. Es decir, ni la experiencia ni la pericia corrigen los problemas de desfase.

Los problemas de conexión y ancho de banda son uno de los grandes problemas de la cirugía en remoto

Por otro lado, como nos explica Roger Smith, investigador en cirugía robótica en el Nicholson Center de Florida, estos retrasos no son causados por la distancia. O no necesariamente. Tenemos que tener claro que las infraestructuras presentan una serie de "barreras invisibles" que ralentizan los flujos de información entre los dispositivos quirúrgicos. "Nos encontraremos con casos en los que es posible realizar una operación a 2000 millas de distancia pero no a 2", dice Smith. Hemos de encontrar formas de identificar y superar esas barreras.

La seguridad, un tema pendiente

Cologne Germany Safety Helmet With Headset 01

Si bien ingenieros y cirujanos son conscientes del problema del desfase, existe otro problema casi olvidado: la seguridad de las comunicaciones. "A medida que se separa cirujano del robot, se abre la posibilidad de vulnerar sus sistemas" explicaba Howard Chizeck profesor de ingeniería eléctrica en la Universidad de Washington, "En cambio, ha sido un tema tradicionalmente olvidado".

Para estudiar la vulnerabilidad de los asistentes robóticos, Chizeck y su equipo se decidieron por el método clásico: buscar todas las maneras de romper la seguridad del Raven. En el estudio intentaron interferir las comunicaciones entre la consola y el robot mientras el operador realizaba tareas como mover cubos de juguete. No sólo consiguieron intervenir esas comunicaciones, sino que en la mayoría de los casos el cirujano ni siquiera se dio cuenta de que el sistema no se estaba comportando como debería.

No obstante, debemos tener en cuenta que, en realidad, no se ha prestado mucha atención a este asunto: los dispositivos no cifran la información de ninguna manera y no disponen de sistemas de identificación sofisticados como la llamada firma quirúrgica (usar los patrones particulares de cada cirujano para identificarlo).

Siendo sincero el problema es que los fabricantes no tienen ninguna presión real para abordar la cuestión de la seguridad. Al fin y al cabo, y quizá por el escaso uso de estos los dispositivos, hasta el momento no se ha registrado ningún problema de seguridad. Pero no parece razonable que tengamos que esperar a que estos problemas ocurran. "Lo ideal sería que [la seguridad digital] comience en la fase de diseño del producto, al inicio mismo de la conceptualización. Pero no es el caso", explica Stephen Wu, abogado del Silicon Valley Law Group.

Poco a poco, los equipos de ingenieros están tomando conciencia del asunto. En este sentido, se está trabajando en el uso de inteligencia artificial para desarrollar 'pilotos automáticos' que suministren soporte vital en el caso de que la seguridad se vea comprometida.

Cuando los asistentes robóticos se vuelvan inteligentes

Artificial Intelligence Elon Musk Hawking

No obstante, hay razones para ser optimistas. Internet se ha convertido en un mercado tan inmenso que cada vez hay más esfuerzos por conseguir que 'el mapa sea el territorio'; es decir, por conseguir que todos y cada uno de los habitantes del mundo tengan acceso a internet. Eso va a hacer que de forma no del todo inesperada, los problemas técnicos y las 'barreras invisibles' van a reducirse.

Además, el sector de la robótica quirúrgica ha llamado la atención de las grandes tecnológicas. Por ejemplo, Verily, una división de Alphabet (Google), lanzó a finales de año su propio proyecto de desarrollo de robot quirúrgico. Estos movimientos apuntan a que los costes van a sufrir una bajada radical.

La principal tecnología que compite contra la cirugía en remoto son los robots autónomos. Sistemas de los que ya tenemos prototipos pero que están muy lejos de ser útiles

Tan optimistas podemos ser, que si no llega a extenderse la telecirugía no será por su fracaso, sino por el éxito de 'su competencia tecnológica'. El principal competidor al que se enfrenta la telecirugia es el desarrollo de robots quirúrgicos autónomos guiados por complejos sistemas de inteligencia artificial. Hace un par de días, aquí en Xataka hablábamos sobre cómo han evolucionado este tipo de dispositivos y sobre los últimos desarrollos.

Alguna de las empresas humanas más importantes del próximo siglo, como la colonización del espacio, dependen de nuestra capacidad para prescindir de la Tierra a la hora de proveer servicios médicos. Protostar lleva años trabajando en estos temas y planea usar un robot autónomo para implantar una prótesis auditiva profunda en un cadáver a lo largo de este mismo verano.

Aún queda mucho, eso está claro. Pero según los expertos, no sería descabellado que en un plazo de 10 o 20 años veamos robots realizando de forma autónoma biopsias, prostatectomías u operando apendicitis. No me digáis que no es algo alucinante.

Imágenes | Healthline

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La hora de la telecirugía: ¿Cómo operar a alguien a miles de kilómetros de distancia?

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Javier Jiménez

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La PC Master Race existe (y sí, son mejores)

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PC Master Race

Hubo un tiempo en el que se dijo que el PC estaba muerto. Que si piratería, que si gaitas… Pamplinas. No hay más que ver el sector actual. Sí que es cierto que el peso que se le da al formato físico es menor en comparación al digital, pero eso no quita que el PC esté más en forma que nunca.

Seguro que muchos de vosotros habréis formado parte de las inocentes discusiones sobre si la Mega Drive de SEGA era mejor que la Super Nintendo, y viceversa. Hoy en día la discusión es más acalorada y termina casi siempre de la misma manera: dándole la medalla de oro al PC. Porque si solamente nos podemos permitir una plataforma no debería existir duda alguna. La mejor opción va a seguir siendo el PC por mucha consola next-gen que se plante en la industria. No hay más historia.

Y es que basta un simple vistazo a las decepcionantes características de PS4 y Xbox One cuando llegaron al mercado (a nivel técnico Wii U no es para nada next-gen; Nintendo va a otro rollo) y lo mucho que están tardando en arrancar, mediante actualización de sus firmwares. Pero ni con esas van a conseguir ponerse a la par que el titán del mercado, el PC. Veamos porqué.

El PC dicta siempre la next-gen

La primera en la frente. Si de algo puede presumir el PC frente a las consolas es de que siempre ha dictado la nueva generación. ¿El motivo? Que puede actualizar sus componentes. Cuando una consola nueva sale al mercado, como ha pasado con PS4 y Xbox One, las tarjetas gráficas (y demás componentes) con las que vienen se podrían catalogar dentro de la gama media para un PC.

Esto a veces ha llegado a ser contraproducente, ya que muchos estudios han centrado sus esfuerzos en consolas y luego nos han dejado adaptaciones pésimas para PC, o al menos ports donde no se aprovecha, ni por asomo, la mayor capacidad técnica de un PC. Aunque siempre hay excepciones.

En cualquier caso, esto no pasa cuando un título sale exclusivamente para PC. Recordemos, por ejemplo, el primer 'Crysis', cuatro años antes de que Crytek acabase realizando una conversión a PS3 y Xbox 360. Cuando debutó en Games for Windows desencajó más de una mandíbula.

Pero no solamente puede presumir de gráficos, sino de rendimiento y de algo tan básico como una mayor capacidad de almacenamiento. Que a las puertas de 2014, cuando debutaron PS4 y Xbox One, dos supuestas consolas next-gen nos llegasen con 500 míseros GB de Disco Duro resulta denigrante. Máxime teniendo en cuenta que estas consolas obligan a instalar los juegos. Sí, como en PC. Pero mientras en este último llevamos tiempo moviéndonos en los Terabytes, la reciente noticia de ese pack de Xbox One de 1TB con el próximo 'Call of Duty' no ayuda mucho a limpiar esa imagen, la verdad.

Aunque haya modelos de PC cuyo precio se salga de nuestro presupuesto, como ese Area-51 de Alienware de corte tan futurista que vimos hace unos días, si nos lo montamos bien, podemos tener un PC más potente que PS4 y Xbox One y pagando menos dinero. Es cuestión de currárselo un poco.

¿La guerra por los 1080p? Mejor con 4K

Max Payne 3 (resolución 4K)

Siguiendo con lo que se considera next-gen tenemos el tema de las resoluciones. A cualquier usuario de PC le saldrá una sonrisa malévola cuando dos usuarios de PS4 y Xbox One discuten sobre el manido tema de los 1080p. Y es que en PC también llevamos un tiempo con la resolución 4K.

Fijáos que una de las primeras veces que hablamos sobre el tema fue en febrero de 2013, para ver ese 'Max Payne 3' en Windows 8 a resolución 4K. Por aquel entonces no estaban ni PS4 ni Xbox One. Y no tardamos muchos meses para ver los primeros benchmarks con las tarjetas actuales. Porque como se dijo por aquel entonces, habrá que esperar a las sucesoras de PS4, Wii U y Xbox One para que podamos ver algo parecido en consolas. Hoy por hoy el PC tampoco tiene rival aquí.

No hay que pagar para jugar online

Otro tema peliagudo en consolas que se ha acrecentado con la llamada next-gen. La polémica la inició Microsoft hace diez años con Xbox Live, un servicio de suscripción que nos permitía jugar online a los juegos que tuviesen opción para ello, y que con el paso del tiempo ha ido mejorando gracias a ofertas exclusivas. Aunque todo cambió con Playstation Plus. La competencia entre Microsoft y Sony nos ha acabado beneficiando al obtener "regalos" para justificar el desembolso para jugar online.

Y mientras tanto en PC seguimos como siempre: jugando sin problemas y sin pagar un duro.

Cuenta con los mejores servicios (GOG y Steam)

Gloria a Steam

Steam ha cambiado el mercado. Es un hecho. Lo ha revolucionado por completo. Y sin duda el PC goza de una salud inmejorable gracias al servicio de Valve. No solamente ha compensado esa piratería, con unos índices tan altos en PC, gracias las ofertazas que nos brinda día a día y en fechas importantes, sino que su ritmo de publicación de novedades ha subido de forma espectacular.

A esto último ha ayudado también Steam Greenlight, un portal dentro de Steam en donde los proyectos que van surgiendo obtienen más visibilidad y el apoyo necesario por la comunidad para que acaben dando el salto al servicio por excelencia. Pero tampoco podemos olvidar otro peso pesado de la industria: GOG, de CD Projekt. Sus ventajas son otras, como juegos sin DRM, precios de entrada más baratos o extras, como bandas sonoras, guías detallas, galerías de arte y muchas más cosas.

¿Qué pueden decir al respecto Nintendo eShop, Playstation Network o Xbox Live? Ciertamente, poco. Sí que han ido mejorando a pasos agigantados estos últimos años, con ofertas más potentes o lo ya comentado de Games with Gold y Playstation Plus, pero GOG y Steam siguen partiendo la pana.

Y tampoco deberíamos olvidar Humble Store, con lotes altamente irresistibles.

Tiene a su disposición el mayor catálogo, y buena parte de los exclusivos de PS4 y Xbox One

Que el PC, en sus múltiples evoluciones (desde la etapa de MS-DOS hasta la actual con Windows 8; porque cuando decimos PC siempre nos referimos a Windows, igual que hace, por ejemplo, el todo poderoso Steam), lleve tantísimos años entre nosotros significa otra cosa importante: que tiene a su disposición un catálogo envidiable de videojuegos. Y servicios como GOG o Steam nos están dando facilidades para disfrutar de esos clásicos de los 90 con los que podríamos tener problemas.

Porque ésa es otra. La retrocompatibilidad. Mientras en PS4 o Xbox One sigue siendo algo aún por llegar (en Wii U al menos tenemos los de Wii), con el PC no solemos tener barreras. Cierto es que de un Sistema Operativo a otro podemos encontrarnos con algún error. Pero nada que no se pueda solucionar instalando, por ejemplo, el SO necesario dentro de una Máquina Virtual. Fácil.

Vale, si no somos muy duchos en la materia podemos tener problemas con los drivers, ya que habría que actualizar nuevamente el equipo al partir de cero en la VM, pero si hoy en día hasta un chavalín es capaz de manejar un smartphone como la palma de su mano, ¿por qué no un PC también?

Mientras que el tema de los exclusivos de PS4 o Xbox One el PC se lo pasa por el forro. La mayor parte de los exclusivos de una acaban saliendo en PC, en muchos casos debutando primero en este sistema y luego ya en PS4; y los exclusivos de la otra acaban perdiendo la exclusividad con algo más de retraso, como los recientes casos de 'Dead Rising 3' y 'Ryse: Son of Rome'. Está claro, de todos modos, que si queremos disfrutar de absolutamente todas las exclusividades tendríamos que tener todas las plataformas. Pero eso es algo que no es viable para el grueso del público actual.

La estrategia, coto casi exclusivo del PC

StarCraft II

Uno de mis géneros favoritos es la estrategia, y su lugar natural siempre ha sido el PC. No hay que olvidar que el padre de los RTS, el gran 'Dune II' de Westwood Studios, surgió en primer lugar en MS-DOS. Sí, cierto es que salió también en Mega Drive un año después. Pero no era tan bueno.

Podemos seguir con las comparaciones desafortunadas, como ese 'Command & Conquer' que se ralentizaba horrores en Playstation y SEGA Saturn, o que perdió su gracia en la Nintendo 64. Ninguno de estos se controlaba, además, en condiciones, ya que un mando no suple con garantías al combo ratón y teclado, y no han sido pocos los estudios que han intentado pulir el control con los sticks analógicos, como los más recientes 'Command & Conquer 3: Tiberium Wars' y 'Command & Conquer: Red Alert 3', sin demasiada fortuna. Vale que se dejen jugar, pero no contamos con la inmediatez ni la comodidad de un PC. Aunque no se rinden, como ese 'Tropico 5' camino de PS4 y Xbox 360.

Sin embargo hay muchos otros que no se han planteado ni por asomo dar el salto a consolas. Y aquí hay tanto estrategia en tiempo real como por turnos y en múltiples formas. Desde los 'StarCraft II' a la saga 'Total War' de The Creative Assembly, pasando por los 'Europa Universalis' o los 'Civilization' de corte profundo, como ese 'Civilization: Beyond Earth' que nos saluda con fuerza. Y decimos "serio" porque a veces las adaptaciones a consola son más light. Véase, por ejemplo, el caso del 'Civilization Revolution' de PS3 y Xbox 360. Estaba bien, era divertido y adictivo, pero no era lo mismo.

El mejor sistema multimedia

Otro aspecto que resulta curioso en consolas es el tema multimedia. Tenemos que remontarnos a mediados de los 90, cuando éstas empezaron a "jugar" con esto más en serio gracias a la llegada del CD. ¿Quién no ha escuchado música desde su Playstation o Saturn? Hubo otras consolas que hasta apostaron por ello más a lo grande, como el fallido CD-i de Philips, con capacidad de ver video-CD.

¿Y qué hay de PS4 o Xbox One? La cosa todavía está muy verde, aunque Xbox One ha dado un nuevo paso al frente con su Media Player, ya disponible, mediante el cuál podemos reproducir archivos de audio, imagen y vídeo desde un dispositivo USB. Sin olvidar que desde hace unos meses estamos también con su One Guide. La pega, en cualquier caso, es que tanto Sony como Microsoft ven en esto un aspecto secundario. Está bien, para qué vamos a engañarnos, tener esta opción. Yo, sin ir más lejos, utilizo la PS3 como reproductor de blu-ray, que va fenomenal y me resulta más cómodo desde el DualShock 3. El problema es que el PC siempre irá un paso por delante al gozar de programas que no ofrecen ninguna barrera a la hora de reproducir algo, como el gran VLC.

Sin olvidar, además, que también llevamos mucho tiempo con DLNA aquí. ¡Eso sí que es cómodo!

"Es que soy muy torpe con ratón y teclado"

SteamOS

Al PC siempre se le ha asociado con el combo ratón y teclado. Y con razón. Sin él no seríamos nadie. Pero por fortuna todo el lío de mandos que hubo en los noventa, con un montón de marcas y algunas incompatibilidades entre juegos, ha pasado a un segundo plano desde hace unos cuantos años al asentarse el mando de Xbox 360 como el ideal para estos casos. Ya nos resulta familiar, cuando salen capturas de un juego inacabado para PC y se ve la interfaz del mando de la Xbox 360.

Hay más opciones. Podemos jugar con más mandos de consola en PC o tirar de otros fabricados expresamente para PC. A nivel de accesorios tenemos un mundo aparte, con hasta teclados para auténticos profesionales de los FPS o la estrategia. Y es que lo bueno es eso: no estaremos ligados a un solo mando, sino que tenemos un amplio abanico de posibilidades. ¿Y qué pasa con las consolas? Que lo de encontrarse con juegos compatibles con ratón y teclado sigue siendo casi una utopía.

Otra historia es que, por comodidad, optemos por las consolas frente al PC, dependiendo de cómo tengamos montado todo. En mi caso así es, ya que, por trabajo, utilizo un monitor de menos pulgadas para el PC, y ya una televisión mucho más grande para las consolas. Sin embargo sí que es cierto que Valve nos ha facilitado más las cosas con SteamOS al acercar el PC al salón. Todo un puntazo.

La comunidad modder, una fuente inagotable

Aparte del incremento de "juegos con acceso anticipado" que han puesto de moda KickStarter o Steam, pudiendo ser partícipes del desarrollo de un videojuego (como si fuésemos betatesters, pero sin cobrar), si de otro aspecto puede presumir el PC frente a las consolas es del gran apoyo de la comunidad modder, con creaciones que muchas veces mejoran al propio producto original.

Pese a que las consolas también cuentan desde hace unos años con mods (modificando la propia consola para que podamos disfrutar de ellos), donde el PC domina sobremanera el mercado es con sus innumerables mods. Y para todos los gustos. Muchas son las franquicias que cuentan con mods que retocan desde lo más insignificante a lo más gordo, como las campañas y muchas más cosas.

ModDB es, sin lugar a dudas, la biblia de los mods, el lugar de reunión para todo aficionado a este arte. El sitio perfecto para insuflar de vida ese juego que creíamos olvidado y donde cualquier sueño se puede hacer realidad. ¿Un ejemplo más o menos reciente? El 'Settlers II: Return to the Roots'.

Pero hay miles de casos más. ¿Qué me decís del 'Wolfenstein: Enemy Territory'? Clasicazo.

Por todo esto y mucho más, como esas Steam Machines que nos harán la vida más fácil, está claro que el PC va a seguir reinando por mucho tiempo más. Y es que hasta que no llegue ese día en el que podamos mejorar físicamente los componentes de una consola (rollo SEGA Mega-CD o Mega-32X, pero a lo bestia), mucho nos tememos que esta tónica no va a cambiar. ¡Larga vida al PC!

Imagen | DarrenGeers (deviantART)

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Jarkendia

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iPad Pro 9,7 tras un mes de uso: reconfortante vuelta a la comodidad de un tablet

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iPad Pro 9,7 pulgadas tras un mes uso

Apple realizó un giro un tanto inesperado al anunciar el iPad Pro, un tablet que perdía buena parte del espíritu del iPad original al irse a una diagonal grande que lo hacía, más allá de potencia o posibilidades técnicas, menos adecuado a nivel de comodidad de uso para un buen número de usuarios.

El iPad Pro de 9,7 pulgadas retoma la senda de un dispositivo que es en primer lugar cómodo de manejar al tiempo que incluye algunas novedades que hemos repasado durante nuestro mes de uso con el objetivo de completar el análisis completo del iPad Pro 9,7. ¿Ha merecido la pena esperar casi dos años para ver un nuevo iPad en el formato más popular para un tablet? Veámoslo.

El tablet de 9,7 pulgadas es más equilibrado

Cuando probé el iPad Pro no tuve dudas de que, en un entorno de trabajo que aspira a ser más serio (aunque limitado por estar hablando de iOS) o puramente multimedia, esa pantalla de casi 13 pulgadas ofrecía una experiencia inigualable pero donde alternativas como Surface Pro de Microsoft le sacaban ventaja. El iPad Pro era un tablet impresionante por pantalla y rendimiento pero que acusaba un tamaño excesivo cuando pretendíamos darle valor real como tablet, principalmente en el manejo con una mano o en movilidad.

El iPad Pro con pantalla de 9,7 pulgadas volvía a la senda del formato más clásico y a mi parecer práctico para un tablet. En este mes de uso he podido volver a usar un tablet en el sofá para revisar correo o cotillear por redes sociales, así como llevarlo de un lado a otro de forma discreta y sin que todo el mundo me mirara. Pero no ha habido más novedades a nivel de diseño y ya no es el tablet más delgado ni ligero de su categoría. Por comodidad para trabajar con una sola menos pese a su diagonal hay mejores soluciones en el mercado.

Con teclado bluetooth, WiFi y pantalla a más del 50%, hemos podido encadenar sesiones de trabajo de máximo 6 horas

La contrapartida positiva la encontramos en la batería. En este mes de uso hemos ido combinando dos de los usos más comunes de este modelo de iPad, pero siempre hemos tratado de usarlo de forma intensiva. En reproducción de vídeo el consumo es realmente reducido y en días en que hemos manejado el iPad para unas 2 horas de vídeo y otra hora de correo/redes sociales/navegación web, no hemos tenido que cargar el iPad en unos 3 días. Lo que sí que tarda bastante, como ya vimos, es esa recarga, algo que no recomiendo hacer en un ordenador. Mejor conéctalo a un PC solo para sincronizar contenido, pero para la carga, usa el cargador de serie de Apple.

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En usos más productivos, las sesiones de trabajo con el iPad Pro de 9,7 pulgadas nos dejan una autonomía no tan fantástica como pinta Apple. Con teclado bluetooth conectado, WiFi y pantalla a un 60% de brillo, hemos podido estar trabajando máximo 6 horas, eso sí, de forma continuada.

A nivel de especificaciones, la principal diferencia (sin tener en cuenta la pantalla) entre los dos iPad Pro está en la memoria RAM. El modelo de 9.7 pulgadas rebaja de 4 a 2 GB esa memoria, algo que en todo este mes de uso hemos sido capaces de apreciar. En el día a día no hay retrasos ni esperas pero es cierto que cuando queremos recurrir a la pantalla dividida y movernos de forma fluida entre aplicaciones, sí que me queda la sensación de que hay menos inmediatez en las acciones que la que experimenté en el tras un mes de uso con el iPad Pro con 4 GB de memoria RAM.

Pantalla y cámara: más de lo que parece

Más allá de diseño o potencia, el verdadero valor de un tablet lo encontramos en su pantalla. La de este iPad Pro de 9.7 pulgadas es espectacular en brillo y calidad. Tiene resolución más que suficiente pero en este mes de uso lo más llamativo ha sido cómo se ha comportado en exteriores. Incluso con luz solar incidiendo directamente sobre su pantalla, la visibilidad es perfecta, sin casi reflejos. No hay problema alguno en poder usarla en cualquier tipo de entorno. También me ha convencido el sistema de adaptación de intensidad y temperatura de color a la luz ambiente. La comparación con pantallas anteriores es notable.

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Algo que debes tener en cuenta con este iPad Pro 9,7 si piensas usarlo mucho como equipo principal (aquí ayuda mucho la calidad de las aplicaciones, empezando por la adaptación de la suite office al iPad que nos parece magnífica y de hecho Apple no parece muy interesada en mejorar sus propias aplicaciones) es que para muchas tareas me siento mucho mejor con el modelo de casi 13 pulgada, lógico, pero al final pierdes bastante portabilidad para otros usos más clásicos. Es complicado escoger el formato ideal, pero creo que, tras este mes de uso con el iPad Pro de 9,7 pulgadas, este formato me parece más equilibrado y polivalente. Pero no olvides que la pantalla del iPad 9.7 es cómoda para trabajar con una sola aplicación al tiempo o a pantalla dividida pero por no mucho tiempo.

El formato de 9,7 pulgadas ya no es tan adecuado para el uso en pantalla dividida. Vale ocasionalmente pero no es factible el trabajo continuado de este modo teniendo la opción del iPad Pro de más diagonal

Una novedad de la pantalla del este iPad Pro de 9,7 pulgadas es la llegada del soporte para la tecnología del lápiz de Apple. No siendo dibujante uno podría pensar que es un accesorio que sobra pero la realidad es que lo he usado más de lo que lo hice en el iPad de 12.9 pulgadas. Al tener menos tamaño, este iPad me permitía tomar notas de manera más cómoda, plasmar en bocetos y esquemas algunas ideas para mi trabajo y recurrir a aplicaciones de reconocimiento de texto para pasar esas notas a mano a documentos editables. El funcionamiento ha sido muy bueno, tanto por precisión como por comodidad, pudiendo apoyar sin problema la mano sobre la pantalla. Pero el tamaño del lápiz, muy largo y resbaladizo, ha sido una pequeña pesadilla, y seguimos echando de menos un lugar fijo donde tener la posibilidad de guardarlo de forma segura.

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La gran sorpresa que me he llevado con la cámara del iPad Pro de 9,7 pulgadas es que la he usado. Hasta ahora no me había pasado con ningún tablet, y he probado unos cuantos. La cámara pasaba desperdiciada en los tras un mes de uso no por su calidad sino por el poco sentido que tenía. Con el iPad Pro de 9,7 pulgadas no es que haya cogido y me haya lanzado a la calle con él como cámara principal, pero casi.

La calidad de imagen que se puede obtener con la cámara de este iPad es idéntica a la de un iPhone de última generación. Hay que afinar con el agarre y tratar de mantener la estabilidad, pero se consiguen excelentes imágenes que luego he usado para "jugar" con los muy buenos programadas de edición de imágenes que existen en iOS. Antes lo hacía en el iPhone pero gracias al iPad Pro he podido ir más allá. Si llevaba en la mochila tanto un smartphone como el iPad Pro, y no era una fotografía de apuntar y disparar rápido, me tomaba mi tiempo, sacaba el iPad y hacía la foto para luego revisarla, editarla y subirla a mis redes sociales desde el tablet.

También me he visto usando mucho más de lo que pensaba la grabación de vídeo. Aquí el formato de tablet es más práctico por la pantalla de mayor tamaño y un agarre que da más estabilidad. Luego nos pasaba lo mismo: por potencia, pantalla y aplicaciones disponibles, ha sido muy interesante este mes de uso poder editar vídeos directamente en el iPad y compartirlos sin intermediarios.

A nivel más profesional, la inclusión de una cámara con la calidad como la que incluye el iPad Pro abre las posibilidades para el trabajo en movilidad donde recoger imágenes o vídeos in situ, a ciertos niveles, no requiera de un dispositivo externo.

No es perfecto pero el teclado-funda tiene sentido

Como su hermano mayor, el iPad Pro de 9,7 pulgadas salió al mercado acompañado de un teclado-funda creado exclusivamente para él. Y también lo he estado probando de forma intensiva este mes.

Aquí mis impresiones iniciales han cambiado bastante respecto a la review inicial, y me parece una elección bastante acertada si pretendes escribir con el iPad. Como funda de protección no es muy adecuada, pero que ni grosor ni peso apenas se alteren llevando puesto este teclado-funda de Apple es muy positivo. Si lo usas de forma continuada, al poco tiempo te permite escribir con una velocidad muy destacada, cercana ya tras unos días de uso a la que consigo con un teclado externo.

La gran ventaja del teclado-funda del iPad Pro 9,7 es que y te adaptas rápido, es de calidad y no penaliza nada llevarlo siempre puesto. Pero es caro y con lagunas como la iluminación de las teclas

El tacto es extraño pero agradable, es fácil de limpiar y cuando no lo usamos queda bien recogido a modo de funda. Hay mejoras como la de no permitir más que una posición de escritura, o que no haya versión del teclado con ñ. También se hace extraño que, con el precio que tiene (169 euros), no haya más teclas de función o prácticas (subir y bajar volumen o brillo de la pantalla, incluso conectividad), y sobre todo, que no sea retroiluminado. Ahí las opciones de terceros tienen margen para aprovecharse, aunque en peso y grosor está muy conseguido y nos parece un buen añadido incluso aunque escribas poco con él.

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Si bien con el Smart Keyboard del iPad Pro grande las opciones de Logitech y otros fabricantes, o incluso plenamente externas, me parecían mejor, aquí me queda la duda de que se consiga algo mejor o más equilibrado que este teclado para el iPad por parte de terceros.

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Javier Penalva

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Google tiñe de negro la web con su experimento: ¿adiós al azul en los enlaces de su buscador?

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Googleblack1

El buscador de Google es de largo el sitio web más visitado de todo el planeta, así que cualquier mínimo cambio en su diseño genera un impacto enorme. No en vano los responsables de Google confesaban hace tiempo cómo para encontrar el tono de azul más adecuado para mostrar en sus enlaces evaluaron el comportamiento de 41 tonalidades distintas.

Tal es el impacto de las decisiones de diseño de Google que uno asocia de forma natural el color azul -aunque ya se aplicase mucho antes- de los hiperenlaces con el modo "correcto" de representarlos. Y por eso mismo que alguien como Google cambie de parecer y experimente con otros colores es chocante. Es lo que ha sucedido cuando se ha descubierto que de están evaluando el uso del negro en lugar del azul para esos hiperenlaces.

Enlaces que lo son pero no lo parecen

Los experimentos de Google en este sentido se han ido produciendo a lo largo del tiempo, y de hecho encontrarnos con tonalidades ligeramente distintas hace que efectivamente uno reconozca que "algo raro está pasando". En sitios como SearchEngineLand analizan muchos de esos pequeños experimentos que solo se quedan en eso, y es habitual que los usuarios también compartan esos descubrimientos en las redes sociales.

Google Black

En esas pruebas detectadas por varios usuarios el cambio sería radical, y Google estaría abandonando el azul para hacer que todos sus hiperenlaces tuvieran color negro, lo que no solo hace más difícil diferenciarlos del texto e identificar esos elementos, sino que también hace que para muchos el aspecto de la página de resultados de búsquedas sea más "triste".

Los propios responsables del diseño de esta página de búsquedas están sometidos a una gran presión por esos detalles. Doug Bowman, que formó parte del equipo de diseño de Google, dejó la empresa en 2009 tras confirmar aquel dato de los 41 tonos de azul y confesar que "me he cansado de debatir sobre esas decisiones tan minúsculas. Hay problemas de diseño mucho más excitantes que resolver en este mundo".

No es probable que esta decisión de diseño llegue a consolidarse y a utilizarse de forma masiva, pero si os aparece ese diseño ya se ha descubierto una forma de que os aparezca el original que usa el azul: salir de vuestra cuenta de Google y volver atrás.

Vía | Telegraph
En Xataka | Las páginas web ya "pesan" de media lo mismo que el legendario Doom y los usuarios móviles tiemblan

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Javier Pastor

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Minecraft y SuperMario unidos en un juego: éste es el trailer de la actualización gratuita para Wii U

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SuperMario en Minecraft en la Wii U

La Wii U tendrá en unos días una de esas combinaciones que alguna vez todo amante de los videojuegos ha deseado: el fenómeno de Minecraft con los protagonistas de un clásico como SuperMario. Los responsables son los equipos de Nintendo, Microsoft y Mojang, y el resultado de esta unión se podrá conocer a partir del 18 de mayo.

Pero ya tenemos un adelanto en forma de trailer. En este nuevo juego los consumidores dispondrán de acceso a skins para los personajes, un mundo pre-construido donde poder crear localizaciones basadas en el universo Super Mario, incluyendo texturas y objetos, y todo amenizado por música muy peculiar, entre las que se incluyen 15 piezas musicales de Super Mario 64.

El nuevo pack se llamará Super Mario Mash-Up Pack, y será gratuito para quienes ya tengan la versión de Minecraft para la consola Wii. Esta actualización será exclusiva de la versión para la consola de sobremesa de Nintendo y se podrá descargar desde la Nintendo eShop o la web de la compañía.

En Xataka | Jugar a Minecraft en el aula: así es como construir a base de píxeles puede ayudar en la educación del siglo XX.

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Minecraft y SuperMario unidos en un juego: éste es el trailer de la actualización gratuita para Wii U

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Javier Penalva

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¿Compartes fotos de tus hijos en Facebook? Cuidado: en el futuro podrían demandarte

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Para muchísimos padres es algo inevitable: compartir fotos de sus retoños en redes sociales como Facebook o Instagram se ha convertido en una práctica extendida, pero lo cierto es que en juego está la privacidad de los pequeños, algo que podría dar problemas en el futuro.

Eso es lo que opinan por ejemplo en Francia, donde la ley que protege la privacidad de sus ciudadanos establece que violarla podría tener como consecuencia multas de hasta 45.000 euros y hasta un año de cárcel. Los niños podrían acabar demandando a sus padres por publicar sus fotos, así que cuidado.

Compartir fotos de los niños podría dar problemas en el futuro

Es lo que advierten algunos analistas y especialistas en seguridad y privacidad como el profesor Nicola Whitton, de la Universidad Metropolitana de Manchester, que indicaba que según un estudio reciente con adolescentes de entre 10 y 17 años demostraba que estos jóvenes se mostraban "muy preocupados" por la forma en la que sus padres habían compartido sus vidas online.

Fotos

Como explicaba Whitton, "los padres tienen que decidir qué es lo mejor para ellos, pero deben tener en cuenta que esa es otra persona, otro ser humano, que podría no darles las gracias por lo que han hecho en los próximos años". Para este académico lo ideal es no publicar ninguna foto hasta que los pequeños no puedan decidir si están o no de acuerdo con dicha publicación de sus fotos en todo tipo de redes sociales.

El problema es, como sugiere la profesora Sonia Livingston de la London School of Echonomics, que los padres no tienen en cuenta que no es lo mismo compartir esas fotos con 50 amigos que hacerlo con 500 extraños. Como revelaba un reciente estudio de Nominet, el 17% de los padres nunca comprueba la configuración de privacidad de sus cuentas de Facebook.

Puede que esas futuras demandas sean improbables, pero en Francia ya han comenzado a advertir de esa circunstancia y quizás eso haga que más de uno se plantee cómo se realiza esa publicación de imágenes de los niños y quién tiene acceso a esas fotos.

Las cuestiones éticas, morales y legales aparecen aquí y hacen que nos preguntemos -a los que ya somos mayorcitos- si nos gustaría ver de repente cómo cientos e incluso miles de fotos con nosotros de protagonistas en nuestra infancia estuvieran ahora disponibles en esas mismas redes sociales. ¿Qué os parecería a vosotros?

Vía | The Guardian
En Xataka | Los padres que compartían demasiado (de sus hijos) en Internet
Más información | Legifrance (FR) | Le Figaro (FR)

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Javier Pastor

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